Projet Android (LI260)
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- Anne-Sophie Aubin
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1 Projet Android (LI260) Nicolas Baskiotis Université Pierre et Marie Curie (UPMC) Laboratoire d Informatique de Paris 6 (LIP6) S2-2013
2 Plan LI260 : description et informations pratiques Android en quelques mots Outils Au cœur d une application
3 Objectifs du cours Apprendre : à faire un projet; Description de l UE à appréhender un nouvel environnement (Android); quelques nouveaux outils (design pattern, interface graphique, IDE). Ce n est pas : un cours de Java (pré-requis obligatoire!!) un cours Android que du codage Pré-requis Java (LI230), savoir ce qu est : une classe, une variable, un objet, une instance, une méthode (statique), un constructeur, l héritage.
4 En pratique Déroulement de l UE 1h45 de cours le lundi matin, 3h30 de TME le mercredi matin, web : baskiotisn (slides et infos) nicolas.baskiotis@lip6.fr (mettre dans le titre [LI260]) Évaluation CC : 70% un partiel sur machine (à mi-parcours) un rapport (à la fin) le code (à la fin) participation (tout le temps) Examen : 30% soutenance orale (à la fin) sur machine (à la fin)
5 Plan LI260 : description et informations pratiques Android en quelques mots Outils Au cœur d une application
6 Android : pourquoi? Contraintes : léger indépendant du hardware intéragir sans interruption du système déploiement multiple (téléphone, tablette, voiture, micro-onde, frigo... ) Avantages : open source gratuit flexible évolutif intuitif (Java)
7 Quelques dates 2003 : création de la startup 2005 : rachat par Google 2007 : apparition de l iphone d Apple 2007 : Open Handset Alliance en réaction 2008 : 1er smartphone sous Android 2010 : 1er smartphone Google sous Froyo (2.2) 2011 : OS unifié pour tablette et téléphone (ICS, 4.0) 2013 : 80% des téléphones vendus sous Android Historique Janvier 2014
8 Et concrétement? Plus simplement : une machine virtuelle, Dalvik, sur laquelle tourne les applications.
9 Dalvik et Java Dalvik Machine virtuelle : couche d abstraction exécute des fichiers.dex mais n est pas une JVM! une instance pour chaque process sandbox espace protégé, stabilité du système une application : fichiers.dex des ressources (images, textes, vues,... ) un manifest (liste de règles, permissions, spécifications,... )
10 En pratique? Beaucoup de différences... cycle de vie très différent, controlé par le système (pas de main, mise en pause, destruction,... ) mémoire allouée également par le système, communication entre applications par le système (sandbox) beaucoup d éléments statiques (interfaces par exemple) IDE quasi-obligatoire.
11 Plan LI260 : description et informations pratiques Android en quelques mots Outils Au cœur d une application
12 SDK Android Outils de développement SDK Manager : permet de télécharger et de mettre à jour les composants du SDK la plateforme SDK un émulateur : avd (android virtual device) les documentations l API google (google maps et cie) des exemples,... l outil adb qui permet l interaction avec le terminal (virtuel ou non) Un IDE : eclipse (ou netbeans,... ) aide à la programmation (si on sait déjà faire le boulot à la main!) génération automatique de fichiers installation et debugage facilités plugin (
13 A propos de l émulateur AVD Très lent! fonctionnalités non-disponibles charge batterie vibreur téléphone, sms,... capteurs mouvement, capteurs luminosités, GPS,... rendu graphique pas toujours fidèle! avoir un terminal réel simplifie grandement... Alternative : AndroVM tourne sous virtual-box plus rapide, émule plusieurs fonctionnalités non supportées par AVD.
14 Plan LI260 : description et informations pratiques Android en quelques mots Outils Au cœur d une application
15 Application Une application peut être : au premier plan : un jeu, le téléphone, un navigateur en arrière plan : filtrage d appel, mise-à-jour intermittente : musique, un widget : horloge, météo et avoir différents types de composants : activité : un programme au premier plan avec interface service : un programme sans interface fournisseur de contenu : partage de données avec d autres applications récepteur de diffusion : pour récupérer des informations
16 Caractéristiques d une application Indépendance chaque appli tourne dans son propre process et dans sa propre machine virtuelle, a son propre environnement, ses propres ressources, ses propres fichiers Réutilisabilité chaque appli peut utiliser des composants d autres applis : le système doit pouvoir lancer un bout d appli et non sa totalité pas de main!
17 Activité une activité : une interface pour une action précise (équivalent use case en modélisation) chaque activité indépendante une appli peut être composée de multiples activités chaque activité peut lancer une autre activité nécéssite de définir le point d entrée, la première activité à lancer
18 La dure vie d une activité États principaux active en pause arrêtée terminée
19 Le fichier Manifest Fichier XML qui contient : la description des composants de l application les permissions requises (accès internet, lecture/écriture) les besoins de l application la capacité de chaque composant les librairies utilisées la version d android minimum,...
20 Fichier XML une manière de formatter du texte définit une structure hiérarchique à l aide de balises emboitées et d attributs <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <cursus> <cours semestre="s1" filière="info"> <id>li260</id> <titre>projet</titre> <ects>12</ects> </cours> <cours semestre="s2"> <id>le10</id> <titre>anglais</titre> <obligatoire val="true"/> </cours> </cursus>
21 Interface en java Une interface : définit un comportement qui devra être implémenté par une classe contient des méthodes, toutes abstraites ne peut être instanciée ne contient pas de constructeur ni de variables d instances peut contenir des champs static final peut étendre d autres interfaces Par exemple interface Photo { Image takepicture(); void setflash(boolean b);} interface GPS { Point getposition(); void turnon(boolean b);} abstract class Phone { abstract void call(int number); abstract void answer();} class MySmartPhone extends Phone implements Photo, GPS { Image takepicture(){...} void setflash(boolean b){...} Point getposition(){...} void turnon(boolean b){...} void call(int number){...} void answer(){...} }
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