Une Architecture de Système de Santé pour Former et Surveiller des Fonctions Cognitives chez des Personnes Âgées

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1 Une Architecture de Système de Santé pour Former et Surveiller des Fonctions Cognitives chez des Personnes Âgées Jorge Arturo Pardiñas-Mir, Bruno Salgues Télécom TIC et Santé Institut Mines-Télécom Montpellier, France Résumé Cet article présente les éléments à prendre en considération pour la conception de l architecture du déploiement d un système de santé consacré à la formation et aux soins cognitifs des personnes âgées. Les fonctions principales du système liées à l entraînement cognitif des personnes sont déjà dans une phase de test. Nous abordons les éléments principaux de l'architecture du système qui favorisent une évolutivité facile et une administration efficace, ceci sans exiger des utilisateurs un matériel informatique de haut niveau. Nous proposons une structure distribuée déployée sur une architecture du Cloud qui est supportée par une infrastructure basée sur le paradigme du réseau défini par logiciel (SDN). Keywords e-santé ; jeux sérieux ; Cloud computing ; réseau défini par logiciel (SDN); I. INTRODUCTION Le développement et l impact des technologies de la communication et de l information ont favorisé ces dernières années un changement dans la façon de faire et ont conduit à étudier d autres domaines prenant en considération l évolution de l être humain dans un contexte différent. Ces actions recouvrent le champ de la communication avec autrui et s étendent aux nouveaux outils de formation et d éducation. Dans ce contexte, les services médicaux et de soins de santé ont commencé à envisager de nouvelles formes de communication dans le but de se rapprocher des personnes, d améliorer et de rendre plus efficace de tels services. Ce document présente les éléments à considérer pour l architecture de déploiement d un système de santé consacré à la formation et au soin cognitif des personnes âgées. Les conditions nécessaires pour sa conception résident dans sa facilité d extension ainsi que dans la faible exigence d un matériel informatique de haute capacité. Ceci nous conduit à proposer une solution distribuée, déployée sur une architecture du Cloud qui est spécifiée utilisant une infrastructure basée sur le paradigme du réseau défini par logiciel (SDN). La section II décrit brièvement le système de santé développé pour surveiller et améliorer les conditions de vie des personnes âgées. Elle présente les différents acteurs du système, à savoir les personnes âgées, leurs amis, leur famille, le thérapeute ainsi que le personnel médical. Elle décrit également quelques-unes des activités proposées aux patients tels que les jeux sérieux visant à leur offrir une thérapie cognitive ludique et efficace. Ces jeux, présentés dans la section III, représentent un des éléments les plus exigeants du système en termes de calcul. Ils sont par ailleurs analysés dans la section IV en termes de structure appropriée à employer pour leur exécution, principalement par le biais d une architecture du Cloud. La section V examine les avantages à mettre en œuvre un Cloud sur une infrastructure SDN et donne également quelques exemples se référant à ses développements et à son adoption. II. UN SYSTEME DE SANTE POUR DES PERSONNES ÂGEES Nous étudions un système qui réunit un ensemble de services accessibles à domicile, services destinés aux séniors actifs ou ceux présentant les premiers signes de maladies neurodégénératives ; il favorise l amélioration de la qualité de vie à travers des actions préventives et thérapeutiques. Le système a une quadruple finalité : prévenir les maladies neurodégénératives dans le but d allonger la durée de maintien à domicile des personnes âgées, lutter contre l isolement, réduire les facteurs de risque identifiés pour la maladie d Alzheimer, et aider à la prise en charge au quotidien des personnes atteintes aux différents stades de la maladie d Alzheimer (et assimilées). Le système s appuie sur une plate-forme Internet dynamique qui comprend une collection de contenus interactifs dédiés, tels que des exercices, des jeux cognitifs, des vidéos, des ateliers, des mémoires, des articles de presse, de livres lus à voix haute, des morceaux de musique, ou d autres formes de communication. Chaque activité est proposée suivant un script qui décrit comment réaliser l activité et définit les actions demandées aux patients. Le niveau de difficulté des activités peut être adapté en fonction des progrès réalisés par chaque utilisateur, lequel peut également être suivi en ligne.

