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1 (Tiré du Livre Larry becker - stunner plus, Tour X unknow page 152) Effet Le magicien demande à un spectateur de penser mentalement à une carte d un paquet de 52 cartes. Une fois la carte choisie par le spectateur, le magicien lui donne une petite tablette pour tenter de voir si le spectateur sait reconnaître les différentes cartes d un jeu. Le magicien demande de regarder, dans cette tablette, la même valeur que sa carte mais en trèfle. (Par exemple si le spectateur pense au 10 de cœur, le spectateur regarde dans la tablette après le 10 de trèfle) Ensuite le magicien demande de regarder la carte de la même valeur que la carte choisie du spectateur mais cette fois-ci en cœur (donc dans notre le 10 de cœur). Le spectateur s exécute. Ensuite pareil mais en pique (donc il regarde après le 10 de pique dans la tablette) et pour finir il regarde en carreau (donc le 10 de carreau) Le magicien indique au spectateur qu il y a bien 52 cartes sur cette tablette et que le spectateur a pu le vérifier avec sa carte choisie. Le magicien sort de sa poche un paquet de carte et tente de retrouver la carte du spectateur. Le magicien demande le nom de la carte pensée du spectateur : Le 10 de cœur. Le magicien retourne la première carte du paquet, il s agit bien du 10 de cœur.

2 Matériel nécessaire Vous avez besoin de la tablette ESP Test et d un jeu de carte normal. Coté FACE Coté DOS Attention : le coté face et coté dos est très important à retenir vous comprendrez par la suite.

3 Explication SETUP Pour ce qui est de la tablette y a rien a préparer lol, pour le jeu de carte il faut le classer dans un ordre particulier, les 4 cartes de la même valeur ensemble et en CHASED ( Club Heart Spade Diamond) en français : trèfle, cœur, pique, carreau Donc le jeu est classé ainsi de haut en bas, les quatre AS (trèfle, cœur, pique, carreau), les quatre «2» en CHASED, les quatre «3», les quatre «4» etc jusqu au roi, et ranger ce jeu préparé dans votre étui. Déroulement du tour Le magicien demande à un spectateur de penser mentalement à une carte d un paquet de 52 cartes. Une fois la carte choisie par le spectateur, le magicien lui donne une petite tablette pour tenter de voir si le spectateur sait reconnaître les différentes cartes d un jeu. Pour ce faire vous allez sortir de votre poche la tablette ESP TEST. 1. Le magicien demande de regarder, dans cette tablette, la même valeur que la carte pensée mais en trèfle. (Par exemple si le spectateur pense au 10 de cœur, le spectateur regarde dans la tablette après le 10 de trèfle) C est ici que tout va se jouer pour connaître la valeur de la carte du spectateur. Si le spectateur regarde sur la tablette côté face sur la première question, il faut compter 1 dans sa tête, si il regarde côté dos il ne faut rien compter. Dans notre exemple le spectateur regardera coté dos, donc il ne faut rien compter. 2. Ensuite le magicien demande de regarder la carte de la même valeur que la carte pensée mais cette fois ci en cœur (donc dans notre tablette le 10 de cœur). Le spectateur s exécute. Si le spectateur regarde sur la tablette côté face sur la deuxième question, il faut compter 2 Dans notre exemple le spectateur regardera coté face, donc il faut rajouter 2 au résultat précédent (0) donc = 2.

4 3. Ensuite pareil il regarde la même valeur que la carte pensée mais en pique (donc il regarde après le 10 de pique dans la tablette) Si le spectateur regarde sur la tablette côté face sur la troisième question, il faut compter 4 Dans notre exemple le spectateur regardera coté dos, donc il ne faut rien rajouter au résultat précédent (2) donc 2+0 = Pour finir il regarde la même valeur que sa carte mais en carreau (donc le 10 de carreau) Si le spectateur regarde sur la tablette côté face sur la quatrième question, il faut compter 8 Dans notre exemple le spectateur regardera coté face, donc il faut rajouter 8 au résultat précédent (2) donc 2+8 = 10. Donc à ce stade nous connaissons la valeur de la carte du spectateur, dans notre exemple un 10 de quelque chose, mais nous ne connaissons pas la famille de sa carte (trèfle, cœur, pique, carreau). Le magicien sort de sa poche un paquet de carte et tente de retrouver la carte du spectateur. A ce stade, nous faisons semblant de chercher la carte du spectateur dans le jeu mais on coupe simplement le jeu au niveau du carré de la valeur choisie par le spectateur, ce qui veut dire en clair pour notre exemple, nous coupons le jeu pour ramener les quatre 10 sur le dessus du jeu. Le magicien demande le nom de la carte pensée du spectateur 1. Si le spectateur annonce sa carte en trèfle BINGO il n y a rien à faire, retourner la carte supérieure du paquet 2. Si le spectateur annonce sa carte en cœur Faire une levée double des cartes supérieures du paquet pour montrer la carte du spectateur. 3. Si le spectateur annonce sa carte en pique Faire une levée triple des cartes supérieures du paquet pour montrer la carte du spectateur. 4. Si le spectateur annonce sa carte en carreau

5 Faire une double coupe pour ramener les 3 cartes du dessus en dessous, retourner la carte supérieure du jeu pour montrer la carte du spectateur. Petit résumé : Un conseil entrainez avec ce tour avec la tablette pour bien comprendre le fonctionnement de celle-ci avec les additions suivant les questions que vous posez, sur la tablette vous pouvez remarquer sur le côté face qu il y a 4 symboles en dessous du titre ESP Test. Cela nous aide à savoir dans quel ordre poser les questions : trèfle, cœur, pique et carreau. Si la carte pensée de même valeur en trèfle est coté face on ajoute 1 Si la carte pensée de même valeur en cœur est coté face on ajoute 2 au résultat précédent Si la carte pensée de même valeur en pique est coté face on ajoute 4 au résultat précédent Si la carte pensée de même valeur en carreau est coté face on ajoute 8 au résultat précédent Entraîner-vous à faire les additions en pensant à une carte et en regardant sur la tablette Par expl on va penser au 7 de cœur Le 7 de trèfle se trouve coté face (on compte 1), le 7 de cœur se trouve coté face (on compte 1+2=3), le 7 de pique se trouve coté face (on compte = 7) et le 7 de carreau se trouve coté dos (on compte 0+7 = 7) le résultat final est 7, on sait que le spectateur pense à un 7!!!!!!!

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