Formation Virtools. Fascicule Virtools. Formation CIREVE 2007

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1 Fascicule Virtools Formation CIREVE

2 Coordonnées...3 Avant propos : L exportation de ressources à partir de 3D Studio La création de fichiers «.nmo» La création des matériaux de fusion L ancrage des textures, ou comment créer une texture de lumière l animation...7 L interface graphique du logiciel...8 La fenêtre de visualisation 3D Présentation...9 Les ressources et la hiérarchie Les fichiers «importables» L organisation des ressources La hiérarchie...13 Le level manager Présentation L objet 3D, le maillage, le matériau et la texture...17 Scripting Présentation Raccourcis pour la création des scripts Un exemple concret...20 Vers le scripting avancé Le partage de paramètres entre scripts Les tableaux et les attributs Création de «behaviors graphs» Eléments de programmation spécifiques (les boucles) Eléments de programmation spécifiques (les itérateurs) Eléments de programmation spécifiques (le paramètre «Target») Eléments de programmation spécifiques (Le mot clé «This»)...29 Les entités graphiques spéciales Les 2D Frames Les 3D Frames Les sprites...31 Les managers spéciaux Le profiler Le gestionnaire de variables Le gestionnaire de code VSL et le BB «Run VSL» Le gestionnaire d actions

3 Coordonnées Nicolas Lefèvre Bureau SH 211 MRSH - Université de Caen Basse-Normandie Caen Cedex Tel Mail. nicolas.lefevre@unicaen.fr Web. Liens (Forum français) (Forum officiel en anglais) (Tutoriel sur l ancrage de texture) 3

4 Avant propos : L exportation de ressources à partir de 3D Studio 1. La création de fichiers «.nmo» La communication des ressources entre 3DS et Virtools passe principalement par un format de fichier : Le format NMO. Ce format traduit les informations de 3DS en informations compréhensible par Virtools. La création de ces fichiers se fait a partir de 3DS lorsque l on choisi l exportation d un modèle. Il suffit de choisir le bon format d export, puis une fenêtre d option s ouvre. Les options de l exporteur NMO. Lors de l export d objets 3D, nous laissons les options par défaut. Lorsque nous exportons une animation ou un personnage, il faut changer les options d export (en haut sur la fenêtre de configuration d export). 4

5 2. La création des matériaux de fusion Virtools, dans sa version 3.5, gère l export de deux canaux de textures. Nous utilisons 1 canal pour la texture diffuse, et un autre canal pour la texture de lumière. Attention toutefois, il faut avoir bien configurer votre matériau pour qu il soit bien exporté. Voici un exemple. Nous avons une boite qui dispose de deux canaux de texture, un mapping boite utilisant le canal 1 et un développement UVW utilisant le mapping 2. Le matériau exporter doit contenir la ou les textures diffuses ainsi que la texture de lumière. Pour cela, on utilise un matériau de type fusion. Dans le premier slot, nous plaçons le matériau d origine de l objet, et dans le second, un matériau standard accueillant la texture de lumière en son slot diffus. Le matériau fusion crée à partir du matériau d origine. Les canaux de textures d un objet. Naturellement, la texture de lumière doit utiliser le canal de développement UVW (c'est-à-dire le 2 dans notre exemple) tandis que toutes les textures diffuses doivent utiliser le canal 1. Lors de l import sous Virtools, vous verrez facilement si l export s est bien passé. En effet, en allant dans les propriétés du maillage de l objet, vous devez normalement voir une ligne supplémentaire dans le tableau de canaux. 5

6 Le canal de lumière a bien été exporté. Si vous ne voyez pas cette ligne, c est que la configuration de votre matériau n est pas bonne. Vérifiez bien que votre texture de lumière utilise bien le bon canal de texture. Il s agit la de l une des opérations les plus importantes lors de l export entre Virtools et 3DS. Au Plan de Rome, nous avons créer un script qui produit lui-même les matériau de fusion automatiquement, nous ne pouvons plus nous tromper 3. L ancrage des textures, ou comment créer une texture de lumière Nous savons que l éclairage est une opération très coûteuse en temps de calcul. Pour éviter cela, et lorsque l éclairage est statique, nous utilisons la technique d ancrage de lumière. L éclairage et l ombre, ne sont en fait que des variations de teinte de la couleur d un matériau. Cette variation peut être matérialisée sous forme de texture. En effet, sur une texture, nous allons représenter toute la surface d un objet, et nous allons prendre l incidence de l éclairage en tout point de cette surface pour l intégrer à la texture. Cet objet dispose d une texture de lumière et d une texture diffuse 6

