Un jeu traditionnel : les cartes à jouer

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1 Un jeu traditionnel : les cartes à jouer Les jeux de cartes sont populaires, accessibles, peu onéreux. Ils représentent en outre un grand intérêt car ils permettent de travailler des compétences dans différents domaines : mathématiques et vivre ensemble notamment. On peut utiliser au choix et en fonction des objectifs visés : - des jeux de 32 ou 54 cartes classiques - des variantes trouvées dans le commerce (UNO, Hally Gally ) - des jeux fabriqués soi même (de nombreux modèles existent sur internet) La progression dans la difficulté s établit avec : - le nombre de cartes proposées - le nombre de règles données - des paramètres à prendre en compte la valeur ou la couleur des cartes (attention au sens du mot couleur : rouge/ noir ou cœur/ carreau/ trèfle/pique) - le fait de jouer en jeu ouvert (cartes faces visibles) ou fermé (faces cachées) - le fait de jouer seul ou en équipe Dans un premier temps, pour la motricité fine, avec les plus jeunes, on posera les cartes sur la table devant soi pour éviter d avoir à les manipuler dans les mains, ce qui peut être difficile. On évitera aussi les cartes avec des dessins tronqués. Le but est d arriver, en partant de jeux simples en dirigé à des jeux plus complexes (la réussite, la bataille, les 7 familles etc.) en autonomie. On peut suivre différentes étapes : 1. Se familiariser avec les cartes : identifier, reconnaître, nommer 2. Trier, classer (par couleur, valeur, faire des ensembles) 3. Comparer, ranger

2 1. Se familiariser avec les cartes Domaines travaillés : approche du nombre, découverte de l espace, structuration du temps. Compétences : reconnaître la valeur et la couleur des cartes, les nommer, identifier des ressemblances ou différences. Loto de cartes à jouer Matériel : supports rectangulaires destinés à recevoir un certain nombre de cartes (en fonction du niveau des élèves), jeu de 52 cartes ou photocopies plastifiées. On commence avec les personnages pour augmenter l attrait du jeu et on ajoute au fur et à mesure les cartes numérotées. Le meneur montre et nomme une carte, les enfants doivent la placer correctement sur les supports. Pour complexifier, le meneur ne fait que nommer la carte face cachée et les joueurs doivent la trouver sur leur support. On prendra soin de jouer avec les PS à d autres jeux de loto (imagiers) pour qu ils s approprient les règles dans un premier temps et qu ils s exercent à les réinvestir. Memory Matériel : un jeu de cartes à jouer Associer les cartes, les nommer. Faces cachées, retourner les cartes 2 par 2 pour réaliser des paires de couleur ou de valeur identique en fonction de la difficulté souhaitée. Œil de lynx Matériel : deux jeux de cartes à jouer Toutes les cartes sont face visible sur la table. Le meneur montre une carte, la nomme ou la fait nommer par les joueurs qui doivent la retrouver parmi le jeu étalé. Le joueur le plus rapide remporte la carte trouvée. 2. Trier les cartes Compétences : construire la notion d ensemble et d appartenance ou non à un ensemble, associer des cartes par couleur ou par valeur, faire des équivalences. acquérir la notion de couple, reconnaître des ressemblances. Les ensembles Trier dans des boites - L ensemble des cartes rouges, des cartes noires - L ensemble des cœurs, des carreaux, des trèfles, des piques - L ensemble des 2, 3, ( ), valets, rois