2 Les utilisateurs peuvent faire les activités par eux-mêmes, à la maison, ou avec l'assistance d'autres personnes comme les amis ou bien la famille. Ils peuvent aussi bénéficier de l intervention permanente d un réseau dédié d aidants spécialisés, Fig. 1. La plate-forme inclut également la possibilité d'effectuer des sessions de groupe encadrées par un thérapeute, durant lesquelles le suivi, le niveau de difficulté et le degré de progrès restent personnalisés en fonction de chaque patient. Les données des patients liées à leur santé ainsi que l état des progrès réalisés sont sauvegardés sur le site du système et peuvent être récupérés par les patients ou par le personnel médical. Le système étant censé se positionner en tant que service quotidien complémentaire aux propositions et capacités de l hôpital, aux acteurs de la santé publique, aux organismes sociaux et aux offres de sociétés d aide à la personne, il est amené à se développer de façon conséquente. Cela exige donc de prévoir une architecture du système capable d évoluer rapidement. Fig. 1. Scénatios d utilisation du système proposé. III. Internet JEUX SERIEUX POUR LE SOIN DE LA SANTE À la base du système, comme cela a déjà été mentionné précédemment, se trouve l ensemble des activités à réaliser par les utilisateurs. Une des activités requérant le plus de ressources informatiques est représentée par les jeux cognitifs, lesquels, en fonction de leur complexité, nécessitent le recours aux ressources du système. Ce type de jeu est également connu sous le nom de jeux sérieux. Les jeux sérieux sont considérés comme étant spécialisés dans d'autres domaines que celui de l amusement, tels que l instruction, la formation, la simulation, la santé, et les sports [1]. Une définition plus précise [2] affirme qu un jeu sérieux est «un concours mental, joué contre un ordinateur selon des règles spécifiques, qui emploie le divertissement pour promouvoir l entraînement dans les entreprises ou le gouvernement, l éducation, la santé, l ordre public, et des objectifs stratégiques de communication». Les jeux sérieux ont commencé à se développer réellement depuis le remarquable développement des consoles commerciales de jeux vidéo, particulièrement avec l'introduction des accessoires visant à la participation physique du joueur. On peut identifier le développement de jeux sérieux liés en quelque sorte à la santé à travers l étude présentée en [3]. Cette étude analyse quarante jeux sérieux et décrit leurs caractéristiques les plus communes : domaine d'application, technologie d'interaction, interface de jeu, nombre de joueurs, genre de jeu, adaptabilité, rétroaction de performance, surveillance de progrès, portabilité de jeu, moteur de jeu, plateforme, objectif de santé et connectivité. Plusieurs avantages liés à l utilisation d activités sur ordinateur à des fins thérapeutiques et de formation ont été déjà constatés : Les jeux numériques rendent les tâches plus motivantes et favorisent un sentiment de continuité pour les joueurs de tous les âges. Les bonnes variables ergonomiques des jeux numériques encouragent les patients à participer aux sessions [4], [5]. Les tâches répétitives font partie d'activités thérapeutiques qui peuvent être conçues de façon à être attrayantes et par conséquent lutter contre l'ennui du patient [3]. Le jeu peut être adapté à l'état cognitif de chaque patient [1]. Le déroulement et l'évaluation en temps réel de la performance cognitive du patient peuvent être suivis pendant le jeu [1]. La simulation de situations de la vie réelle est réalisée sans les risques physiques associés aux personnes souffrant la maladie [5]. Ils permettent un entraînement omniprésent, le patient n'ayant pas besoin de rester dans un centre de formation et de thérapie [6]. Dans le même sens, une étude menée avec 21 participants âgés et avec 19 étudiants en tant que groupe de référence [4] a évalué les effets de l âge et de la forme du jeu sur l'efficacité, l'auto-évaluation et l'expérience du jeu. Une des conclusions révèle que les jeux numériques représentent une différence empirique positive pour les personnes âgées, en résolvant des problèmes de logique. Une approche plus conséquente est explorée à travers la combinaison «de mondes réels et virtuels pour la création d une nouvelle forme d interaction où les objets physiques et numériques coexistent et interagissent en temps réel» [7]. Cette approche de jeux sérieux en réalité mixte a été appliquée à la rééducation fonctionnelle de patients atteints de déficiences motrices liées à des accidents vasculaires cérébraux. Ce jeu permet une rééducation personnalisée, motivante et mobile. Une étude préliminaire, qui analyse le potentiel et les avantages d'une réalité mixte du point de vue du thérapeute, a révélé le grand potentiel d acceptation du jeu par les patients. Un dernier exemple qui met en évidence l utilisation des jeux sérieux dans le domaine de la santé est basé sur une architecture du Cloud [8]. L objectif du jeu est de réaliser des exercices dans le but de lutter contre l obésité et d éduquer le patient par rapport à la nutrition. Il a la possibilité de collecter à distance et pendant le déroulement du jeu des informations en provenance du patient. Il propose un niveau de difficulté

