Inspection Académique de Vaucluse. Académie d Aix-marseille. Éducation nationale Enseignement supérieur Recherche UN RÉPERTOIRE DE JEUX

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1 Inspection Académique de Vaucluse Académie d Aix-marseille Éducation nationale Enseignement supérieur Recherche UN RÉPERTOIRE DE JEUX

2 Ce répertoire de jeux peut compléter les séances rugby à XIII en permettant la mise en place d ateliers pour : - Un échauffement - Une situation d apprentissage Une référence aux séances est donnée si le lien est évident. Certains jeux ciblés Cycle 1 ou Cycle 2 peuvent être utilisés en échauffement ou en manipulation de ballon. Joueur équipe 1 GLOSSAIRE Joueur équipe 2 Plot Zone de marque Ballon de rugby Educateur / arbitre 2

3 Remplir sa maison Agir vite Reconnaître son camp S orienter Ramener le maximum de ballons dans sa maison (le ballon doit être aplati et non lâché) Ne prendre qu un seul objet à la fois Un joueur peut démarrer uniquement lorsque un de son équipe vient d aplatir dans son camp (plus adapté pour des cycles 1) Pas de milieu spécifique Réserve Une réserve de ballons Nombre d objets = 3 x (nombre joueurs) 2 équipes de 4 ou 5 joueurs Mettre 3 équipes Autoriser d aller «voler» un ballon dans le camp adverse. Le jeu se déroule pendant 1 min Conseil : mettre un éducateur qui contrôle le départ de chaque joueur après qu un autre de l équipe ait applati le ballon (marquer un essai) 3

4 Vider sa maison Agir vite S orienter Aplatir le ballon Ramener le maximum de ballons dans la maison (le ballon doit être aplati et non lâché) et envoyer le maximum de ballons à l extérieur. Ne prendre qu un seul objet à la fois Un joueur peut démarrer uniquement lorsque un de son équipe vient d aplatir dans son camp (plus adapté pour des cycles 1) Pas de milieu spécifique Une réserve de ballons Réserve 4

5 Le trésor des écureils Agir vite, faire des choix Prise en compte d autrui Mettre en œuvre des stratégies RUGBY XIII Ramener plus de ballons dans son camp que l équipe adverse 20 à 30m On ne peut transporter qu un objet à la fois. Tout joueur touché par le gardien, ballons en main, doit le rapporter dans la réserve, retourner dans son camp pour rejouer Le gardien ne peut ni prendre dans la zone d essai, ni dans le camp adverse. Gardien 3 x plus de ballons que de joueurs 2 équipes de 7 joueurs 1 gardien Pour des petits de cycle 2, il est préférable de mettre dans un premier temps qu une seule équipe Quand le jeu a bien été compris, on peut faire jouer dans le sens inverse. Les ballons qui sont dans son camp doivent être ramenés dans la zone d essai. Il faut donc vider sa zone avant l équipe adverse. Jouer avec les ceintures velcro 5

6 L épervier Prendre des décisions, réagir vite Faire des choix Courir vite, marquer un essai RUGBY XIII Marquer un essai dans la zone opposée sans se faire toucher par l épervier Au signal, tous les porteurs de balle essaient d aller marquer sans se faire toucher par l épervier Une fois touché (ou équivalent), soit l attaquant devient épervier, soit il rejoint l enseignant sur le bord de la touche. L épervier ne peut intervenir que dans sa zone Zone d intervention du défenseur Un ballon pour chacun des attaquants Un dossard de couleur pour l épervier 1 épervier pour 5 ou 6 attaquants Mettre plusieurs éperviers jusqu à un épervier pour chaque attaquant Jouer avec les ceintures velcro pour éviter les contacts Augmenter la zone d intervention de l épervier jusqu à ce qu il intervienne sur tout le terrain Possibilité de mettre 3 équipes face à face qui interviennent chacune à leur tour. Celle qui a perdu le moins d attaquants remporte la partie. 6

7 Les sorciers Courir Esquiver Prendre en compte le danger Toucher les autres joueurs avec le ballon le plus rapidement possible Tout joueur touché par le sorcier rejoint une zone spécifiée à l avance. Le sorcier possède un ballon dans les mains Tout joueur qui sort des limites est considéré comme étant touché, il rejoint la zone. 1 dossard pour le sorcier 1 ballon pour le sorcier 1 sorcier pour 5 à 6 joueurs NB : le jeu est terminé quand tous les joueurs sont dans la zone Faire partir un sorcier à la fois pour les petits. Il est possible de mettre en place un temps pendant lequel le sorcier intervient. Mise en place de refuges pour une organisation différente des sorciers. Les joueurs touchés sont immobilisés sur place lorsque le sorcier les a touchés. Il est alors possible de mettre en place une notion de délivrance : pour être délivré, un joueur «libre» doit passer entre les jambes du joueur ou toucher la statue dans le dos. Augmenter le nombre de sorciers. Il est également possible de mettre les ceintures velcro au dos du sorcier afin de créer un danger pour lui. Les autres joueurs doivent lui arracher le foulard. 7