3 Le menteur On distribue toutes les cartes. Le premier joueurs pose une carte de son choix au milieu du jeu, face visible en annonçant la famille (cœur, carreau, trèfle, pique) ou la couleur (rouge, noir) si on veut simplifier. Chaque joueur, à tour de rôle pose par-dessus une carte face cachée en annonçant le nom de la famille demandée ; (si le 1 er joueur a demandé du cœur, il faut mettre du cœur). A partir de là, on peut : - Soit poser une carte de son choix face cachée au dessus de la précédente, en annonçant le nom de la famille (sans pour autant que ce soit vrai, on peut poser une autre carte si on a envie et «bluffer») - Soit dire «menteur» au joueur précédent. - Si celui-ci a posé une «bonne» carte le joueur ramasse la totalité des cartes posées sur le tas - Si la carte posée n appartenait pas à la famille demandée, c est le menteur qui ramasse le tas On recommence alors avec une nouvelle famille. C est le joueur qui n a plus de cartes en premier qui a gagné. Le pouilleux (ou Mistigris) Matériel : soit un jeu de 52 cartes auquel on enlève les 7,8,9 10 en moyenne et début de grande section ; soit un jeu de mistigris du commerce ou fabriqué en classe. But du jeu : ne pas être le dernier joueur à tenir le pouilleux entre les mains. On enlève le valet de trèfle et on distribue les cartes face cachée. Chaque joueur regarde son propre jeu et confectionne des mariages en accouplant les cartes 2 à 2 par valeur et couleur (ex : deux 5 noirs, deux reines rouges ) On pose face visible les mariages formés sur la table, chacun son tour. Quand il n y a plus de possibilité de faire des couples, le premier joueur fait tirer au joueur suivant une de ses cartes restantes, faces cachées. Ce dernier essaye, avec ses propres cartes de former un nouveau mariage pour poser ses cartes. Celui qui n a plus de carte a gagné et ne joue plus, le dernier joueur à avoir une carte en main (le valet de pique) a perdu. Pour les plus jeunes on peut faire ce jeu avec des gommettes de couleur uniquement, et jouer cartes faces cachées étalées sur la table devant soi. Le huit américain (type UNO) (on peut enlever les plus grandes valeurs pour les plus jeunes élèves) On distribue entre 3 et 7 cartes par joueur en fonction de la difficulté désirée. Les reste servira de pioche. On retourne la première carte de la piosche au milieu de la table. Le premier joueur doit poser dessus soit une carte de même couleur soit une carte de même valeur. (ex : si c est un 2 de cœur soit on pose un 2 soit du cœur). Si on ne peut pas jouer on pioche puis on passe son tour si la carte piochée ne correspond pas. Le premier joueur à avoir posé toues ses cartes a gagné.

4 On introduit au fur et à mesure des contraintes, quand les élèves maîtrisent les règles : - Après un 7, le joueur suivant passe son tour - Après un 2, on pioche 2 cartes - Après un valet on change de sens de jeu - Après un 10 on rejoue - Le 8 est une carte «joker» qui peut être posée sur n importe quelle autre carte et permet de choisir une couleur (ex : sur un as de trèfle, je peux poser un huit, je change la donne en carreau, le joueur suivant doit poser du carreau) - On doit dire «carte» avant de poser sa dernière carte. Si un autre joueur dit «carte» avant nous, on doit repiocher une carte. Le sac de patates 4 joueurs Compétences : construire la notion d ensemble fini (cardinal= 4), connaître la notion d appartenance à un ensemble, la notion d équivalence et de rang (le premier, le dernier), établir une comparaison pour calculer un résultat (qui en a le plus, le moins). Matériel : les cartes «personnages» d un jeu (rois, dames, valets) er les 4 as But du jeu : rassembler le premier entre ses mains l ensemble des 4 cartes de même valeur (l ensemble des 4 rois, des 4 valets etc ) On distribue les cartes. Le premier joueur donne au suivant l une de ses cartes qui ne l intéresse pas. Le joueur suivant, muni de cette carte regarde son jeu et choisit d éliminer lui aussi une de ses cartes pour la donner au joueur suivant et ainsi de suite Le premier joueur à avoir rassemblé une famille de 4 cartes identiques tape sur la table, les autres joueurs l imitent et le dernier qui tape doit prendre une pénalité. (un jeton) Le gagnant est celui qui a le moins de pénalités en faisant une correspondance terme à terme à la fin de la partie. 3.Comparer, ranger Domaines travaillés : approche du nombre, structuration du temps. Compétences : connaître les nombres, différencier «plus que», «moins que», «autant que», se repérer sur un quadrillage, construire la notion d ordre. Jeu de Kim visuel On choisit le nombre de cartes en fonction de la difficulté choisie. But du jeu : sur une série, repérer une carte manquante. Poser un certain nombre de cartes, face visible sur la table, les énumérer, laisser un temps d observation. Les joueurs se cachent les yeux, le meneur retire une carte et les joueurs doivent dire de laquelle il s agit. D abord on les dispose en ligne puis dans le désordre. Le puzzle (tableau à double entrée)