7 Sur cette texture, l objet semble avoir été aplati, nous pouvons voir des zones claires et d autre plus sombres. Il s agit de l incidence de la lumière. Cette technique calcule l ensemble des éclairages incidents sur un objet et l intègre dans une texture. Cela nous permet d avoir un éclairage très complexe et très lourd à calculé, car une fois que l incidence est intégrer dans une texture, il ne reste plus qu a afficher cette texture, ce qui est très léger. En contre partie, pour un éclairage dynamique (animé), l incidence changeant à chaque instant, il devient très difficile d utiliser cette technique. L ancrage des incidences de lumière est incontournable lorsque nous décidons d obtenir un environnement réaliste. La texture de lumière de l objet au dessus. Pour créer une texture de lumière nous utilisons l outil nommé «Rendu en texture» de 3DS. Reportez vous a l aide de 3DS ainsi qu aux tutoriaux fourni avec 3DS. 4. l animation L exportation de l animation dans Virtools provoque l écrasement des contrôleurs d animation de l objet pour une animation en images clés. Par exemple, si vous avez un contrôleur de trajectoire pour l animation de l objet, l export de Virtools convertira le contrôleur «pourcentage de trajectoire» en image clé de position et d orientation. L animation de personnage est plus compliquée, nous ne le verrons pas pour le moment. 7

8 L interface graphique du logiciel L interface graphique du logiciel Virtools La fenêtre de visualisation 3D (1) est disponible, et est, par défaut, en haut a gauche de l interface graphique. Les zones (2) et (3) accueillent les fenêtres de configuration de chaque type d entité (Objet 3D, maillages, matériau ). Chaque fenêtre peut être flottante, ce qui est particulièrement adapté à une utilisation multi écran. Cette interface propose un menu (File/Ressource/Editors/Options/help) qui nous sert lors de l intégration de données et l ouverture des composition. L enregistrement incrémentale est possible grâce au raccourcis «CTRL+SHIFT+S». Une autre partie de l interface graphique très importante est l ensemble des boutons de lecture (5). Cette barre permet le lancement de votre composition en mode lecture. Le bouton de retour réinitialise les conditions initiales (nous verrons cela par la suite). Le profiler (Icône sous forme de graphique sur la gauche) permet de visualiser le besoin en ressource système de chacune des composante de votre composition. Un bouton droit de la souris sur le bouton de lecture permet la configuration de la lecture. Les boutons de lecture 8

9 La fenêtre de visualisation 3D 1. Présentation La fenêtre de visualisation 3D La fenêtre de visualisation 3D affiche votre scène (1) suivant les options que vous avez choisis (2) et, bien sur, le point de vue (3). Dans Virtools vous pouvez modifier les paramètres de position, orientation et échelle de n importe quel objet (5) en les sélectionnant soit a l aide de la souris par un simple clic, soit par la sélection par nom (4), cependant, le mieux est toujours de tout configurer dans 3DS. Vous pouvez afficher ou masquer 2 types de grilles, la grille 3D et la grille écran (6). Vous pouvez créer plusieurs entités directement dans Virtools (7) : Les caméras Les lumières Les frames 3D Les lignes Les grilles Les frames 2D Les matériaux Les textures Les portails 9

10 Virtools vous donne la possibilité de modifier directement le point de vue de la caméra ainsi que tous ses autres paramètres (8). La souris vous donne aussi accès aux paramètres principaux de la caméra ainsi (les mêmes que dans 3DS) : Bouton roulette = déplacement latéral Roulette + = zoom + Roulette - = zoom - ALT+ Bouton roulette = rotation autour de la cible Le menu contextuel d un objet 3D Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un objet une fenêtre vous donne accès aux différentes dépendances de ce dernier. En effet, d un simple clic sur un objet 3D, vous avez accès : A cet objet Aux informations de maillages et canaux de mapping Aux matériaux utilisés A la texture du matériau utilisé Note : Lorsque vous utilisez un matériau multi sous objet, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un objet, il affichera les dépendances du polygone sur lequel le clic aura été capté. Vous disposez d un ensemble de possibilités supplémentaires parmi lesquelles la possibilité de créer un script sur l objet ou une de ces dépendances. 10