8 L épervier déménageur Prendre des décisions dans l action Réagir vite, faire des choix Courir vite, éviter l adversaire, marquer Reconnaître partenaires et adversaires SEANCE 2 Marquer le plus grand nombre d essais. Aucune passe autorisée Le défenseur n intervient que dans sa moitié de terrain Chaque équipe doit aller marquer dans l en-but adverse Un attaquant porteur de balle touché (ou équivalent) ou qui sort des limites du terrain doit retourner dans son en-but avec son ballon et en reprendre un autre. 2 jeux de dossards un nombre de ballon égal au nombre de joueurs d une équipe 2 équipes de 8 joueurs dont 1 défenseur Jouer avec les ceintures velcro pour éviter les contacts. A chaque ceinture velcro arrachée, l attaquant récupère sa ceinture velcro et retourne dans son en-but, repose son ballon et en reprend un autre. Durée : 1 min Tous les joueurs sont attaquants et défenseurs à la fois. Les défenseurs ne peuvent intervenir que dans leur moitié de terrain. Durée : 1 min 30. Mettre alors 1 ou 2 ballons de moins (/ nb joueurs par équipe) 8

9 Les passes de volley Attraper le ballon Faire des passes - Marquer plus de points que l équipe adverse Les deux équipes sont dans leur zone. Le jeu est identique au volley ball. Le ballon est envoyé dans le camp adverse par dessus les 2 chaises (ou équivalent) et doit être attrapé avant de toucher le sol. L équipe qui envoie la balle peut marquer le point si le ballon touche le sol dans le camp adverse ou si l équipe adverse effectue une perte de balle. L équipe qui reçoit peut marquer le point si le ballon ne passe pas les chaises (ou équivalent) ou si le ballon sort de l aire de jeu. 1 ballon Des dossards de couleur 2 chaises (ou équivalent) 2 équipes de 6 joueurs 8m 8m Agrandir la zone intermédiaire pour favoriser les puissances de passes Jeu identique avec le jeu au pied obligatoire pour changer de zone afin de travailler cette partie et la réception après jeu au pied. Laisser le ballon rebondir une fois avant de l attraper pour favoriser la réactivité face au rebond du ballon. 9

10 Passe interférence Attraper le ballon Faire une passe à un partenaire démarqué Se démarquer SEANCE 5 - Passer à un partenaire situé dans le camp opposé pour marquer plus de points que l équipe adverse. 3 4 m Les deux camps ont chacun 3 joueurs de la même équipe Le but est de passer le ballon à un partenaire situé dans le camp opposé de taper dans le ballon, ce qui engendre un point pour l équipe qui passe la balle. L équipe sans la balle peut intercepter le ballon. Dans ce cas, elle bénéficie de la possession de la balle. L équipe qui fait tomber le ballon fait marquer un point à l autre. Les joueurs ne peuvent pas courir avec la balle. 1 ballon Des dossards de couleur 2 équipes de 6 joueurs 8m 8m Rajouter un second ballon 10

11 Passe à dix Gérer la pression défensive Faire une passe, réceptionner Se démarquer SEANCE 5 Réaliser dix passes sans faire tomber le ballon avant l autre équipe Faire deux terrains pour chacune des deux équipes. Prendre un défenseur qui va sur le terrain adverse Le défenseur intervient uniquement sur le ballon, pas d intervention sur le porteur de balle Pas d agression Ballon tombé ou ballon au sol => le décompte repart à 0 Des dossards (surtout pour les défenseurs) 1 ballon par équipe 1 défenseur pour 5 ou 6 passeurs Moduler l intervention des défenseurs (ceinturer, plaquer ) Mettre plusieurs défenseurs (deux, trois ) Rajouter un 2 ème ballon Faire plus de dix passes Possibilité de mettre un 3 ème terrain 11