3 approprié à l état du patient. Les tests ont donné des résultats positifs incluant des suggestions pour l amélioration du jeu, tels que l utilisation d une technologie tactile, le fait de rendre le jeu collaboratif et d intégrer des niveaux de difficulté plus élevés. Outre les considérations précédentes relatives à l utilisation des jeux sérieux dans le domaine de la santé, une des caractéristiques les plus importantes de notre système est qu'il envisage chaque utilisateur dans son intégralité en prenant en compte son état psychologique et cognitif en temps réel, son environnement, son cercle familial, son entourage, ses attentes, plaçant ainsi la personne dans une dynamique de confiance, tout en respectant sa dignité. IV. SERVICES DE SANTE SUR LE CLOUD La conception de l architecture du système de santé doit prendre en compte le fait qu une fois la plate-forme mise en place et les services mis en ligne sur Internet, le nombre des utilisateurs commence à augmenter, tout comme leurs exigences et le développement de nouveaux services associés. Cette situation impose la nécessité de gérer les ressources informatiques d une façon rapide et à bas coût. Comme nous serons amenés à le voir dans cette section, la technologie du Cloud peut apporter les éléments nécessaires en profitant d un accès apparemment infini à la ressource informatique. Ainsi, les systèmes de santé comme ceux que nous proposons via les jeux sérieux sont-ils censés se développer à la demande. Ils peuvent commencer par des systèmes de petite taille. Il est ensuite possible d augmenter les ressources en équipement et en logiciels au fur et à mesure, en fonction des besoins [9]. Les bénéfices liés à l utilisation du Cloud pour le déploiement d un système de santé sont nombreux, tant du point de vue des patients que de celui émanant du personnel médical : Les ressources et capacités des utilisateurs peuvent être augmentées sans limites et à la demande réelle. Le système de santé peut être mis en place, par exemple à large échelle, mais seulement avec quelques fonctionnalités. Cela permet de réaliser des tests avec de vrais patients et sous des conditions variées sans avoir besoin d un investissement élevé. Les applications hébergées dans le Cloud peuvent être exécutées dans le Cloud-même à partir de dispositifs patients peu complexes. Ceci n oblige pas les patients à acquérir un dispositif onéreux et sophistiqué qu ils ne possèdent habituellement pas, en particulier lorsqu il s agit de personnes âgées. Le stockage centralisé d informations relatives à la santé du patient peuvent être visionnées n importe où par du personnel autorisé. Tout comme les patients, leurs tuteurs ainsi que le personnel médical, accèdent à l information et gèrent le système sans avoir besoin d équipement ou de logiciel spécial, et sans être obligés de rester en outre dans un endroit particulier. Quelques besoins spécifiques à un système de santé peuvent être satisfaits par le biais de l utilisation d une architecture du Cloud. Pour exemple, la conception de la plateforme de jeux pour lutter contre l obésité [8] qui a pour vocation d offrir un système omniprésent. Ce dernier inclut, du côté du joueur, un réseau de capteurs corporels. Il est capable de collecter, de diffuser et d analyser à distance et en temps réel les données relatives aux capteurs. L architecture proposée se compose de plusieurs machines virtuelles remplissant principalement les fonctions d un serveur «conteneur de jeux», d un serveur de «moteur de jeu» et d un serveur destiné à la transmission et au codage des jeux. Cette architecture permet d améliorer quelques dimensions d un jeu sérieux pour la santé, tels que la mesure du contexte dans lequel évolue le joueur en temps réel, et de proposer par ailleurs des suggestions relatives aux jeux à réaliser, diffuser des informations relatives à la nutrition et des niveaux de difficulté appropriés à l état du patient. Dans le cas des jeux qui exigent une puissance de calcul élevée comme la haute définition et les jeux 3D, il existe plusieurs stratégies pour