11 2. Les options de rendu Les préférences générales (Options de rendu) Il existe 2 modes de rendu, le mode «auteur» et le mode «lecteur». Le premier mode permet les modifications de l affichage lorsque vous concevez votre composition, tandis que le second configure l affichage lorsque vous la lancez avec le bouton lecture. En mode conception, il peut être intéressant de désactiver les textures par exemple, ou d ajouter un affichage filaire par dessus le mode plein. 11

12 Les ressources et la hiérarchie 1. Les fichiers «importables» Virtools prend en compte les formats.3ds,.x,.asc et.nmo. 3D Studio, par défaut ne peut exporter que dans le format.3ds. Il faut installer l exporteur Virtools sous 3D Studio pour pouvoir exporter en.nmo à partir de 3D Studio. En effet l export en.nmo contient beaucoup plus d informations (concernant les matériaux/textures et les animations notamment). 2. L organisation des ressources Virtools offre un outil de gestion des ressources. Ainsi, vous avez a disposition l ensemble de vos données. La gestion des ressources sous Virtools Tout d abord, il faut savoir que les ressources sous Virtools sont organisées en répertoire sur le disque dur. Ainsi, lorsque vous décidez de créer un fichier de ressource (1), il va bien sur créer un fichier nom_ressource.rsc et un ensemble de répertoires à partir de ce fichier. 12

13 L explorateur Windows et l organisation des ressources. Après cela, vous pouvez ouvrir votre fichier «.rsc» pour que l ensemble de vos données soit disponible dans l explorateur (2). Pour l utiliser, vous devez utiliser le glisser déposer. Pour une entité, vous la glisser directement dans la fenêtre de visualisation. Pour une texture, un script ou une animation, vous devez la glisser sur un objet pour qu elle s applique automatiquement. Il n est pas forcement nécessaire de créer une architecture de ressource lorsque vous faites des tests par exemple. Ainsi, vous avez la possibilité d importer directement un fichier à partir menu «Ressource/import». 3. La hiérarchie La hiérarchie est quelque chose de très important dans une composition. En effet, il s agit d une organisation ainsi que d une optimisation de votre composition. La hiérarchie est assez efficace dans Virtools, et plus simple à mettre en place que dans 3DS. Vous verrez souvent que la hiérarchie doit être mise en place avant le passage sous Virtools, je vous conseille, au début, de faire la hiérarchie à la fin de la création de la composition pour une chose. L annulation d un déplacement, d une rotation ou d une échelle d un parent provoque obligatoirement la même annulation chez tous les enfants. Même si le déplacement se fait uniquement sur l objet parent. Cela a pour conséquence que la mise en place de la hiérarchie se fait obligatoirement lorsque tous les éléments statiques sont bien placés, cela vient avec l expérience. La hiérarchie d une composition n est visible que dans la fenêtre de hiérarchie (pas dans le level manager). Cette fenêtre permet d organiser les hiérarchies entre objets. Elle fonctionne elle aussi à l aide de drag and drop, vous sélectionnez un objet puis vous le déplacez sur le nom de son objet parent. 13

14 Le gestionnaire de hiérarchie de Virtools L optimisation de la hiérarchie fonctionne selon un processus simple. Il s agit de savoir quels objets doivent être affichés à l écran. Sans aucune hiérarchie, le moteur parcours l ensemble des objets pour savoir ceux qu il doit afficher, et ce, à chaque frame. Avec la hiérarchie, il ne prend que les nœuds «parent» et vérifie si la boite englobante de ce nœud et de ces fils est dans le champ de la caméra. Si oui, alors, le moteur parcours l ensemble des sous nœuds, sinon, il passe directement à la hiérarchie suivante. Evidement, avec 10 objets, il n y a pas d optimisation, mais avec 3000 cela peut aider. 14

15 Le level manager 1. Présentation Le level manager est l outil le plus utiliser dans Virtools, il donne accès à l ensemble des données de la composition sous formes de listes de noms répertoriés selon leurs catégories. Le level manager de Virtools En déployant l ensemble des catégories, vous voyez non seulement les entités 3D mais aussi les matériaux, les textures etc. (1). Les dépendances ne sont pas visibles ici, inutile donc de chercher un matériaux à partir d un objet 3D. Il existe un ensemble de commandes simples (2) permettant de : Masquer/afficher Activer au démarrage Réinitialiser au démarrage Connaître l état d activation à un instant Connaître la priorité d affichage 15

