JEUX ATHLÉTIQUES CYCLE 2
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- Adélaïde Germain
- il y a 8 ans
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1 JEUX ATHLÉTIQUES CYCLE 2 Rencontres de circonscription Aspres-Perpignan 2011/2012 Vers les compétences du palier 1 : Compétence 6 et 7 : Avoir une bonne maîtrise de son corps, un comportement responsable Maîtriser quelques conduites motrices : courir, sauter, lancer. Sensibilisation à la sécurité Assurer divers rôles - Coopérer Compétence 1 : dans la continuité de la pratique, support pour : Dire : évoquer avec précision des expériences communes, vécues et marquantes. Elargir le champ lexical : verbes d action (liés aux activités athlétiques), positions, attitudes, espace, corps, rôles Dans les programmes Education Physique et Sportive : Réaliser une performance Activités athlétiques Développer le sens de l effort, la persévérance, mieux se connaître. Les courses Course en ligne Course en slalom (habileté) Course de vitesse (réactivité) Course en duo : un guide + un «non voyant» «Nouveauté 2012» Coopérer- Organiser ses conduites motrices sans repère visuel Développer la prise de repères kinesthésiques et auditifs Sensibiliser à la différence (une autre posture /au handicap) Les sauts Sauter loin en courant Sauter haut pour franchir Les lancers Lancer loin en rotation (faire planer) Lancer loin dans l axe (bras cassé) Les relais Relais navette plat Relais navette obstacle La fiche de résultats P. Cantagrill 2012
2 LES EPREUVES LES COURSES COURIR VITE EN LIGNE Objectif : réagir à un signal, se mettre en action rapidement, accélérer et courir en ligne «Regarder devant» Distance à parcourir = 20m Deux départs opposés (distants de 40m) 1 équipe à chaque départ. Un animateur à l arrivée (milieu du parcours) tient un foulard dans chaque main (bras en croix). Signal de départ : l animateur écarte les bras et montre les foulards. Le 1 qui attrape le foulard gagne. 20m Arrivée XXXX 20m YYYY 2pts la victoire, 1pt la défaite Distance à parcourir = 21 m. COURIR VITE EN SLALOM Objectif : contrôler ses changements de direction, prélever des informations Courir plus vite que son adversaire sur un tracé en slalom. Deux tracés parallèles constitués de six plots espacés de 3m. Premier plot à 3 m du départ, dernier plot à 3 m de l arrivée. XXX 2pts la victoire, 1pt la défaite COURSE DE VITESSE Objectif : réagir rapidement dans diverses positions. O chat X souris Départ 10m Maison Position de départ : Les souris sont assises face aux chats, les chats sont debout à environ un mètre. Au signal (sifflet) les souris tentent de regagner la maison le plus vite possible. Les chats doivent rattraper et toucher les souris avant qu elles atteignent la maison. Variables : Les positions de départ des souris (assises, debout, couchées, face à face, dos à dos, à genoux ) Mettre un foulard dans le dos (pantalon) des souris, les chats doivent attraper le foulard avant la maison. Signal de départ donné par la souris : souris à genoux devant le chat, la souris qui touche la jambe du chat est le signal de départ. Evaluation : souris dans la maison = 3 points pour la souris, souris rattrapée = 3 points pour le chat.
