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1 Réalisation: Initiation de base sur les principes de la PEAU. > Synthesis a.s.b.l.

2 -1- Dessin de Kindt Mathieu Note personnelle: Je remercie tout ceux qui m encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives. Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C est devenu un label d origine ( Arboit s touch ) de mes PDF. Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte! ) ; avec il est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent sans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité. Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides techniques à la compréhension d un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT et ARTISTIQUEMENT, la connaissance d un logiciel graphique 3D n est rien, si on oublie que c est un outil sans plus; et non un étalage de fonctionnalités. Le but d un formateur est d apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d un logiciel, sans plus. Avec en plus une orientation vers la narration de l image et de l animation. Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs, faites la même chose! Explication de la représentation iconographique des fonctions souris et clavier utilisées dans le cours X2 X2 CRTL ALT ALT Théorie Bouton gauche Bouton milieu Bouton droite AUCUN raccourci calier Bouton gauche + Ctrl au clavier Bouton milieu + Alt au clavier Bouton gauche DOUBLE CLICK Bouton gauche DOUBLE CLICK + Alt au clavier Pages de théorie...à Passer si vous désirez continuer l exercice.

3 -2- Page 1 > Un croquis de moi quand j étais plus mince! Une note personnelle A LIRE SVP! Mes symboles iconographiques Page 2 > Détails du contenu de ce PDF...vous y êtes! Pages 3 > Description de cette initiation.. Page 4 > Création d objets primitifs pour une première analyse Page 7 > Résulta de la première analyse et comparatif avec schéma de la page 3 Page 8 > Application sur une tête ( extrait d un tutorial de 3DSMAX5 ) Page 11 > Le mélange de SHADER avec SHELLAC ( Sans les Rois Mages ) et une approche du BLEND Page 12 > résultat de base... Cette approche doit-être exécutée en plus ou moins UNE heure. Une fois terminée vous pouvez attaquez le pdf : LES SHADERS DE PERSONNAGES. Les marques déposées de Autodesk, Inc., aux Etats-Unis et/ou dans d'autres pays sont les suivantes : 3D Plan, 3D Props, 3D Studio, 3D Studio MAX, 3D Studio VIZ, 3DSurfer, ActiveShapes, ActiveShapes (logo), Actrix, ADE, ADI, Advanced Modeling Extension, AEC Authority (logo), AEC-X, AME, Animator Pro, Animator Studio, ATC, AUGI, AutoCAD, AutoCAD Data Extension, AutoCAD Development System, AutoCAD LT, AutoCAD Map, Autodesk, Autodesk Animator, Autodesk Inventor, Autodesk (logo), Autodesk MapGuide, Autodesk University, Autodesk View, Autodesk WalkThrough, Autodesk World, AutoLISP, AutoShade, AutoSketch, AutoSurf, AutoVision, Biped, bringing information down to earth, CAD Overlay, Character Studio, Cinepak, Cinepak (logo), Codec Central, Combustion, Design Companion, Design Your World, Design Your World (logo), Discreet, Drafix, EditDV, Education by Design, Generic, Generic 3D Drafting, Generic CADD, Generic Software, Geodyssey, Heidi, HOOPS, Hyperwire, i-drop, Inside Track, Kinetix, MaterialSpec, Mechanical Desktop, Media Cleaner, MotoDV, Movie Cleaner Pro, Multimedia Explorer, NAAUG, ObjectARX, Office Series, Opus, PeopleTracker, PhotoDV, Physique, Planix, Powered with Autodesk Technology, Powered with Autodesk Technology (logo), RadioRay, Rastation, Revit, Softdesk, Softdesk (logo), Solution 3000, Terran Interactive, Texture Universe, The AEC Authority, The Auto Architect, TinkerTech, Videofusion, VISION*, Visual LISP, Volo, Web-Motion, WHIP!, WHIP! (logo), Wood-bourne, WorkCenter et World-Creating Toolkit. Les marques commerciales de Autodesk, Inc., aux Etats-Unis et dans d'autres pays sont les suivantes : 3D on the PC, 3ds max, ACAD, Advanced User Interface, AME Link, Auto-CAD Architectural Desktop, AutoCAD Learning Assistance, AutoCAD LT Learning Assistance, AutoCAD Simulator, AutoCAD SQL Extension, AutoCAD SQL Interface, Autodesk Device Interface, Autodesk Map, Autodesk Software Developer s Kit, Autodesk Streamline, Autodesk View DwgX, AutoFlix, AutoSnap, AutoTrack, Built with ObjectARX (logo), Burn, Buzzsaw, Buzzsaw.com, Cinestream, Cleaner, Cleaner Central, ClearScale, Colour Warper, Concept Studio, Con-tent Explorer, cornerstone Toolkit, Dancing Baby (image), DesignCenter, Design Doctor, Designer s Toolkit, DesignProf, DesignServer, DWG Linking, DXF, Extending thedesignteam,fli,flic,gdxdriver,gmax,gmax(logo),gmax ready (logo),headsupdesign, Home Series,Intelecine,IntroDV,jobnet,Kinetix (logo), Live Sync, ObjectDBX, onscreen onair online, Ooga-Chaka, Plans & Specs, Plasma, Plugs and Sockets, PolarSnap, ProjectPoint, Reactor, Real-Time Roto, Render Queue, Sparks, The Dancing Baby, Transform Ideas Into Reality, Visual Syllabus, VIZable et Where Design Connects.