16 La réinitialisation au démarrage d un objet necessite tout d abord la mise en place d un état de départ (3), ce que l on appelle la condition initiale. Lorsque nous allons réinitialiser la composition, toutes les entités ayant des conditions initiales les reprendront, les autres resteront à l état ou la composition s est arrêtée. Cela est particulièrement intéressant si vous voulez, par exemple, qu un personnage commence toujours au même endroit d une composition (lorsque par exemple, celui-ci tombe dans un piège ou autre ) Le level manager nous offre plusieurs possibilités de création dont : Les places (qui fonctionnent avec les portails) Les groupes Les tableaux La création des autres objets se fait automatiquement par l import d un fichier «.nmo». Nous devons noter quelque chose d important. Virtools permet la création de scènes complètes. L utilisation de plusieurs scènes se fait surtout lorsque la visualisation «doit changer radicalement». Par exemple, un personnage se déplace dans un environnement 3D, puis à l aide d un bouton, la carte géographique s affiche et propose beaucoup d options. Il s agit la d un exemple typique ou une scène correspond à l environnement 3D et une seconde, correspond à l interface utilisateur de la carte géographique. Le comportement d une scène peut être totalement différent d une autre, cependant tout peut être partagés entre deux scènes, vous n avez pas besoin de charger 2 fois le personnage si une scène correspond au premier niveau de jeu, et une autre au second niveau du jeu. Les scènes peuvent donc être intéressante selon vos besoins, au Plan de Rome, nous ne les avons pas encore utilisé, mais nous gardons bien à l esprit leurs utilités. Lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur un item du level manager, un menu contextuel s affiche. Avec ce menu, vous pouvez : Afficher la configuration de l entité (setup) Le renommer créer ou charger un script dessus l enregistrer en format «.nmo» Le supprimer Enregistrer l état courant comme condition initiale, Restaurer cette condition initiale Supprimer la condition initiale Ajouter un attribut Le placer dans un groupe, dans une place ou dans une scène. Nous reviendrons sur l ajout d attribut un peu plus tard. Le menu contextuel d une entité 16

17 2. L objet 3D, le maillage, le matériau et la texture Une entité 3D apparaît visuellement dans la fenêtre 3D. Il faut savoir qu un objet 3D visible à l écran dispose des informations de position rotation et échelle. Les informations de maillage ainsi que les matériaux sont contenues dans l entité «maillage». Chaque objet 3D dispose donc d un pointeur vers une liste d entités «maillage». Cette entité «maillage» dispose des informations de maillages ainsi que les canaux de textures et un pointeur vers l entité matériau. Le matériau se compose d une couleur ambiant, une diffuse, une spéculaire et une émissive. Il propose en outre, un pointeur vers une texture diffuse (Laissons de cotés les shaders). Une texture est un fichier image contenant, ou non, un canal de transparence. Les informations d un objet 3D Voici la fenêtre d information des objets 3D. Comme vous le voyez seuls les positions, orientations et échelles sont stockés ainsi qu une liste de maillages utilisés. Les informations d un maillage 17

18 Voici la fenêtre d information de maillage. Vous pouvez utiliser le bouton droit de la souris sur les noms de matériau etc. pour passer de la configuration du maillage à la configuration d une de ces dépendances. Naturellement, un maillage peut être utilisé par plusieurs objets 3D etc. Les informations d un matériau Voici la fenêtre d édition des matériaux. Elle est très simple et ne permet que de modifier les quatre couleurs déjà citées ainsi que la texture utilisée. Vous pouvez rendre le canal de transparence d une texture actif en sélectionnant le mode «transparent» du matériau. Comme vous le voyez, un matériau ne peut être utilisé que par un ou des maillages, cela vous posera quelques soucis si vous ne vous souvenez pas de cela lors de la création des scripts. Les informations d une texture Voici la fenêtre de configuration de la texture. Mis à part le format et la résolution que vous pouvez changer, le reste restera assez obscur. Avec les travaux que vous ferez, vous vous approprierez facilement l ensemble de ces fenêtres. Il en existe d autres, plus utiles lors du scripting, que nous verrons par la suite. Voyons maintenant le concept de scripts sous Virtools. 18

