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1 Remarques : ce jeu est directement inspiré des Mathoeufs (Asco). Vous trouverez de nombreuses activités sur votre moteur de recherche. N ayant pas ce jeu dans ma classe, j avais décidé d en créer un en changeant les visuels. Il convient de coller du Velcro sur les étiquettes et les fiches. Je laisse en pages 2 et 3 quelques activités trouvées à l époque sur Internet et que j avais utilisées avec succès dans ma classe. Libre à vous d en trouver (inventer) d autres

2 Jeu mathématique avec les mathoeufs. Matériel : une ou deux boîtes de mathoeufs (matériel ASCO). Il est aussi possible de fabriquer des silhouettes en carton et des vêtements qui vont avec (fixés avec de la Patafix ou du Velcro). Organisation : en groupes de 5 enfants. DECOUVRIR LE MONDE Compétences relatives aux quantités et aux nombres. - Résoudre des problèmes portant sur les quantités en utilisant les nombres connus. - Commencer à représenter par un schéma une situation problème. - Dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus. - Associer le nom des nombres connus avec leur écriture chiffrée en se référant à une bande numérique. - Utiliser les nombres dans une situation fonctionnelle qui a du sens. Fréquence : cette situation est reprise à différents moments de l année en compliquant plus ou moins la situation. Déroulement : Chaque enfant reçoit des mathoeufs avec quelques éléments pour les habiller. L enfant doit déterminer ce qui lui manque pour habiller tous les mathoeufs et il doit passer commande en une seule fois auprès de la marchande (il est interdit de faire plusieurs voyages et il faut donc trouver un moyen de passer la bonne commande en une seule fois). En petite section, on proposera des mathoeufs nus en quantité limitée. En moyenne section, on augmentera le nombre. En grande section, on donne des mathoeufs partiellement habillés. La commande est difficile à retenir (exemple : 6 pantalons, 4 cheveux, 8 chaussures et 9 papillons). On peut permettre deux voyages lors de la première séance pour faire comprendre le but du jeu. On proposera rapidement le même jeu en autorisant un seul voyage. Poser le problème aux enfants : "vous allez avoir du mal à retenir tout ce qu'il faut commander! Comment pourraiton faire? Si vous en avez besoin, vous avez des bouts de papier et des feutres." On se rend vite compte qu'il faut avoir recours à l écrit et trouver un moyen de représenter la commande. Différentes possibilités : - l'enfant dessine tous les habits qu'il veut acheter - l'enfant dessine un habit et écrit à côté la quantité à prendre La seconde solution est la plus économique en termes de fatigue. Il faut essayer d'amener les enfants vers cette solution. Ce sera possible si la quantité d'habits à dessiner est très importante (c'est trop fatigant de dessiner 15 pantalons!). L'enfant changera de lui-même sa procédure s'il y voit un intérêt... Le nombre est ici une variable pédagogique importante. Lorsque l enfant a pris les éléments qui lui manquent, il habille les mathoeufs et nous faisons le bilan. «As-tu prévu le bon compte? Il te reste un pantalon ; tu en avais commandé 6 combien fallait-il en commander pour avoir le bon nombre de pantalons? etc.» Pour les enfants en difficulté : Lors du passage des premiers groupes, on utilisera les enfants en difficulté comme marchands. Ils seront chargés de vendre les habits. Cela leur permet d'observer les procédures des enfants plus avancés. Nous avons également introduit le rôle du livreur à domicile parce qu'il est difficile de tout porter. Cela donne une dimension plus motivante au jeu. Les enfants veulent souvent recommencer avec un autre groupe. Le marchand et le porteur aident le maître à contrôler que le compte est bon pour tous les joueurs à la fin du jeu. Cela leur permet de bien intégrer les critères de réussite.