4 -3- Le but de ce PDF n est pas de faire un support de cours pour réaliser de la peau réaliste; mais de faire découvrir la philosophie de l éditeur de matériau ce via le principe de la peau humaine. La peau humaine est extrêmement difficile à simuler dans les dessins réalisés par ordinateur du fait de sa capacité à réfléchir les rayons lumineux à partir d'une faible distance sous la surface, plutôt que directement sur la surface. De plus on observe plusieurs types de peau, non seulement par individu, mais aussi et surtout par divers endroits du corps. Votre meilleur professeur, c est vous, c est votre analyse de ce qui vous entoure, observez et analysez... Je vois trop souvent des objets bien modélisés complètement dévalorisés par un matériau inadapté, voir illogique. Ce PDF va surtout s orchestrer autour de la réaction d une surface en fonction de la lumière, ce qui est l aspect LE PLUS IMPORTANT. Nous allons aborder basiquement 2 ou 3 shaders,un peu la couleur et très peu la texture ( l image bitmap plaquée ). L observation, est quelque chose de simple, c est souvent plus de la logique que du savoir pur, par exemple, lorsque vous faîtes un verre en 3D,celui-ci est transparent... Mais souvent lorsque vous réalisez un bol ou une tasse... Il est opaque, avec de tant en tant une texture plaquée dessus... Imaginez vous dans un local complètement obscur, couvrez la partie lumineuse d une lampe de poche avec votre bol du petit déjeuner... Il deviens lumineux, l éclairage ainsi concentré révèle la translucidité du matériaux ( céramique, faïence... ). Donc, il n est pas complètement OPAQUE. Faites la même expérience en plaçant votre main sur l éclairage de la lampe de poche... Vos phalanges et phalangettes, se distinguent presque au travers de votre peau rougeâtre et translucide... Mettez cette lampe dans la bouche... Ce sont vos joues qui laissent passer des informations lumineuses! Donc, votre corps n est pas complètement OPAQUE. Par définition un simple plaquage d image de visage et/ou de numérisation de peau ne pourra pas suffire, voir pour certaines parties du corps gâcher complètement le résulta. De plus la lumière voyage d une manière non direct dans la matière peau ; et seulement une certaine partie est réfléchie à sa surface. ( voir illustration ci-dessous ). Eclairage direct. Dispersion de la lumière dans l épaisseur de la peau entraînant avec elle des informations colorées Spéculaire réflection de la lumière PEAU PARTIE PLUS OPAQUE OS, cartilage... Evidement chaque type de peau fonctionnera différemment, mais c est surtout sur les informations couleurs ( AMNBIENT et DIFFUS ) que l on travaillera le plus afin de déterminer les ethnies. Ce que l observateur voit de l autre côté de l éclairage direct... Et ce même dans l obscurité.

5 Pré-requis pour ce PDF : la connaissance de l éditeur de matériaux et les bases de 3DSMAX Créer 4 cylindres côte à côte... Serrer comme 4 doigts! Et une lumière omnidirectionnelle ( voir illustration ). 8 au clavier, ou RENDERING > ENVIRONEMENT modifier la tonalité de fond ( gris ) modifier aussi la tonalité de l AMBIENT... Ne restez pas dans le noir TOTAL! Sinon vous n appercevrez aucune information de l AMBIENT du matériau. Assigner un matériau de base aux 4 cylindres Tourner votre scène, de telle manière que vous observez l arrière des vos objets... Faîtes un calcul de l image MAJ Q...Vous êtes du côté obscur!