19 Scripting 1. Présentation La création de l interactivité se fait par des scripts. Les scripts doivent être crées dans la fenêtre nommée «Schematic». Vous pouvez créer des scripts sur n importe quel entité (Objet 3D, maillage, matériau, texture, tableau, level, scène etc.) Le concept en lui-même est très simple. On place en série un ensemble de Building Block (Fonctions plus ou moins complexes destinées à l interactivité) de manière à obtenir le résultat voulu. Par exemple, faisons le script disant : «lorsque je clique sur un objet, je change sa couleur ambiante en rouge». Il faut savoir que Virtools propose quasiment tous les gestionnaires d interactivité. Ce problème traduit en langage informatique serait donc : «J attends le clic de la souris, puis lorsque le clic est reçu, je regarde quel objet est sous le curseur. A partir de cet objet, je regarde quel est son maillage. A partir de ce maillage je regarde quel est son matériau. Je change la couleur ambiante en rouge. Je termine le script.» En isolant action par action votre problème vous n avez plus qu a traduire cela en Building block. Il vous faut donc un gestionnaire d événement de souris, puis un capteur de position de souris, puis un petit ensemble de commande nécessaire à l obtention de la couleur ambiante à partir de l objet 3D vous vous rendrez vite compte que le plus dur dans le scripting Virtools est de connaître le nom des buildings blocks En les connaissant, vous irez très vite et très loin dans l interactivité. L éditeur de script «Schematic» et le menu contextuel d un building block Les scripts s affichent les uns sous les autres. Le nom du script ainsi que le nom de l entité l accueillant est disponible sur la partie gauche (1). L entrée du script, son point de départ est toujours la zone la plus a gauche du script (2), nous pouvons noté que chaque script à sa propre entrée. Un exemple de building block est relié à l entrée (3). Il dispose d un nom écrit en son centre ainsi que des paramètres d entrée (au dessus) et des paramètres de sortie (en dessous). Pour enchaîner les buildings blocks, il suffit de relier la sortie du premier à l entrée du suivant. 19

20 Avec le bouton droit de la souris vous avez accès aux paramètres du building block (4). Lorsque votre script est terminé, vous pouvez l exécuter en lançant votre composition en lecture puis en activant le mode «trace» (5). Ce qui est valable pour l enchaînement des buildings blocks l est aussi pour les paramètres. En effet, certains paramètres de sorties seront utilisés en entrée par d autres buildings blocks. 2. Raccourcis pour la création des scripts Vous pouvez intégrer des buildings blocks dans vos scripts de plusieurs façons : Bouton droit de la souris / «add building block». CTRL + Double click. Par l onglet Building block de la fenêtre ressource. 3. Un exemple concret Reprenons notre exemple de changement de couleur. Notre building block de gestion de la souris s appelle «Mouse Waiter». Comme vous le voyez, le «mouse waiter» dispose de 2 entrées. Une d activation et une d arrêt. En effet, certains buildings blocks ne s arrêtent que lorsqu une de leur entrée est sollicité. Concernant ses sorties elles sont très nombreuses. Elles correspondent à tous les cas d utilisation de la souris : Le BB Mouse waiter Bouton gauche appuyé Bouton gauche relâché Mouvement de souris Etc. Ce building block ne dispose d aucun paramètre d entrée mais de cinq paramètres de sortie. Ces paramètres sont la position de la souris, l état des boutons gauche, roulette et droite de la souris. Comme vous le voyez, le «mouse waiter» dispose d un petit «s» qui signifie «settings». Cela a une conséquence ; on vous donne en effet la possibilité d agir sur le comportement du building block. 20

21 Les «settings» du building block «Mouse Waiter» Voici les paramètres par défaut du building block. Pour notre exercice, nous nous occupons juste de capter un clic de la souris, par exemple le clic gauche, pour cela, nous décochons l ensemble des autres possibilités de ce gestionnaire. La modification des «settings» du building block «Mouse Waiter» Comme vous pouvez le voir, en ne cochant que l option «left button up» qui signifie que le bouton gauche de la souris a été relevé, nous ne disposons plus que d une seule sortie sur le building block. Maintenant que nous avons notre capteur de clic de souris, nous allons utiliser un autre building block nommé «2D picking» qui permet de connaître l objet 3D ou 2D sous le curseur à un instant donné. L enchaînement des BB dans un script Nous branchons la sortie du «mouse waiter» (qui lui-même est branché au départ du script) à l entrée du «2D picking», ainsi, lorsqu un clic de souris sera effectué, la sortie du building block «mouse waiter» sera sollicitée et activera le «2D picking». Dans la même frame, le «2D picking» nous donnera l entité sur laquelle le clic est effectué. 21