3 Développer la pensée logique : Les Mathoeufs (Asco) Les Mathoeufs (Asco) suite -classer les objets en fonction de l utilisation qu on envisage de faire, de leur couleur, de leur forme, de leur quantité -ranger les objets : plus que, moins que - reconnaître un rythme, le reproduire, le réaliser : alternance en fonction de la couleur, de la quantité (un, trois par ex) -jouer à des jeux à règles (dés couleur et forme) Découvrir des formes et des grandeurs : - différencier des formes par la vue et le toucher (construction des personnage mathoeufs) (jeu de reconnaissance tactile des différents éléments (pantalon, nœud papillon, cheveux) Numération : - manipuler, jouer avec les objets, les nommer, les construire, les aligner, les observer en situation de jeux libres - élaborer l idée de quantité : pareil/ pas pareil, beaucoup/pas beaucoup - comparer des quantités (un peu, beaucoup) Utilisation libre sans accompagnement Utilisation libre avec accompagnement langagier Utilisation libre avec accompagnement langagier et proposition de problèmes à résoudre (sont-ils pareils? mets ensemble ceux qui sont pas pareils, ceux qui sont pareils, ) Jeu de l intrus Proposer des alignements en fonction d un rythme (avec des cartes représentant les personnages à construire et l alignement demandé) Réaliser des «familles» représentant les personnages demandés sous forme d un jeu de loto ou d un jeu de piste (cases maison ou super marché ou école... ) avec des collections de personnages à réaliser en fonction de caractéristiques. Jeu de l intrus, faire correspondre un personnage à un dessin Jouer avec des dés, seul, à deux, à trois.. ; (un dé couleur et forme, un dé couleur, un dé forme, un dé constellation, un dé couleur et forme.. ou avec des cartes Dans tous les cas de difficultés, laisser plus de temps à l enfant, répéter les situations jusqu à ce que l enfant soit à l aise et comprenne bien ce qui est attendu de lui, Mettre en mots, utiliser les échanges langagiers comme support d apprentissage Utiliser l apprentissage par imitation, faire comme.le tutorat (accompagnement par un plus grand..) Les Mathoeufs (Asco) suite - dénombrer en utilisant la comptine des nombres, par une correspondance terme à terme (prendre autant d objets que de personnages ), avec un dé (couleur, constellation jusqu à 3, 4 puis 5,6 puis 2 dés avec les MS), avec les doigts, par pointage -nommer les actions, les objets, - utiliser la comptine des nombres - mémoriser des mots nombres -réaliser une collection -repérer des positions dans les personnages ordonnés Jeux de dés et de pistes Créer un jeu nécessitant la désignation d un mathoeuf dans une série ordonnée?

4 Étiquettes modèles à reproduire sur la fiche page 7

5 Étiquettes modèles à reproduire sur la fiche page 7

6 Modèles vierges à colorier

7 Fiches à compléter en suivant un ou plusieurs modèles pages 4 et 5

8 Fiche à compléter en utilisant une liste de courses pour que toutes les sorcières soient habillées. On peut utiliser plusieurs fiches pour augmenter la difficulté ou inversement, ajouter des objets dans la situation initiale pour diminuer la difficulté.

9 Fiche à compléter en utilisant une liste de courses pour que toutes les sorcières soient habillées

10 Fiche à compléter en utilisant une liste de courses pour que toutes les sorcières soient habillées

11 Fiche à compléter en utilisant une liste de courses pour que toutes les sorcières soient habillées

12 Fiche à compléter en utilisant une liste de courses pour que toutes les sorcières soient habillées

13 Fiche à compléter en utilisant une liste de courses pour que toutes les sorcières soient habillées

14 Ma liste de courses Ma liste de courses

15 Étiquettes à découper

16 Étiquettes à découper

17 Étiquettes à découper

18 Étiquettes à découper

19 Étiquettes à découper

20 Étiquettes à découper

21 Étiquettes à découper

22 Gabarit dé, pour un jeu où il faut remplir sa fiche. Les sorcières sont des jokers : l élève choisit l objet.

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