5 Cela permet de travailler la notion d ordre et de comparaison des valeurs des cartes de la plus petite à la plus grande qui nous servira pour jouer à la bataille. Dessiner sur un support cartonné un tableau à double entrée sur lequel figurent en abscisse (horizontal) les valeurs et en ordonnée (vertical) les couleurs des cartes. On place le tas de cartes au milieu de la table. Chaque joueur doit poser chacun à son tour une carte à la bonne place et justifier son choix. Le but est de se chronométrer et d améliorer son score à chaque partie. On peut au départ mettre le modèle des cartes photocopiées et collées à la bonne place pour aider les élèves à placer leur jeu. On débute avec un petit tableau contenant les cartes de petites valeurs et on agrandit ce tableau au fur et à mesure. Les 7 familles On prendra le nombre de cartes qui conviendra en fonction du niveau des élèves. On joue à 4 joueurs, par familles de valeurs, ce qui est plus simple car il n y a que 4 éléments dans chaque famille. Chaque joueur, avec un nombre variable de cartes en mains ( à définir en fonction de la difficulté souhaitée) doit demander à un autre joueur de son choix une carte de la famille qu il a choisi de composer (ex : «je demande à Jade, dans la famille de 4, je voudrais le cœur). Si le joueur sollicité a la bonne carte, il la donne sinon, le demandeur doit piocher une carte dans le «pot». le but est de constituer le plus de familles possibles. Pour rendre la partie plus complexe, avec des élèves plus âgés, on prendra des familles de couleur plutôt que des familles de valeurs car on peut ainsi faire varier le nombre d éléments de la famille de 4 à 13. (ex : dans la famille des piques, je voudrais le 2, le 3, ( ), la reine, le roi). La bataille Il existe de nombreux jeux qui permettent de jouer à la bataille et de s y familiariser. Avant d utiliser le jeu traditionnel, on peut commencer avec les plus jeunes par un jeu du type la «bataille des clowns» (sur le site la Maternelle de Moustache) ou la «bataille des points» (cf : «jouer c est très sérieux» chez Hachette Education). - On différencie d abord les cartes avec points et sans point (construction de la quantité 1) - Puis on ajoute la carte 2, puis 3 etc.. - On joue ensuite avec le jeu complet avant d introduire le jeu traditionnel avec uniquement les 6 premières cartes sans l As - On introduit peu à peu les plus grandes valeurs et enfin les personnages et As (mais avant, il faut avoir fait des jeux de rangements par ordre croissants et décroissants) Le jeu le plus difficile : la réussite Les compétences sont multiples : notion d ensemble, conjonction de 2 propriétés, repérage sur un quadrillage, notion d ordre (valeurs des cartes). Matériel : un jeu de 32 cartes, une grille : tableau à double entrée sur lequel figurent en abscisse (horizontal) les valeurs et en ordonnée (vertical) les couleurs des cartes.

6 Le meneur pose faces cachées les cartes dans chacune des cases du tableau en progressant de gauche à droite et de haut en bas (une carte par emplacement). Il évite la colonne des As qui doit rester vide. Il lui reste à la fin 4 cartes en main, le «pot». - Le premier joueur prend la première carte du pot, la retourne et la place à l endroit qui lui est attribué dans la grille en se saisissant auparavant de la carte face cachée qui occupait cet emplacement.. - Cette carte retournée, il la donne au 2 ème joueur qui doit la placer à son emplacement en s emparant de la carte qui y était posée face cachée. - Il va donner cette même carte au joueur suivant qui va lui-même la placer et donner la carte suivante au prochain joueur etc Quand un joueur rencontre un As, et comme cet emplacement n a pas reçu de carte, le prochain joueur pioche dans le pot. Quand il n y a plus de cartes dans le pot et que la dernière carte tirée ne permet pas d en retourner une autre les joueurs ont perdu, c est le meneur qui joue, il retourne alors toutes les cartes face cachées et si elles sont bien placées, ce sont les joueurs qui ont gagné. Dans le cas contraire, si les cartes ne sont pas bien placées, c est le meneur qui a gagné. Ce jeu peut se jouer seul, le joueur tient alors tous les rôles mais il perd si a la fin les carftes ne sont pas bien placées.

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