Rapport du projet C#
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- Marie Blanchard
- il y a 8 ans
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1 Rapport du projet C# Le Snake VINCENT Benjamin WISSON Thomas GMM2 Année universitaire Encadré par M De Vaulx
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3 Introduction Dans le cadre de notre deuxième année en école d ingénieurs à Polytech'Clermont-Ferrand nous avons eu pour tâche la réalisation d'un projet informatique. Notre objectif était de réaliser l analyse à l aide de schéma UML et la conception d un snake en utilisant le langage C#. Dans ce dossier nous allons tout d abord exposer l analyse de ce jeu, puis un manuel d utilisateur et enfin un manuel du programmeur. Page 3
4 Sommaire Introduction...3 Partie I : Analyse du jeu Les cas d utilisation Les diagrammes de classe Les diagrammes de séquence Le diagramme de transition Partie II : Le guide de l utilisateur Présentation générale Déroulement du jeu Partie III : Le guide du programmeur La fonction : my_timer_tick_ La fonction : topscore La fonction : plateau La fonction : deplacer Conclusion Page 4
5 Partie I : Analyse du jeu 1. Les cas d utilisation Acteur : L utilisateur Cas d utilisation pour l utilisateur : _ Initialisation (lancement du jeu) _ Choix du niveau _ Déplacer les cases _ Vérifier _ Quitter Diagramme des cas d utilisations : Page 5
6 2. Les diagrammes de classe Pour une meilleur visibilité, nous n avons pas affiché toutes les classes qui hérite de la classe case, les classes qui n apparaissent pas sont : casebonustaille, casemalustaille, casebonusvitesse, casemalusvitesse, casemur et caseproie. Leur représentation UML est la même que celle de casevide. Page 6
7 3. Les diagrammes de séquence Nous avons choisi de traité le déplacement du serpent et la génération du plateau de jeu à chaque niveau dans ces diagrammes de séquence. Déplacer le serpent Cas où l'utilisateur gagne Form1 Win plateau Form1_KeyPress Timers : stop actualise() Show () Sauvegarde () Bok_click () Relancer () Dispose () Timers : start plateau
8 Déplacer le serpent Cas où l'utilisateur perd Form1 Perdu plateau Form1_KeyPress Topscore () Timers : stop actualise() Show () Affichetopscore () Bok_click () Dispose () Page 8
9 Déplacer le serpent Cas où la partie reste en cours Form1 Serpent plateau casecorp casetete ALT Form1_KeyPress deplacer(direction) Etatpartie = -1 [obstacle] Perdu Ref Type de case [autre types cases] DeplacerSuivant Direction () * DeplacerSuivant Direction () Page 9
10 Type de case Serpent plateau ALT Nbproiemange ++ [proie] Action () Score Apparitionproie () casecorp caseproie [malustaille] Action () casecorp Score [bonustaille] reduction () [bonusvitesse] Vitesse = 0 [malusvitesse] Vitesse = 2 Page 10
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13 4. Le diagramme de transition Ce diagramme correspond à l évolution de la vitesse du serpent au cours d une partie. vitesse est un entier attribut de serpent. vitessechangee est un booléen attribut de serpent. Page 13
14 Partie II : Le guide de l utilisateur Dans cette partie nous allons expliciter les règles et le fonctionnement de notre jeu, le snake. 1. Présentation générale Le jeu consiste à diriger un serpent afin de lui faire manger les différentes proies qui apparaissent de façon aléatoire sur le plateau de jeu tout en évitant les divers obstacles qui seront sur sa route. Chaque proie rapporte des points et le but du jeu est d avoir le plus de point possible. Manger des proies fait grandir le serpent alors qu entrer en contact avec des obstacles comme des murs, les bords du plateau de jeu ou encore le corps du serpent termine la partie. En plus des proies et des murs le jeu comprend aussi des bonus et malus qui agissent sur le serpent, il en existe de deux types, les bonus et malus dit de taille et ceux dit de vitesse. Les bonus et malus de vitesse réduisent et augmentent respectivement la vitesse du serpent de façon temporaire alors que les bonus et malus de taille réduisent et augmentent respectivement la taille du serpent de façon permanente. Les bonus et malus apparaissent de façon aléatoire sur le plateau de jeu et pendant un temps limité, néanmoins il n y a toujours qu un seul malus ou bonus sur le plateau du jeu. Les malus rapportent des points au joueur. Le jeu comprend plusieurs niveaux, la différence entre les niveaux se tient dans le nombre de proies à manger, le nombre de mur présent ainsi que les points que chaque proie rapporte. Il est possible de commencer à un niveau donné à condition d avoir débloqué au préalable ce niveau. Pour débloquer ce niveau il suffit d avoir joué une fois dans ce niveau. Le jeu nous permet aussi conserver nos scores, pour cela au début de chaque partie nous entrons notre pseudo. Par défaut, le jeu nous propose toujours le dernier pseudo entré. P. Nous pouvons aussi mettre la partie en cours sur pause et la reprendre à l aide du bouton 2. Déroulement du jeu Lorsque le jeu débute nous sommes sur la page principale du jeu qui nous permet d entrer notre pseudo et le niveau auquel nous souhaitons démarrer notre partie. Si c est la première partie, seul le niveau 1 sera disponible. Une fois que nous avons entré ces deux informations nous sommes prêt à démarrer le jeu, on clique alors sur le bouton commencer la partie. Nous avons donc la fenêtre suivante : Page 14