12 Baseball Passer la balle et l attraper Réagir en fonction des autres marquer Aplatir le ballon avant l équipe adverse Un seul joueur de l équipe des blancs joue à chaque fois. Il est le batteur et doit envoyer un des deux ballons le plus loin possible dans un espace libre appartenant au terrain. Ensuite, il ramasse le second et doit courir jusqu au plot le plus loin puis revenir aplatir dans la zone. Les joueurs de l autre équipe s organisent de manière à ce que un des joueurs ramasse le ballon tandis que les autres rejoignent un plot. il se font passer le ballon jusqu au dernier qui doit aussi aplatir dans la zone du batteur. Des dossards 2 ballons 5 à 6 joueurs par équipes Ajuster la distance du plot le plus loin Possibilité d effectuer la «frappe» au pied. Dans ce cas là, agrandir le plot autour duquel doit courir le batteur voire même faire une course en carré. 12

13 Balle au Se démarquer Faire progresser le ballon capitaine Aider ses partenaires SEANCE 5 Envoyer la balle à son partenaire qui aplatit le ballon Pas d agression sur le porteur Balle sortie => ballon à l adversaire Si faute => ballon à l adversaire Ne pas pénétrer dans la zone du capitaine Possibilité de faire 2 jeux en parallèle Le capitaine doit aplatir le ballon Le porteur de balle ne peut faire que trois pas. des dossards des plots 1 ballon Capitaine 2 équipes de 4 à 7 dont un capitaine 13

14 Balle à l essai Se démarquer Faire progresser le ballon Aider ses partenaires SEANCE 6 Marquer un essai Les joueurs doivent amener le ballon dans l en-but adverse et l aplatir pour marquer le point. Pas d agression sur le porteur Balle sortie => ballon à l adversaire Si faute => ballon à l adversaire Possibilité de faire 2 jeux en parallèle Le porteur de balle ne peut faire que trois pas. des dossards des plots 1 ballon 2 équipes de 4 à 7 dont un capitaine la première passe doit se faire vers l arrière, puis deux autoriser le joueur en possession de la balle à courir jusqu à ce qu il soit touché (ou équivalent). A ce moment, o soit il rend le ballon => favorise la contre attaque o soit il est obligé de faire une passe et de ne plus avancer, o soit il réalise un tenu et le jeu repart pour le demi de tenu. 14

15 Le sorcier avec passes Passer la balle et l attraper Faire un projet collectif Aller vite SEANCE 1 Toucher les joueurs de l autre équipe le plus rapidement possible Le joueur en possession de la balle ne peut pas se déplacer, tous les autres oui. Il peut passer la balle à un partenaire mieux placé pour toucher un joueur de l équipe adverse. Le joueur touché va dans la zone prévue. Le jeu prend fin lorsque tous les joueurs sont touchés. Des dossards Un ballon 5 à 6 joueurs par équipes Faire 2 terrains avec une course entre les 4 équipes pour savoir quelle sera la plus rapide pour toucher tous les joueurs de l autre équipe. 15

16 L épervier déménageur Prendre des décisions dans l action Réagir vite, faire des choix Courir vite, éviter l adversaire, marquer Reconnaître partenaires et adversaires SEANCE 2 Marquer plus d essais que l autre équipe. Aucune passe autorisée Tous les joueurs sont attaquants et défenseurs à la fois. Les défenseurs ne peuvent intervenir que dans leur moitié de terrain. Durée : 1 min 30 Chaque équipe doit aller marquer dans l en-but adverse Un attaquant porteur de balle touché (ou équivalent) ou qui sort des limites du terrain doit retourner dans son en-but avec son ballon et en reprendre un autre. Les éducateurs comptent le nombre d essais marqués. 2 jeux de dossards 1 ou 2 ballons de moins (/ nb joueurs par équipe) 2 équipes de 7 joueurs Jouer avec les ceintures velcro pour éviter les contacts. A chaque ceinture velcro arrachée, l attaquant récupère sa ceinture velcro et retourne dans son en-but, repose son ballon et en reprend un autre. Commencer par l épervier déménageur du cycle 2 16

17 Le béret évolutif Plaquer, ceinturer Apprentissage du tenu Démarrer au ras du tenu Un contre un SEANCE 2 - Ramener le ballon dans son en-but Les deux équipes sont derrière leur ligne. Les joueurs d une équipe sont deux et les autres sont seuls. Un numéro est attribué à chaque binôme ou solitaire de chaque équipe. A l'appel de leur numéro, le premier du binôme doit aller marquer. Une fois plaqué (ou simulé), le joueur effectue un tenu. Le joueur adverse essaie de toucher (ceinturer, plaquer, arracher foulard) le porteur de ballon. Le binôme possède de 3 à 5 tentatives pour aller marquer m 1 ballon Des dossards de couleur 8m 2 équipes de 6 joueurs (+ 6 joueurs) Utiliser un ballon lesté afin d éviter au possesseur de la balle de prendre trop de vitesse Possibilité de le faire à toucher Autoriser à faire des passes 17