3 «Nouveauté 2012» COURSE EN DUO : 1 guide + 1 non-voyant Etablir une relation de confiance entre le guide et le coureur. Courir côte à côte (mains liées) avec un mouvement des bras commun Coureur : -construire l équilibre en déplacement sans répère visuel, à partir de nouveaux répères auditifs et kinesthésiques. -Se calquer sur la course du guide. -Accepter et tenir compte des informations données par le guide Guide : -adapter sa course, se coordonner au comportement du coureur et trouver des stratégies afin de l aider à courir vite sans danger. -Accompagner le coureur sur une trajectoire rectiligne. -Transmettre des informations (voix et contact main) pour améliorer le déplacement du coureur. Matériel : 1 bandeau pour 2 élèves Espace : pelouse ou cour d école Dispositif : les élèves sont par 2 ; ils se tiennent par la main ; l un des deux a les yeux bandés ; les déplacements se font côte à côte. Etape 1 découverte : Etablir la confiance Trouver la meilleure position de saisie entre les partenaires. Déplacements en marchant - Guide toujours à côté de l élève «L enfant guide» accompagne l élève sur divers parcours qui imposent : >changement de direction >slalom entre des obstacles >franchissement ensemble d obstacles >courses en marchant Etape 2 -Aborder la course : Se confronter aux difficultés spécifiques à la course : - Rythme commun et harmonisation de la foulée mais aussi et surtout du mouvement des bras -Déterminer le «bras préféré» pour le coureur. -Départ simultané mais pieds opposés. (guide droit/coureur gauche ou inversement) >Se déplacer en course lente sur un parcours rectiligne de 30 à 40m. >Si un rythme commun est trouvé, accélération progressive à l initiative du coureur (le guide doit s adapter). Etape 3 : La Course : Epreuve : 4 couples de coureurs Distance : 30 à 40m ; départ au sifflet. >Au départ, coureur et guide pied opposé sur la ligne. P. Cantagrill 2012
4 LES SAUTS Sur 25 m environ, des fossés de plus en plus larges sont matérialisés au sol. SAUTER LOIN EN COURANT Objectif : enchaîner course d élan / saut, rechercher l efficacité maximale en situation de multibonds. Fossés (en cm) : 50, 70, 100, 120 cm. L enfant court et essaie de franchir autant de fossés que possible. Intervalle entre chaque fossé : 5 m de course. XX 1pt par fossé franchi. Franchir des haies dont la hauteur est différente SAUTER HAUT Objectif : enchaîner impulsion-saut, mettre en œuvre le maximum d énergie au service de la détente verticale. LES LANCERS Première hauteur à 40 cm : tous les enfants tentent de franchir Si échec, une 2 ième tentative, puis une 3 ième. Passage à la hauteur suivante pour tous ceux ayant réussi. 40cm >> 1point 50cm >> 2points 60 cm >> 3 points 70cm >> 4 points Les hauteurs sont bien entendu modulables et adaptées aux capacités des enfants. Lancer en rotation le plus loin possible des cerceaux (petits diam. 40 ou 50 cm) ou bien des anneaux, dans une zone étalonnée de 3 m en 3 m. L enfant marque 1 point par zone atteinte (1 à 4 points) LANCER LOIN Objectif : lancer en rotation le plus loin possible. 5 m Lancer le plus loin possible des balles (de tennis) dans une aire donnée, étalonnée en zones de 3 m en 3m. Trois lancers. l enfant marque un point par zone atteinte. LANCER LOIN Dans l axe (Bras cassé type lancer du javelot) 5 m
5 LES RELAIS NAVETTE RELAIS NAVETTE 1 Objectif : s organiser pour transmettre rapidement le témoin - coopérer Deux équipes s affrontent en s alignant sur l effectif de l équipe la plus nombreuse (dans les autres équipes certains élèves passent deux fois afin d avoir le même nombre de relayeurs). Le dernier relayeur sera identifié par un foulard. L enfant court jusqu au plot, le contourne et rapporte le témoin au coureur suivant qui pourra ainsi démarrer. X X X X X X Y Y Y Y Y Y Départ Distance jusqu au plot = 15 m RELAIS NAVETTE 2 Avec Slalom et/ou Obstacles Objectif : Affiner les habiletés motrices Courir Sauter Slalomer Adapter sa foulée aux divers obstacles Deux équipes s affrontent (Idem relais navette). Installer sur chaque parcours par exemple 4 plots pour effectuer un slalom + un obstacle (haie) + cerceaux (courir dans les cerceaux) que l enfant devra franchir à l aller et au retour. Les enfants se passent un témoin. X X X X X X Slalom Obstacle Y Y Y Y Y Y Slalom Obstacle Départ Distance jusqu au plot = 15 m P. Cantagrill 2012
6 JEUX ATHLETIQUES Cycle 2 FICHE DE RÉSULTATS PAR ÉQUIPE Ecole :.Classe de Equipe n NOMS des ELEVES COURSES Ligne Slalom Duo Gagné / Perdu SAUTER HAUT LOIN LANCER En rotation Dans l axe Zone
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