UTILISATION DE LOGICIELS EDUCATIFS EN AUTONOMIE. Ecole maternelle d'edling, classe d'hervé Parisot Elèves de Moyenne Section et de Grande Section

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1 UTILISATION DE LOGICIELS EDUCATIFS EN AUTONOMIE Ecole maternelle d'edling, classe d'hervé Parisot Elèves de Moyenne Section et de Grande Section Pré requis : Les élèves doivent tout d'abord se familiariser avec l'outil informatique : en apprenant à utiliser la souris contrôler les mouvements de la souris (compréhension du lien entre les mouvements de la souris dans le plan horizontal du tapis et les mouvements du pointeur dans le plan vertical de l'écran) pointer la souris à un endroit de plus en plus précis sur l'écran cliquer à un endroit de plus en plus précis sur l'écran glisser / déposer un élément avec de plus en plus de précision découverte du clic droit, du double clic Souklik la pêche en apprenant à utiliser le clavier et à reconnaître lettres, chiffres... manipuler les touches de directions manipuler les touches alphanumériques la pêche zébulon je frappe les touches tiptap 13 écrito 16 minisebran Organisation des séances : Il y a 7 ordinateurs dans la classe. Les élèves sont 1 ou 2 par PC. Une habitude d'utilisation de l'outil informatique s'est installée dans cette classe car les élèves travaillent 1/2 heure à 1 heure par jour sur l'ordinateur. Ils apprennent progressivement la fonctionnalité et la dénomination des différents éléments informatiques, comment allumer et éteindre un PC, retrouver un logiciel et le lancer pour l'utiliser ensuite en autonomie ce qui permet d'atteindre certaines compétences du B2i niveau école. Les logiciels utilisés permettent aux élèves de : se repérer dans l'espace en réalisant des déplacements sur un plan en suivant, ou non, un parcours imposé (codage/décodage) des labyrinthes des exercices de symétrie et de translation des déplacements dans des espaces en 3D... petit-poucet deplan 123boum123 labyrint chateau-symetrie meltout216 sym symetrie glanum154 superglanum211 marchou103 Fabrice Gandar FTICE IA 57 Page 1

2 reconnaître, manipuler et agencer des formes géométriques... tangrams puzzles (avec une facilité déconcertante à créer ses propres puzzles) tangram puz-mat reconnaître et à manipuler des quantités, des nombres... notion d'ordre, de rangement, de classement, de plus grand que... ou plus petit que..., de comparaison associer des constellations, chiffres ou/et nombres de doigts compléter des collections d'objets divers jeux d'associations jeux d'additions séries à continuer... canari nombres2 compte10 constell football tuiles nombres6 boucle d'or bib tableau-2-entrees défiplus girafe411 sebran suites frises travailler la mémoire visuelle et auditive à l'aide de mémorys et de mémosons recherche d'intrus ou d'identiques... ouestu125 sebran memson12 concert ecoute minisebran s'exercer à la lecture et à l'écriture retrouver des lettres recopier des mots trouver l'initiale d'un mot associer des mots à des images, à des sons... reconnaître et associer différentes écritures (cursives, scriptes...) utiliser des logiciels de traitements de textes simplifiés pour se concentrer sur le contenu... retrouver des images identiques ou compléter une image alphabetout144 imagemo chateau-des-lettres écrito16 imagemo sebran imagemo sebran clic traitement de texte enfant ombranimaux leclone rustinou108 zébulon 4 puzzles meltout216 Fabrice Gandar FTICE IA 57 Page 2 2