garder la capacité et la disponibilité d un jeu de haute qualité en profitant pleinement du Cloud et des ressources locales. Par exemple, [10] décrit la conception de l'architecture d'un Cloud censée être utilisée par des jeux de divertissement avec une forte charge de traitement vidéo. Le Cloud proposé, appelé GamePipe, attribue des machines virtuelles (VM) pour contrôler les opérations de jeu avec des parties multiples. Le système distribue des tâches aux machines virtuelles pour l'encodage de cadres vidéo, le rendu de graphiques 3D, l'intelligence artificielle, la simulation physique, l'animation et la lecture audio/vidéo, afin de minimiser le temps de réponse. Les expériences menées ont mesuré la latence du côté du patient, le temps de latence du Cloud et le taux de trame vidéo obtenue en jouant dans des conditions différentes. Les résultats montrent une bonne performance du Cloud par rapport à une machine de type client léger, ou encore un ordinateur portable. Une approche multiplateforme, pour les jeux 3D distribués en réseaux locaux avec et sans fil, basés sur le concept de jeu en réseau virtuel (VNG) est décrite en [11]. La proposition est basée sur le streaming video, dans lequel le jeu est exécuté sur un serveur à n importe quel endroit sur le Net, où la sortie graphique du jeu est capturée et transmise à l'appareil du patient. Dans le cas des dispositifs patients avec du matériel vidéo de bonne qualité, les commandes graphiques pour rendre le jeu plus agréable (normalement DirectX et / ou OpenGL) sont capturées sur le serveur de jeu, et diffusées vers le patient. Dans le cas d'équipements des patients ne disposant pas d une grande capacité graphique, la sortie graphique est rendue sur le serveur de jeu et le signal de vidéo de la trame est saisi puis transmis aux patients en tant que flux de données vidéo codées à la norme de codage vidéo H.264. La performance du système a été mesurée en fonction du taux de trame vidéo des jeux sur les machines patients. Nous proposons de limiter artificiellement le taux de trame afin d'économiser les ressources du réseau et faire en sorte que, par exemple, de nombreuses sessions de jeu soient jouées simultanément.

4 Il existe actuellement plusieurs applications de santé qui sont basées sur le Cloud. À titre d exemple, cinq catégories ont été définies [12]: Le Système Médical de Secours (EMS), qui accède aux dossiers santé personnels des patients et aide à fournir le soin opportun ; Health Cloud exchange (HCX), qui fournit un service privé de partage des informations ; Health ATM Kiosks, développés pour permettre aux patients de gérer leurs propres données personnelles de santé ; Imagerie Numérique et Communications de Santé (DICOM), pour traiter le grand volume d'images médicales et de représentation diagnostique ; et qui permet le stockage de données de soins de santé, sa mise à jour et sa consultation. Dans les pays comportant des régions où l on enregistre une carence de médecins, le service de monitoring préventif de santé basée sur le Cloud aide les utilisateurs à maintenir un bon état de santé et les prévient des risques de passer au stade supérieur de la maladie. Tel est le cas expliqué en [13], où un système de santé automatisé surveille à distance les paramètres de base de santé des sujets et fournit également une plate-forme pour le stockage des dossiers santé qui peuvent être consultés par l'utilisateur lui-même ou par le personnel médical.. V. UN CLOUD BASE SUR UNE INFRASTRUCTURE SDN Dans la section précédente, nous avons décrit quelques avantages liés à l utilisation d une architecture. Cette architecture déployée en Cloud a été décrite en tant qu évolutivité et service à la demande. Néanmoins, lorsque le nombre et la diversité d'applications et de charge de travail se développent dans le Cloud, y compris des types de serveurs spécialisés, les Cloud exigent une architecture de réseau qui s'adapte à ces demandes d applications diverses et de plus en plus omniprésentes. Un exemple : le système basé sur un nuage de processeurs CPU/ GPU présenté dans la section précédente [10]. Quelques-unes des conditions principales sont la gestion flexible des trajectoires de transmission, l exécution de politiques à grain fin, l automatisation à l'ensemble du réseau et l interopérabilité entre équipements de plusieurs fabricants [14]. Même si les systèmes de gestion des Cloud rassemblent l ensemble des ressources informatiques virtuelles sous un unique point de vue, le modèle pour gérer le réseau est encore principalement conçu pour fournir une version virtualisée des composants et des fonctions similaires au réseau physique du centre de traitement