22 Note : Lorsque vous placez le curseur de la souris sur un petit triangle, qu il soit entrée sortie, paramètre d entrée ou paramètre de sortie, une info bulle s affiche vous donnant une petite information souvent très intéressante, ainsi, dans notre cas, nous allons nous servir du premier paramètre de sortie du «2D picking» pour connaître l entité cliquée. L affichage de l info bulle. (Imaginez le curseur de la souris sur le premier paramètre de sortie du BB «2D picking») Nous savons que l entité comportant la couleur est le matériau, qui compose le maillage qui compose l entité 3D. Cette entité 3D nous est fournie par le «2D picking», nous ne pouvons donc pas accéder à la composante couleur directement a partir du paramètre de sortie du «2D picking». Nous allons utilisez un building block qui sert quasiment tout le temps, il s agit du building block «OP». Ce building block est spécial car ses «settings» permettent de choisir le type des paramètres d entrées et de sortie ainsi que la fonction à appliquer. Ainsi, dans notre cas, nous avons deux paramètres d entrée, notre entité 3D, ainsi qu un nombre entier qui correspond à l indice du maillage dans la liste de maillage (il restera a zéro). Le paramètre de sortie est de type maillage, et l opération est «Get mesh». Ce building block, configuré dans ce cas répond à la question «Quel est le maillage de l entité 3D passé en paramètre à l indice donné en paramètre?» Les «settings» du BB «OP» (OP pour «operation parameter») Nous relions la première sortie du «2D picking» à l entrée du «OP». De plus, nous utilisons le paramètre de sortie du «2D picking» en entrée du «OP», Ainsi, nous avons le script suivant : L utilisation d un paramètre de sortie en entrée d un autre script (tirets bleus) 22

23 Pour récapituler, nous sommes partis de notre capteur de clic, et nous en sommes arrivé au maillage. Continuons en retournant le matériau utilisé par ce maillage. Nous utilisons a nouveau un «OP» avec la configuration suivante : En entrée, nous prenons un maillage et nous retournons sont matériau. Autres «settings» du BB «OP» Il suffit maintenant d utiliser le maillage calculé dans le précédent building block pour en sortir son matériau, nous avons donc : L enchaînement des BB pour la création d un script Nous disposons du matériau du maillage de l entité 3D cliquée. Il ne nous reste plus qu à changer sa couleur ambiante. Pour cela, nous utiliserons le building block nommé «set ambiant». Ce BB prend en paramètre un matériau et une couleur. Modifions la couleur en rouge et branchons la sortie du dernier «OP» sur l entrée matériau du BB «set ambiant». Le script terminé Lorsque nous lançons le script en mode trace, nous voyons qu il est bien actif, et en attente sur le BB «mouse waiter» (couleurs rouges). 23

24 Lecture de la composition et script en mode trace Lorsque nous cliquons sur un objet, sa teinte ambiante change en rouge : Objet d origine Objet cliqué En conclusion, il faut s exercer avant d espérer faire quelque chose d intéressant. Plus l interactivité est poussée plus les scripts sont compliqués et plus l application est intéressante. Il faut savoir que chaque building block de Virtools dispose d une explication efficace ainsi qu un exemple de fonctionnement sous forme de fichier «.cmo». Reportez vous à l aide. 24

25 Vers le scripting avancé 1. Le partage de paramètres entre scripts Un script ne produit pas forcement un résultat visuel. Vous pouvez utiliser le résultat d un script dans un autre. Par exemple, imaginons un script qui fait l addition d une opération, et un second script qui affiche le résultat. Nous avons : Deux scripts et la variable «Résultat» partagée entre les deux. Comme vous le voyez, le premier script «Addition» est lancé, fait l opération et stocke le résultat dans la variable du même nom. D un autre coté, le script «Ecriture» affiche le résultat contenu dans la variable du même nom à l écran. Nous voyons le partage d un paramètre lorsque celui-ci change d icône et devient une petite fleche. Pour partager une variable, il faut, tout d abord, en créer une. Pour cela, il faut faire bouton droit de la souris puis «Add local parameter». Ensuite, bouton droit de la souris dessus, puis «Copy». Pour finir, bouton droit de la souris une nouvelle fois et «Paste as shorcut» dans le même script ou un différent. 2. Les tableaux et les attributs. Nous venons de le voir, nous pouvons produire de l interactivité sur n importe quel objet. Nous avons vu comment stocker des résultats d opérations, cependant, il peut être intéressant de stocker un volume d information plus important. Pour cela on utilise les tableaux. Comme dans n importe quel langage de programmation, les tableaux contiennent des lignes et des colonnes, les colonnes définissent sont définies par un type précis de données. La gestion d un tableau dans Virtools 25