6 PREMIÈRE APPROCHE: translucidité simple! -5- Mettre un shader type TRANSLUCENT Charger un GRADIENT RAMP dans translucent color Modifier le type de dégradé... Par défaut il est LINEAR Voici le résultat au rendu de l image Modifier de dégradé > LIGHTING Changer les couleurs X2 Voici le rendu face à la source de lumière La partie centrale correspond au centre de l impact lumineux Ci-dessous ce que l on observe à l arrière. Modifier aussi les couleurs de l AMBIENT et du DIFFUSE Le dégradé de TRANSLUCENT évolue suivant la position de la lumière

7 Cliquer sur GRADIENT RAMP afin d AJOUTER un autre processus > FALLOFF -6- Le GRADIENT RAMP se trouve maintenant en remplissage à la place de la tonalité NOIR ( par défaut ). Le reste sera BLANC. L allignement du FALLOFF ( atténuation ) sera perpendiculaire à la vue calculée et aussi s alignera toujours parallèlement. Voici maintenant ce que l on observe à l arrière. Vous pouvez modifier le remplissage des parties en modifiant la position des points extrêmes, ou en créant des points intermédiaires. ( cliquer simplement sur la ligne après avoir choisi l icône CREATE ) Mettre la couleur que vous désirez faire correspondre à la couleur de la luminosité passant dans la chair en bordure des cylindres. Comme pour les doigts d une main!

8 -7- Vous pouvez modifier aussi l intensité de cette couleur en baissant légèrement le point correspondnat à la couleur. Modifier les points après leur création, pour obtenir les options ( BEZIER COIN BEZIER..) BDS sur l un deux. Analyse de la courbe et le dégradé du FALLOFF... Les parties FONCÉES du dégradé falloff > Le GRADIENT RAMP Les parties CLAIRES du dégradé falloff > la couleur rouge Ce que l observateur voit de l autre côté de l éclairage direct... Et ce même dans l obscurité. Dégradé rampe s alligant en fonction de l impact de la lumière. ( GRADIENT TYPE > LIGHT ) FALLOFF FALLOFF CURVE

9 -8- J'ai mis le même matériau sur cette exemple de tête. J ai maintenant un shader qui évolue selon sa position et/ou la position de la lumière et son incidence! On va p tet changer les couleurs maintenant! Voyons maintenant les irrégularité de la peau, sa variation de couleur et sa réaction à la lumière!

10 -9- Ajouter du relief ; dans le bump mettre SMOKE c est une procédure fractal, vous pouvez aussi essayer avec du NOISE ou SPECKLE... J ai déjà vu des résultas relativement concluent avec de tout!... Les plus compliqué est de trouver les bonnes valeurs... Cela dépend aussi de la taille de votre scène... Par défaut cela donne ceci!... No comment! Voici après quelques changement de valeurs... LA RÈGLE D OR AVEC LE BUMP: Généralement, je conseil TOUJOURS de mettre la même texture utilisée pour la simulation de relief ( BUMP ), dans le SPECULAR LEVEL et/ou le GLOSSINESS afin de filtrer l impact et/ou l étallement de l éclairage direct. N oubliez pas d augmenter les valeur du SPECULAR LEVEL Afin de simuler la radiosité de la peau, vous pouvez aussi ajouter de l auto illumination NE DÉPASSEZ PAS LA VALEUR DE 10 unités!.

11 -10- Garder précieusement votre shader... Assigner un nouveau shader... Modifier ce nouveau shader Oren-Nayar-Blinn Modifier les couleurs et les valeurs... Essayer d obtenir un effet chocolat! La partie qui suit est très importante, nous avons maintenant 2 types de shaders, un premier répondant à certaines observations de la peau et la lumière, alors que l autre nous donne un aspect chocolat... Il faut maintenant MIXER les deux shaders en fonction de l incidence de la lumière ( SHELLAC ) ou de l observateur, dans ce dernier cas j utilise un BLEND mélangeant mes deux shaders...et comme mélangeur j ajoute une procédure FALLOFF. Remarque : Dans le cas des peau plus cuivrée, comme certaines peau Africaine je préfère mélanger un shader METAL plutôt que Oren-Nayar-Blinn.

12 -11- Choisir un autre échantillon. Charger un autre MATÉRIAU CHOISIR DANS LA LISTE SHELLAC ATTENTION pas un autre SHADER Glisser déposer! Modifier la valeur, en fonction de la luminosité de votre scène. Pour la peau Africaine, voici le type de courbe FALLOFF que j utilise pour mélanger le shader METAL J utilise comme mélangeur de shader > BLEND ASTUCE > dans falloff il est aussi possible de demander que le dégradé suive un objet. Donc dans ce cas je demande qu il suive la lumière...

13 TESTS réalisés en moins de 3O minute par un étudiant! ( FliB@asso-Split.com ) Cela aurait pu être beaucoup plus réaliste... Mais ce n est pas le but de cette réflexion légère sur la peau... VOIR PDF LES SHADERS DE PERSONNAGES -12- Volumétrique light type > omnidirectionnelle Ce pdf est terminé... c est SIMPLEMENT une tentative d approche... En effet ces quelques pages servent surtout d ouverture aux autres PDF plus aboutis concernant la création de SHADER de personnages.

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