des données du patient [15]. Quelques uns des principaux problèmes liés à la gestion des réseaux en raison de l'absence de contrôle sur le comportement du réseau résident dans l'impossibilité de réagir à des réseaux en constante évolution, la difficulté de préciser des politiques de haut niveau pour l'ensemble du réseau, la difficulté extrême liée à l introduction et au déploiement de nouveaux protocoles et l'insuffisance de visibilité et de contrôle des tâches pour effectuer le diagnostic et le dépannage du réseau [16]. Dans ce contexte, la technologie du réseau défini par logiciel (Software Defined Networking SDN) permet la programmabilité directe du comportement du réseau, surmontant les limitations du réseau pour s'adapter au Cloud [17]. SDN permet aux opérateurs de réseaux et/ou aux fournisseurs de services de contrôler et gérer directement leurs propres ressources et leurs réseaux virtualisés sans avoir besoin de connaître les détails, de reconnaître les technologies matérielles détaillées. Le réseau peut alors être programmé, par exemple, à des niveaux de contrôle granulaires plus «élaborés» dans le réseau. Ceci permet une gestion flexible des politiques de gestion du réseau. De plus, ces solutions peuvent supporter les différentes caractéristiques de réseau liées à des groupes d'utilisateurs, comme par exemple la largeur de la bande passante ou la qualité de service. Le principe du SDN est une architecture de réseau directement programmable où le contrôle est dissocié de la transmission. Ceci transforme les commutateurs de réseau en dispositifs simples pour le transfert de paquets et permet à un logiciel centralisé le contrôle du comportement du réseau entier [16], Fig. 2. Cette technologie permet à l'infrastructure de devenir transparente pour les applications et les services réseau, ce qui permet par conséquent de traiter le réseau comme une entité logique ou virtuelle [18]. Le paradigme de SDN est soutenu par la Fondation du Réseau Ouvert (Open Networking Foundation-ONF), qui est un consortium à but non lucratif composé de plus de 90 sociétés membres. Il a pour objectifs principaux l'avancement du SDN et la normalisation des éléments critiques de son architecture. Le protocole OpenFlow est l'une de ces normes qui définit l'interface des communications entre les plans de commande et de transfert d'une architecture SDN. OpenFlow permet un accès direct au plan de transfert et sa manipulation dans des dispositifs réseau tels que les commutateurs et les routeurs, à la fois physiques et virtuels (basée sur l'hyperviseur). OpenFlow a été conçu à l'origine comme une proposition d'une nouvelle caractéristique d un commutateur réseau pouvant aider à étendre la programmation des réseaux dans les campus universitaires [16]. Les objectifs initiaux étaient multiples : Être flexible pour les implémentations à haute performance et à faible coût, être capable de supporter une large variété de recherche, Assurer l indépendance du trafic expérimental par rapport au trafic de production et être compatible avec le besoin des fabricants de plates-formes fermées. Le protocole OpenFlow fournit au contrôleur de réseau un ensemble commun de fonctions de commutateurs et de routeurs qui permet de se mettre en communication avec un commutateur de manière ouverte et standard, Fig. 2. Procera [16] est une proposition du système de contrôle de réseau basé sur le paradigme SDN, construit sur le protocole OpenFlow. Il offre la possibilité de spécifier et de mettre en œuvre des politiques du réseau réactives. Procera aide à proposer aux opérateurs de réseau des politiques pilotées par les événements qui réagissent à divers types d'occurrences, à l'aide d'un langage de programmation fonctionnel de haut niveau. L ensemble des domaines de contrôle actuellement définis dans Procera n est pas complet, mais il est cependant suffisant pour supporter une gamme de politiques de réseau dans

5 différents types d'environnements de réseaux. Le logiciel a été déployé à la fois dans un réseau de campus et dans un réseau domestique, ce qui démontre sa faisabilité. Plan de contrôle Plan de données et transfert Applications de réseau APIs Contrôleur de réseau (e.g. NOX, Floodlight, ) Interface (e.g. OpenFlow) Commutateurs programmables (e.g. basées sur OpenFlow) Fig. 2. Example of a figure caption. (figure caption) Un effort relatif à l incorporation du paradigme du SDN dans le Cloud est présenté en [15]. La conception et l implémentation de Meridian, d un contrôleur du réseau SDN pour le Cloud, y sont décrites. Meridian est construit sur Floodlight, une plate-forme ouverte de contrôle, basée sur un contrôleur OpenFlow qui permet l