26 Voici la fenêtre de contenu du tableau. La création se fait à partir du level manager, et la saisie des informations dans la fenêtre au dessus. Cette saisie peut être produite par des scripts, des pages web, ou bien manuellement. Pour se servir de ces données, on utilise principalement les BB «Get row», «Get cell», «Add row» et «Iterator», ce dernier servant à parcourir le tableau. Nous pouvons sauvegarder les données d un tableau grâce aux buildings blocks «Array load» et «Array save». Les attributs sont des données ajoutées à certains objets. Par exemple, un personnage visualisé à l écran a une position, une orientation, une échelle et un maillage. En 3D nous n avons pas besoin d autres paramètres, par contre, dans une application, il est possible d avoir besoin de son age, de son degré d hostilité (pour savoir s il attaque un autre personnage par exemple ) etc. Chaque entité dans Virtools peut avoir un nombre infini d attributs qui représentent à chaque fois un état d un paramètre (En langage de programmation, nous appelons ça une variable de classe). Un exemple simple, l état d ouverture d une porte. Une porte à 3 états : Fermée, en ouverture et ouverte. Pour connaître l état de la porte, nous utilisons un attribut, qui pourra prendre 3 valeurs différentes. En effet, lorsque la porte est fermée, alors l action d ouverture peut être effectuée. Mais tout pendant que la porte est en ouverture, nous ne pouvons rien faire avec. Il faut attendre qu elle soit ouverte complètement pour pouvoir la fermée à nouveau, lorsque l animation d ouverture est terminée, l état de la porte passe de «En ouverture» à «Ouverte». Sans les attributs, nous devons jouer sur l angle d orientation de la porte, ce qui devient très compliqué et quasiment ingérable. L ajout d attributs sur une entité Il existe un grand nombre d attributs prédéfini, cependant je vous conseille de créer vos propres attributs pour un souci de clarté. Vous pourrez ainsi leur donner un nom etc. Au Plan de Rome, nous utilisons les attributs pour l affichage de la documentation. En effet, chaque objet disposant d une documentation dispose d un attribut qui est le fichier image de la documentation. Nous avons deux scripts, le premier vérifie l existence de l attribut sur l objet sous le curseur de la souris en temps réel. Si l objet dispose de cet attribut, et quelques 26

27 soit sa valeur, nous modifions le curseur de la souris pour indiquer a l utilisateur qu un lien est disponible. Le second capte le clic de souris et utilise la valeur de l attribut pour afficher la documentation spécifique à l objet. Pour utiliser des attributs dans les scripts, nous utilisons les BB «Has attribute» et «Set attribute» qui respectivement retourne la valeur d un attribut d un objet passé en paramètre et le second modifie ou créer un attribut pour un objet passé en paramètre. 3. Création de «behaviors graphs» Les «BGs» sont des regroupements de plusieurs buildings blocks et exécute toujours la même opération. Imaginons notre changement de couleur lors d un clic. Nous pouvons placer les opérations permettant de trouver le matériau à partir de l objet 3D. Ainsi, nous aurions : Un BG fermé Lorsque nous double cliquons sur le BG, il s ouvre et affiche : Le même BG ouvert Un BG peut avoir plusieurs entrées et plusieurs sorties, de même pour les paramètres. Pour créer un BG faites bouton droit de la souris dans un script puis «Draw behavior graph». Ensuite, à l aide d un glisser déposer vous délimitez la surface du BG. Tous les BG et les scripts sont réutilisables d une composition à une autre. Pour cela, il suffit des les enregistrer. 27