18 Open 13 Prendre du plaisir Apprentissage du tenu (variante) Apprentissage de la passe arrière - Marquer un essai - Les passes se font vers l arrière c est-à-dire en direction de son en-but. - Les remises en jeu, après avoir été touché, se font par une variante du tenu (on lâche le ballon devant soi et on le touche avec le pied) 20m 40m 1 ballon taille 3 Des dossards de couleur 2 équipes de 4 joueurs dont une fille - C est une pratique initiative de loisir accessible à tous 18

19 Le rugby à XIII Faire des passes vers l arrière Courir dans des intervalles Eviter, jouer à plusieurs SEANCE 6 Marquer un essai La passe vers l arrière est obligatoire Tout joueur en possession de la balle peut courir jusqu à ce qu il soit touché. A ce moment, il doit passer le ballon (vers l arrière). L équipe adverse recule en ligne à 2 ou 3 mètres. Une équipe possède 5 tentatives pour marquer. Au terme de ces 5 tentatives, elle rend le ballon à l équipe adverse. Le terrain est découpé en 8 zones Les remises en jeu se font au milieu (l enseignant donne le ballon) Afin de favoriser l avancée, chaque zone franchie est récompensée par un point. L essai vaut 4 points. des dossards des plots 1 ballon 6 à 7 joueurs par équipe 5 m 20m Une fois le jeu intégré, le joueur touché remet le ballon en jeu par un tenu les défenseurs reculent jusqu à 5 m l enseignant peut obliger les équipes à faire une passe derrière le tenu 19

20 Australian Rules - Marquer un essai Réceptionner la balle de volley Jeu au pied Elaborer une stratégie collective et individuelle Les passes se réalisent uniquement avec le jeu au pied. Si la réception se fait de volley, aucun défenseur ne peut gêner le porteur de balle. Ce dernier n a pas le droit de courir. Si le ballon touche le sol avant d être attrapé, le joueur en possession de la balle peut courir et tout défenseur peut le plaquer (ou équivalent). Dans ce cas, le ballon change d équipe. L essai est marqué lorsqu il est aplati. 50 à 80m 1 ballon Des dossards de couleur 2 équipes de 6 à 8 joueurs Pour des niveaux plus avancés, il est possible de mettre en place deux zones de 15 à 20m ( ) près de l en but dans laquelle un joueur touché garde la possession de la balle et le jeu repart avec les règles du rugby à XIII (5 tenus, hors jeu, ) 20

21 Football américain Se démarquer Percevoir un partenaire démarqué Réceptionner le ballon - Marquer un essai - 4 tentatives pour faire 20 m - le porteur du ballon réalise un tenu. Le ½ de tenu ramasse le ballon et il possède 5sec pour réaliser une passe (de rugby) à un partenaire (une seule passe en avant autorisée) sans bouger. Pendant ce temps, les autres essaient de se démarquer. Si la balle n a pas quitté les mains après les 5sec, la tentative est échouée. - Les défenseurs peuvent uniquement intercepter la passe du ½ de tenu ou plaquer (ou équivalent) le porteur de balle. S ils interceptent de volley, ils bénéficient du ballon. - Personne ne peut intervenir directement sur le ½ de tenu (immunité de 5m autour) - La passe est validée si le ballon est attrapé de volley et si les deux pieds se posent sur le terrain. - L essai est marqué lorsqu il est aplati. - si un défenseur gène le réceptionneur avant qu il ait le ballon => pénalité de 5m 80 à 100m 1 ballon Des dossards de couleur 2 équipes de 5 à 10 joueurs - Il est préférable d être 2 éducateurs : un qui arbitre et l autre qui vérifie le nombre de mètres gagnés (avec des plots) 21

22 Document réalisé par Florian Chautard, Conseiller Technique National, en 2005 et modifié en 2007 dans le cadre du travail de la Commission Mixte (USEP, FFR XIII, EN) représentée par : - Magali Rey, Déléguée Départementale USEP 84 - Jérôme Lopez, Animateur USEP Association Caromb - Florian Chautard, Conseiller Technique National FFR XIII - Luc Rudent, Conseiller Pédagogique EPS Sorgues - Bernard Mathieu, Conseiller Pédagogique Départemental EPS 22

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