3 créer des dessins (avec ou sans texte) utiliser les différents outils mis à disposition (traits, courbes, formes, tampons, remplissage intérieur/extérieur, clonages, gommes, déformation d'image, ajout de textes...) drawing2 colory-setup coloriage tuxpaint artrage travailler la réflexion, la logique réaliser des évènements dans un ordre chronologique pour atteindre un but précis, faire des essais par tâtonnements ou anticiper les conséquences de ses choix tolki fantine logique2 La démarche : La plupart des logiciels utilisés sont d'abord expliqués par le maître. Les élèves vont apprendre à s'en servir pour pouvoir, par la suite, les utiliser en autonomie. Mais l'enseignant propose également à ses élèves (qui développent alors des stratégies intéressantes) de découvrir et de comprendre en totale autonomie le mode de fonctionnement de logiciels inconnus. Dans ces diverses situations, les élèves doivent : - comprendre des consignes données par l'ordinateur - formuler leur incompréhension, les problèmes rencontrés... à leur maître - justifier leur choix, leur réponse - le plus souvent collaborer à 2 Les élèves ont tendance à avoir des préférences pour certains jeux éducatifs or il faut qu'ils utilisent tous les logiciels proposés pour développer un large éventail de compétences. L'enseignant propose donc des fiches qui imposent aux enfants de réaliser des exercices dans un ordre précis. Pendant qu'ils sont en activité autonome devant leurs ordinateurs, le maître reste en retrait, toujours disponible, et observe ce que font les élèves. Il est très peu sollicité ce qui lui permet de voir si les consignes sont respectées et si les exercices sont tous réalisés. La plupart de ces logiciels ne permettent pas de conserver une trace personnalisée et précise du cheminement de l'élève dans l'activité réalisée. L'enseignant doit donc vérifier que chaque élève franchi correctement les différentes étapes de l'exercice et éventuellement repérer les difficultés rencontrées. L'évaluation des compétences des élèves se fait donc d'abord par l'observation : - sont-ils autonomes face à l'outil informatique et face à l'exercice? - franchissent-ils les différentes étapes de l'exercice (avec ou sans difficulté, s'il y a difficultés : quelles sont-elles?) - arrivent-ils à formuler leurs difficultés, leurs choix et leurs réussites? - arrivent-ils à collaborer avec leur partenaire? Depuis qu'hervé Parisot applique ce mode de fonctionnement dans sa classe, il a d'abord constaté des progrès dans le domaine des compétences transversales (autonomie, collaboration, capacité d'attention) et dans celui de la langue orale (verbalisation indispensable dans de nombreuses situations avec obligation d'être explicite en utilisant un vocabulaire spatial, temporel... précis) Fabrice Gandar FTICE IA 57 Page 3

4 Les nombreux exercices proposés, souvent ludiques, permettent également de développer des compétences dans les activités de numération, de logique, de discrimination auditive et visuelle, de lecture et d'écriture... 3 Par rapport à ces activités, l'ordinateur a de nombreux avantages : - les exercices se présentent souvent sous la forme de jeux et ils plaisent aux élèves (motivation) - un même exercice propose souvent plusieurs niveaux de difficultés (à choisir en fonction des capacités de l'élève) ce qui permettra de faire progresser l'élève en réalisant une même activité avec une difficulté croissante - pendant l'activité, l'élève doit répondre constamment à des sollicitations (il est donc actif et concentré) + notion primordiale d'interactivité. - la présence du son est indispensable à la réalisation de la plupart des activités (discrimination sonore, lier un son à un chiffre, une lettre, une syllabe, un mot, une image... ou tout simplement à un autre son) - la présence d'images de qualité (voire de vidéos) apporte une dimension nouvelle, aide à la compréhension - la possibilité de se déplacer dans des environnements en 3 dimensions aide à développer la structuration spatiale des élèves - l'outil informatique permet également de réaliser des documents (textes, images, sons et vidéos) de grandes qualités Le maître a constaté que certains élèves, qui avaient des difficultés dans les activités de dénombrement, ont fait des progrès très importants depuis qu'ils utilisent des logiciels éducatifs et manipulent des constellations d'objets en même temps. L'enseignant a également remarqué que tous ses élèves faisaient des progrès en lecture, en écriture. De plus, le maître peut valider un certain nombre des compétences du B2i niveau école, et ceci, dès la maternelle. Fabrice Gandar FTICE IA 57 Page 4

5 Les élèves sont 1 ou 2 par ordinateur. La collaboration est indispensable (remarquez également la présence de la frise numérique sur le haut de l'écran) Fabrice Gandar FTICE IA 57 Page 5

6 Les élèves peuvent manipuler des objets avant d'entrer et de vérifier le résultat sur l'ordinateur. 6 Fabrice Gandar FTICE IA 57 Page 6

7 Activités de déplacements en 2D et en 3D. Un élève de PS déplace un personnage dans un espace en 2D. Fabrice Gandar FTICE IA 57 Page 7

8 Certains exercices permettent à des élèves de jouer l'un contre l'autre, d'écrire et de reconnaître les prénoms de leurs camarades. Dans ce jeu de mémory, ils peuvent même choisir le niveau de difficulté. Activités de découverte du 1, du 2 Fabrice Gandar FTICE IA 57 Page 8

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