Le Mini-Basket à l école pour les élèves de Cycle 3

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1 Le Mini-Basket à l école pour les élèves de Cycle 3 Chaque séance est composée d un jeu pré-collectif, et d une situation d apprentissage*. Séance 1 : Tirer en position favorable Jeux : «Les déménageurs» Situation pédagogique : «Tir libre» Séance 2 : Progresser vers l avant en passes Jeux : «La traversée» Situation pédagogique : «Passes à deux sur tout le terrain» Séance 3 : Se démarquer dans un espace libre. Jeux : «Le ballon château» Situation pédagogique : «Franchir la défense sur tout le terrain» Séance 4 : Se démarquer dans un espace libre. Jeux : «La rivière aux crocodiles» Situation pédagogique : «Attaque Défense» Séance 5 : Jouer collectivement Jeux : «La passe à dix» Situation pédagogique : «Jeu en triangle ou carré» Séance 6 : Jouer collectivement Jeux : «Le béret» Situation pédagogique : «Jouer à 3 contre 3» * Les situations pédagogiques sont issues du CD «Opération Basket Ecole» édité par la Fédération Française de Basket-Ball.

2 MISE EN PLACE DES SITUATIONS PEDAGOGIQUES 4 plots placés au centre du terrain 4 ballons placés aux plots 4 jeux de dossards et 1 chronomètre Constituer 4 équipes de 7/8 joueurs (1 couleur de dossard par équipes) Diviser chaque équipe en deux (soit 3 ou 4 joueurs), avec un groupe A et un groupe B.

3 Matériel SEANCE 1 : Tirer en position favorable Jeu : Les déménageurs 2 paniers réglés à 1m50, des plots pour matérialiser le terrain 14 ballons T.5, deux réserves 1 dossard par enfant Organisation : Constituer 2 équipes dans chaque moitié de terrain, avec une réserve de 7 ou 8 ballons. Au signal de l enseignant les enfants vont chercher un ballon dans la réserve de l équipe adverse et effectuent un tir. Si le tir est marqué, ils amènent le ballon dans leur réserve sinon ils le reposent dans celle de l équipe adverse. Après chaque tir les élèves doivent revenir dans leur camp. Chaque déplacement avec ballon s effectue en dribble Au bout de 5 minutes, l équipe qui a le plus de ballons dans sa réserve gagne.

4 SEANCE 1 : Tirer en position favorable Situation pédagogique : «Tir libre» 4 plots placés au centre du terrain 4 ballons placés aux plots 4 jeux de dossards et 1 chronomètre Aller en dribblant jusqu'au panier Effectuer 1 tir Récupérer le ballon Revenir en dribblant donner le ballon au joueur suivant

5 SEANCE 2 : Progresser vers l avant en passes Jeux : «La traversée» 2 panneaux réglés à 2,40m. 30 plots placés sur tout le terrain. Les élèves sont par deux, en colonne, avec un ballon. Ils doivent traverser le terrain en passes en se plaçant sur les plots. Il est interdit de faire une passe en arrière. S ils perdent le ballon ils doivent recommencer la traversée Lorsqu ils ont traversé le terrain, ils tirent au panier une fois chacun, à partir d un plot. La manche se termine lorsqu un groupe a marqué 10 paniers.

6 SEANCE 2 : Progresser vers l avant en passes Situation pédagogique : «Franchir la défense sur tout le terrain» 4 plots placés de chaque côté de 2 paniers sur la ligne de fond 4 ballons placés aux plots 4 jeux de dossards et 1 chronomètre Se mettre par 2 et aller uniquement en passes jusqu'au panier Les 2 joueurs effectuent 1 tir chacun Puis 1 des 2 joueurs ramène le ballon en dribblant Donner le ballon aux joueurs suivants

7 SEANCE 3 : Se démarquer dans un espace libre. Jeux : «Le ballon Château» 24 plots 6 ballons Organisation : Constituer des groupes de 4 élèves. Pour chaque groupe de 4 élèves, placer un défenseur entre les 4 plots, et 3 attaquants à l extérieur des plots. Les attaquants se passent le ballon, que le défenseur doit essayer d intercepter. La manche se termine lorsque les attaquants ont fait 10 passes, ou lorsque le défenseur a intercepté le ballon. Un attaquant prend alors la place du défenseur.

