Pipeline Graphique. Transforma)ons de modélisa)on. Illumina)on (Shading) Transforma)ons d affichage. Clipping. Transforma)on écran (Projec)on)
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- Suzanne Pagé
- il y a 8 ans
- Total affichages :
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1 Pipeline Graphique
2 Pipeline Graphique de Modèle de la scène Image 3D
3 Transformations de modélisation de Application des transformations de composition de scène : Passage du système de coordonnées local de chaque objet 3D (object space) vers un repère global (world space) Object space World space
4 Illumination de Les primitives sont éclairées selon leur matériau, le type de surface et les sources de lumière. Les modèles d illumination sont locaux (pas d ombres) car le calcul est effectué par primitive : diffus, ambiant, Gouraud, Phong, etc.
5 Transformations de Passe des coordonnées du monde à celles du point de vue (repère caméra ou eye space). En général le repère est aligné selon z. Eye space World space
6 de Passage en coordonnées normalisées (NDC : normalized device coordinates) Eye space NDC Suppression des parties hors du volume de vision.
7 Transformation écran de Les primitives 3D sont projetées sur l'espace image 2D (screen space) NDC Screen Space
8 Rasterisation de Découpe des primitives 2D en pixels Interpole les valeurs connues aux sommets : couleur, profondeur, etc. pour chaque fragment affiché
9 Visibilité et affichage de Élimination des parties cachées Remplissage du frame buffer avec le bon format de couleur.
10 Système de coordonnées de Repère objet Repère scène Repère caméra Repère caméra normalisé (NDC) Espace écran
11 Le pipeline graphique de Modèle géométrique : objets, surfaces, sources de lumière Modèle d illumination : calcul des interactions lumineuses Caméra : point de vue et ouverture (frustum) Fenêtre (viewport) : grille de pixel sur laquelle on plaque l image Couleurs, intensités convenant à l afficheur (ex : 24 bits, RVB)
12 Le pipeline graphique de Chaque primitive passe successivement par toutes les étapes Le pipeline peut être implémenté de diverses manières avec des étapes en hardware et d autres en software A certaines étapes on peut disposer d outils de programmation (ex : vertex ou pixel program)
13 Implémentation de Software configurable Sans carte graphique 3D
14 Implémentation de Software configurable Cartes graphiques première génération Hardware
15 Implémentation de Hardware configurable Cartes graphiques deuxième génération
16 Implémentation de Hardware programmable Cartes graphiques troisième génération
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