Préparation ludique : des jeux pour entrer dans l activité

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1 2 ème partie : Les thèmes abordés Préparation ludique : des jeux pour entrer dans l activité Les parcours : volant sur la raquette, balle posée sur sa raquette ou pousser la balle au sol Je promène ma balle en passant entre, sur, sous les éléments disposés au sol (bancs, haies ) Je suis un camarade Sous forme de relais, de défi Découverte du matériel Manipulation 1, 2, 3 soleil : jeu traditionnel avec la raquette Volant posé sur la raquette Balle posée sur la raquette En jonglant avec la balle! Avec des obstacles! Les statues : au signal, s immobiliser! Idem par 2 en se tenant la main! Varier les positions (sur un pied, accroupi ) Volant posé sur la raquette Balle poussée au sol Balle posée sur la raquette En jonglant! Les déménageurs! Par équipe : ramener le plus de balles, ballons, volants dans sa maison en respectant une consigne pour le transport : balle roulée, balle posée, en jonglant Les volants brulants! 2 camps séparés par un filet, un banc, un tapis. 3 volants par élève dispersés dans chaque camp. But : Envoyer le plus de volants dans le camp adverse. J envoie un seul volant à la fois. Variantes : J envoie à la main, avec une raquette, depuis un cerceau Le jeu des volants brulants présente de multiples variables!

2 Jongler : Se mettre à distance par rapport à la balle/au volant Lire la trajectoire du ballon, de la balle, du volant Adopter la bonne prise de raquette Développer l adresse Jongler avec un ballon de baudruche, une balle, un volant : qui établit le record? Jongler en CD? En revers? Qui réussit à toucher le plafond (trajectoire verticale)? Effectuer différentes figures en jonglant (s assoir et se relever ) Essayer de jongler avec sa mauvaise main! Jouer le volant entre les jambes ou dans le dos! En faisant tourner sa raquette dans sa main entre chaque frappe En faisant tourner sa raquette dans son dos Qui peut jongler avec 2 volants? Jongler à 2 (frapper à tour de rôle) Jongler à 2 en se passant la raquette! ( se décentrer du volant pour récupérer la raquette) Lancer le volant en l air et l amortir sur le tamis de la raquette : le volant reste collé à la raquette. Ballon nommé (avec un ballon ou un volant) : les élèves avec leur raquette en main forment un cercle. Au milieu se tient un joueur avec sa raquette et un ballon. Il frappe le ballon vers le plafond et crie le prénom d un camarade. L élève appelé court au milieu, frappe le ballon à son tour et appelle un nouveau camarade. Sergio! Le ballon nommé : s organiser dans un petit groupe! Jongler avec un ballon, une balle en mousse, un volant Jongler à 2 Réaliser une figure De multiples déclinaisons!

3 Echanger Se déplacer pour frapper / se mettre à distance de frappe Maniabilité Frapper le ballon avec la paume de la main Remplacer la main par la raquette Echanger à 2 : quel duo établit le record? Ne frapper le volant qu en main haute / qu en main basse Alterner une frappe main haute une frappe main basse Alterner 3 jongles + 1 frappe Toucher un plot entre chaque frappe ( Déplacements) Ambidextre : changer de main après chaque frappe! Multi volants! Maintenir 2 volants en l air en même temps! Jeu de mains! Après chaque frappe le joueur montre un chiffre avec sa main libre. Le partenaire doit nommer le chiffre avant de jouer le volant. Tournante! Un élève face à 3 autres. Chaque joueur rentre sur le terrain par une porte (2 plots) et joue le volant. Il cède alors la place au joueur suivant et se place dans la file d attente. Variante : varier la position des portes pour induire des déplacements différents Maintenir le ballon (ou le volant) en l air le plus longtemps possible!

4 Marquer : le duel! Frapper avec une intention : marquer le point! Imprimer plus ou moins de vitesse au volant La Montante descendante : le grand classique! 8 terrains réduits Match de 3 minutes Au signal de l enseignant : le gagnant monte et devient arbitre, le perdant descend, l arbitre joue sur le terrain qu il vient d arbitrer. Noter le placement des élèves à la fin de la séance ( repartir de ce placement lors de la séance suivante) Seul contre tous : A contre B, C et D. B, C et D frappent à tour de rôle ( La tournante version duel). Qui perd sort : 5 joueurs par terrain. Chaque fois qu un joueur perd le point, il sort et se fait remplacer par le suivant. Les joueurs comptent leurs points individuellement. Qui marque le plus de points en 4 minutes? Une raquette pour 2! : Jeu en 2 contre 2. Les joueurs se passent la raquette après chaque frappe! Siamois : Jeu 2 contre 2. Les partenaires jouent en se tenant la main et frappent à tour de rôle! ! Deux équipes de 2 joueurs s affrontent de la façon suivante : A contre C, simple à 7 points. Puis B contre D, en prenant le relais du score précédent. Simple à 14 points. Puis AB contre CD, en prenant le relais du score. Double à 21 points. La montante descendante : qui sera le roi ou la reine de la séance? Les siamois!

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