15 Entrer le nom du joueur Entrer le niveau désiré Détaille les touches utiles pour le jeu Cliquer pour commencer Une fois que l on clique sur le bouton la partie est lancée, attention le serpent se déplace seul, si vous ne vous dépêchez pas, il ira contre le mur du plateau et vous aurez perdu! Le serpent est représenté par des carrés, le carré bleu représente sa tête alors que le carré rouge représente les éléments de son corps. Au début de chaque niveau le serpent commence avec une tête et un élément du corps. Le nombre d éléments du corps augmentera par la suite après que vous ayez mangé des proies. Pour déplacer le serpent il faut utiliser la touche «Q» pour aller vers la gauche (du serpent) et la touche «D» pour aller vers la droite. Détaillons maintenant la fenêtre de jeu. Page 15
16 : Le champignon représente une proie 2 : Le terrier du serpent il sort par là à chaque nouveau niveau, le terrier est un obstacle, si le serpent touche le terrier la partie est terminée 3 : Corps du serpent 4 : Tête du serpent 5 : Plateau de jeu, les cases en jaune représentent toutes les possibilités de déplacement du serpent. 6 : Score du joueur 7 : Nombre de proies mangées depuis le début de la partie Il y a un certain nombre de bonus et malus dans le jeu, représentés par les images suivantes : Bonus taille : réduit d un la taille du corps du serpent Malus taille : augmente d un la taille du corps du serpent Bonus vitesse : qui réduit la vitesse du serpent pendant 5 secondes Malus vitesse : qui augmente la vitesse du serpent pendant 5 secondes. Page 16
17 Une fois que vous aurez mangez un certain nombre de proies, une fenêtre apparait pour vous signalez que vous avez fini le premier niveau et que vous passez au niveau suivant. Il vous suffit de cliquer sur niveau suivant pour continuer à jouer. Cliquer pour passer au niveau suivant Une fois que vous aurez cliqué, vous retrouvez une fenêtre similaire à ce que nous avons vu précédemment, le serpent vient à nouveau de sortir de son terrier à vous de manger les nouvelles proies! Si vous touchez un obstacle (un mur, un bord du plateau, le terrier ou le serpent) le jeu se termine, vous avez perdu. Vous avez alors une fenêtre qui s affiche. Celle-ci est composée du tableau des 10 meilleurs scores. Si votre score le permet vous apparaitrez peut être dans ce tableau. Pour quitter cette fenêtre cliquer sur le bouton ok pour revenir à la fenêtre principale. Vous pouvez alors recommencer une nouvelle partie. Page 17
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19 Partie III : Le guide du programmeur Dans cette partie nous allons expliciter certaines parties délicates de notre code. Afin de gagner du temps nous nous sommes permis de mettre une grande partie de nos attributs en public. 1. La fonction : my_timer_tick_ Cette fonction est une fonction de la classe Form1 qui correspond à la fenêtre de jeu. But : Cette fonction permet de déclencher chaque déplacement du serpent. Idée : On test l état de la partie : Code : o Si le joueur gagne, on arrête le jeu, on affiche la fenêtre «Win» et on génère le niveau suivant o Si le joueur perd, on enregistre le score (s il fait parti des 10 meilleurs), on affiche la fenêtre «perdu» et on arrête la partie. o Si la partie est toujours en cours, on déplace le serpent. Page 19
20 2. La fonction : topscore Cette fonction est une fonction de la classe Form1 qui correspond à la fenêtre de jeu. But : Cette fonction permet d enregistrer le score de l utilisateur parmi les meilleurs scores. Idée : On regarde les scores les uns après les autres en partant du dernier de façon à récupérer la bonne place pour le score de l utilisateur. Code : Page 20
21 3. La fonction : plateau Cette fonction est le constructeur de la classe plateau, qui prend en argument un niveau. But : Cette fonction permet générer le plateau de jeu à chaque niveau. Idée : Notre grille de jeu est un dictionnaire de cases référencées par des points qui représente un plateau carré de 400 cases. On commence par placer le serpent (tête et un élément de corps) en bas à gauche, puis on place les murs (s il y en a dans le niveau) et la première proie de façon aléatoire et enfin on complète toutes les autres cases par des cases vides. Astuce : On ne place pas de mur sur le bord du plateau de façon à ne pas perdre dès le début. Code : Page 21
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23 4. La fonction : deplacer Cette fonction est une fonction de la classe serpent, qui prend en argument un entier. But : Cette fonction permet le déplacement du serpent suivant la direction. Idée : Pour chaque déplacement cette fonction est appelée, on regarde alors le type de la case où sera la tête après le déplacement (indiqué par la direction ), puis selon le type de cette case on effectue l action adéquate. Astuce : Pour le déplacement du serpent, on commence par déplacer la queue et on remonte jusqu à la tête ce qui permet de garder en tête la case suivante pour chacun des éléments. Code : Page 23
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26 Conclusion A l aide de ce projet nous avons pu comprendre et expérimenter les différentes étapes de la conception d un logiciel, en commencer par l analyse avec la partie UML. De plus la programmation nous a permis d améliorer nos connaissances du langage C#. En plus d être un projet pédagogique il est aussi ludique et nous a donné beaucoup de liberté dans le code et dans la conception. Page 26
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