8 SEANCE 3 : Se démarquer dans un espace libre. Situation Pédagogique : «Franchir la défense sur tout le terrain» 4 plots placés de chaque côté de 2 paniers sur la ligne de fond 4 ballons placés aux plots Des pastilles en plastiques ou de la craie pour matérialiser 2 zones de défense 4 jeux de dossards et 1 chronomètre Se mettre par 2 et traverser le terrain uniquement en passes Les 2 joueurs effectuent 1 tir chacun Puis 1 des 2 joueurs ramène le ballon en dribblant Donner le ballon aux joueurs suivants Si le ballon est attrapé ou sort des limites du terrain, alors les 2 attaquants doivent le ramener avant de tenter les 2 tirs

9 SEANCE 4 : Se démarquer dans un espace libre. Jeux : «La rivière aux crocodiles» 2 paniers à 2,40 m 16 plots, 15 ballons, 4 réserves à ballons 2 équipes, 1 dossard par élèves Organisation : Les attaquants se divisent en 3 groupes : un vers la réserve de ballons, un au centre du terrain, un vers le panier opposé. Les défenseurs sont placés entre les attaquants. Les attaquants doivent faire parvenir les ballons jusqu au panier opposé en passes. Lorsque les ballons parviennent jusqu à la dernière zone, ils doivent marquer un panier pour le mettre dans la «caisse A». Si les défenseurs interceptent les ballons sans sortir de la zone, ils les mettent dans les «caisses def». La manche se termine lorsque la réserve de ballons est vide. On compte alors le nombre de ballons parvenus dans la «caisse A», puis on inverse les rôles

10 SEANCE 4 : Se démarquer dans un espace libre Situation Pédagogique : «Attaque Défense» 4 plots placés au centre du terrain 4 ballons placés aux plots Des pastilles en plastiques ou de la craie pour matérialiser 2 zones de défense 5e mettre par 2 et aller uniquement en passes jusqu'au panier Les 2 joueurs effectuent 1 t i r chacun Puis 1 des 2 joueurs ramène le ballon en dribblant Donner le ballon aux joueurs suivants Si le ballon est attrapé ou sort des limites du terrain, alors inversion des rôles, tous les défenseurs deviennent attaquants et vice et versa

11 SEANCE 5 : Jouer collectivement Jeux : «La passe à dix» 2 paniers réglés à 2m40. 2 ballons 2 équipes, 1 dossard par élève. Chaque équipe est divisée en deux, placée sur un demi-terrain. Les équipes doivent se faire 10 passes consécutives sans que les adversaires touchent le ballon. Lorsqu une équipe a fait 10 passes, elle peut tirer au panier, et marque deux points si le panier est réussi, sinon un seul point. Si les défenseurs touchent la balle, ils deviennent attaquants.

12 SEANCE 5 : Jouer collectivement Situation Pédagogique : «Jeu en triangle ou carré» 2 ballons placés sous les paniers réglés à 2m40. Des pastilles en plastiques ou de la craie pour matérialiser 2 zones de défense 4 jeux de dossards et 1 chronomètre 2 équipes A en zone de défense et 2 équipes A en attaque sous 1 panier Chaque joueur en attaque doit effectuer 1 tir Puis l'équipe doit traverser le terrain uniquement en passes pour effectuer des tirs sur l'autre panier Si le ballon est attrapé ou sort des limites du terrain, alors inversion des rôles, les défenseurs deviennent attaquants et vice et versa Marquer le plus de paniers possibles en 2 minutes

13 SEANCE 6 : Jouer collectivement Jeux : «Le béret» 2 paniers réglés à 1,50 m, des plots pour matérialiser le terrain 6 ballons T.5, 6 cerceaux, 1 dossard par enfant, Une réserve de 30 petits plots ou boules de papier Organisation : Constituer 6 équipes, où les enfants s associent par deux. L enseignant annonce un numéro. Les équipes correspondant au numéro vont, par deux, traverser le terrain en dribble ou en passe et tirer sur le panier. Après une tentative par joueur, ils vont prendre le nombre de plots dans la réserve correspondant au nombre de paniers réussis (0, 1 ou 2), et les déposer dans leur cerceau. Lorsque la réserve est vide, l équipe qui a le plus de plots remporte la manche. EVOLUTION : Imposer les déplacements en passes

14 SEANCE 6 : Jouer collectivement Situation pédagogique : «Le 3 contre 3» 2 paniers réglés à 2m40, des plots pour matérialiser le terrain 1 ballons T.5, 8 cerceaux 2 équipes, 1 dossard par enfant, L'enseignant lance le ballon et appelle un numéro. Les 3 joueurs «gris» et les 3 joueurs «blancs» concernés par le numéro rentrent sur le terrain et jouent en 3 contre 3, sans sortir des limites. La première équipe qui réussit un panier marque 2 points pour son équipe, et rend le ballon à l enseignant, qui appelle deux nouveaux numéros. Le jeu s arrête quand une équipe arrive à 20 points.

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