utilisation de commutateurs compatibles au protocole OpenFlow. L objectif du système est son utilisation dans le cadre d applications d entreprises pour soutenir une variété de topologies d application. Plusieurs questions clés dans la conception de Meridian devaient être discutées y compris l'installation et la gestion des réseaux virtuels. La première cherche à savoir comment mettre à jour dynamiquement les entités de réseau virtuel de manière efficace. Une seconde se réfère à l approche du management évolutif de contrôle du réseau et des tâches de configuration. En tant que premier prototype, certains défis identifiés à explorer sont : l'extension du modèle pour les charges de travail sensibles à la performance et les implications de la maintenance multiple. Dans le contexte de l'explosion des applications mobiles sur les Cloud mondiaux, [20] propose la conception d'une abstraction ouverte et standard de plan de données appelée Open Application Delivery Networking (OpenADN). Elle permet aux fournisseurs de services applicatifs (ASPs) d être en mesure d'acheminer intelligemment le trafic d applications en fonction des politiques de déploiement des applications de haut niveau sur un environnement de déploiement qui change de façon dynamique. Son but est d'extraire et de normaliser un ensemble d exigences communes en matière de distribution d'applications à travers une large classe d'applications déployées sur Internet. L abstraction proposée est basée sur la norme OpenFlow du SDN. Elle étend le concept et le conjugue avec plusieurs paradigmes de réseaux récents tels les «middleboxes» des couches 4-7 de la norme ISO de télécommunication et la communication inter-couches pour assurer la livraison d'application. FlowN est un contrôleur de réseau, extension du contrôleur NOX (basé sur le protocole OpenFlow) [21]. Il signale que pour les infrastructures hébergées et partagées, telles que les infrastructures de Cloud computing, la virtualisation complète d'un réseau défini par logiciel est la façon correcte de représenter le réseau, afin de donner à chaque utilisateur d'un centre de données sa propre topologie du réseau et le contrôle sur le flux du trafic. FlowN est censé surmonter les deux principaux problèmes liés à la virtualisation dans le cadre du SDN : La latence, générée par la nécessité de l'interaction entre le contrôleur avec les commutateurs à travers un canal de communication fiable, Le facteur limitant de l extensibilité en raison de l'augmentation des commutateurs virtuels et physiques. FlowN effectue le mappage nécessaire entre les ressources physiques et virtuelles en utilisant la technologie de bases de données modernes. L'évaluation du prototype montre que FlowN est une solution évolutive et efficace. VI. CONCLUSION Nous avons présenté un système de santé consacré à la formation et au soin cognitif des personnes âgées en mettant l accent sur les éléments principaux nécessaires à la définition de son architecture de déploiement. Les conditions de fonctionnement du système sont définies principalement par son activité la plus critique, les jeux sérieux, aussi bien que par son taux de croissance prévue. Sa conception nous conduit à prendre en considération les architectures qui favorisent une évolutivité facile et une administration efficace, sans que les utilisateurs aient pour autant besoin d avoir recours à du matériel informatique spécifique. Cette étude a montré que, pour les jeux sérieux nécessitant des ressources informatiques, les architectures distribuées sont privilégiées, et en particulier une infrastructure du Cloud pour des jeux en ligne qui dispense en même temps l utilisateur du besoin d avoir recours à du matériel informatique de haut niveau. Nous avons également présenté quelques exemples des systèmes de santé qui tirent un bénéfice de l'environnement du Cloud. Pour finir, nous avons abordé quelques difficultés rencontrées dans le Cloud qui peuvent être surmontées par les infrastructures basées sur le paradigme de réseau défini par logiciel (SDN). Cette étude est intéressante en ce sens qu elle définit et normalise les protocoles ouverts de SDN, tels qu'openflow, qui a encouragé le développement du logiciel de SDN. Nous pourrions conclure qu'une proposition de structure de système de santé, basée sur le paradigme distribué et déployée sur une architecture du Cloud, utilisant une infrastructure basée sur le SDN peut être facilement extensible avec une capacité efficace de gestion, ceci sans exiger par ailleurs de l'utilisateur un matériel informatique de haut niveau. REFERENCES [1] F. Imbeault, B. Bouchard, and A. 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