28 4. Eléments de programmation spécifiques (les boucles) Il existe plusieurs manières de faire des boucles. Suivants les cas d utilisation vous avez plusieurs choix : Imaginons un script qui doit toujours tourner sans s arrêter. Vous avez deux possibilités, la première consiste à prendre la sortie du dernier BB et de la brancher sur l entrée du premier BB. La seconde, consiste à utiliser un BB «NOP» qui signifie «no operation» et de brancher sa sortie sur son entrée. Vous brancher ensuite sa sortie sur l entrée du premier «véritable» BB. L image suivante propose deux scripts identiques dans l exécution, mais conçus différemment. Voila comment on fait tourner un script entier en boucle. Bien sur nous pouvons faire boucler une partie de script en plaçant la boucle à un autre endroit, quand la boucle est placée au début, le script complet est bouclé. Deux exemples de boucles à l exécution identique 5. Eléments de programmation spécifiques (les itérateurs) Les iterateurs sont des BB de parcours de groupes, de collections ou de tableaux. Lorsque le parcours est terminé, une sortie différente de la sortie de boucle est sollicitée. L exemple suivant montre l exécution d un BB «Group Iterator». Celui-ci dispose de 2 entrées et deux sorties. La première entrée active le BB. La seconde entrée sert, lorsqu une itération de la boucle est terminée, au passage à l élément suivant du groupe. La première sortie sert lorsque l ensemble des itérations est terminé, nous avons parcouru tout le groupe, nous sortons de la boucle. La seconde sortie est sollicitée lorsque qu un nouvel élément est trouvé dans le groupe, nous exécutons le petit morceau de script sur l objet. L utilisation d un itérateur de groupe 28

29 Ces itérations peuvent être très utile lorsque vous désirez faire un traitement sur un ensemble d éléments. 6. Eléments de programmation spécifiques (le paramètre «Target») Certains buildings blocks peuvent prendre en paramètre l objet sur lequel le script est attaché. Il ne propose donc pas, par défaut de paramètre spécifique au type d objet. Pour utiliser un objet différent mais de même type, il faut activer le paramètre «Target». Le building block utilisant par défaut le propriétaire du script Voici l exemple du BB «Translate». Celui-ci déplace une entité selon certaines coordonnées passées en paramètres. Par défaut celui-ci ne propose pas de paramètre permettant de sélectionner l entité soumise à cette translation (Image au dessus). En ajoutant le «target parameter», le BB nous propose un paramètre supplémentaire qui nous permettra de sélectionner l entité soumise. L ajout du paramètre cible Les paramètres complets du building block 7. Eléments de programmation spécifiques (Le mot clé «This») «This» est un paramètre spécial qui fait référence à l entité propriétaire du script. Pour créer un paramètre «This», bouton droit de la souris dans un script et sélectionnez «Create this parameter». 29

30 Les entités graphiques spéciales 1. Les 2D Frames Les 2D Frames sont des entités graphiques qui s affichent à l avant ou à l arrière de la scène. Ces entités sont très utiles pour la mise en place d une interface graphique. Une 2D Frame peut contenir une texture, être transformée à l aide d un script en bouton qui activera un autre script. La fenêtre d information d une 2D frame Les principaux paramètres des 2D Frames sont les suivants : Pickable (L entité est cliquable) Homogeneous Coordinates (Exprime la taille et la position de l entité par rapport à la taille de la fenêtre) L UV mapping La position et la taille Le matériau utilisé Reportez vous à l aide très visuelle pour vous approprier les autres paramètres. Pour faire un bouton avec une 2D Frame, il faut utiliser le BB «Push Button». Voici un exemple de script attaché à une 2D frame utilisant un bouton qui affiche un texte lorsque la 2D frame est cliquée. Le building block «PushButton» transforme une 2D Frame en bouton 30

31 2. Les 3D Frames Les 3D Frames sont des entités par défaut non visibles en mode «lecture». Elles sont une position et une représentation uniquement. Il s agit un peu du même genre d entité que les factices sous 3DS. L ajout d attribut dans une 3D Frame nous offres des possibilités intéressantes en terme de gestion d entités. 3. Les sprites Ici nous faisons la différence entre sprites 2D et sprites 3D. Il s agit dans les deux cas de fichiers images qui seront affichés dans la fenêtre de visualisation. Les sprites 2D se comporte comme les Frames 2D à la différence que les possibilités offertes par les sprites sont plus nombreuses, cependant, leur gestion est beaucoup plus lourde, veuillez donc utiliser les sprites 2D uniquement lorsque vous en avez besoin. Les sprites 3D se comporte comme les sprites 2D sauf qu ici, leur position s exprime en coordonnes spatiales, comme une entité 3D. Vous obtenez donc une image affichée en un point donnée de votre scène, disposant de sa propre orientation et échelle. Ces sprites 3D sont très utiles pour la création des billboards. Les billboards sont des images représentant une géométrie très complexe, par exemple un arbre, ou un personnage. La fenêtre de configuration des sprites 3D (le mode Billboard ne propose par de paramètres d orientation). La fenêtre de gestion des sprites 2D. Comparée à celle de gestion des 2D frames, celle-ci est bien plus complexe. 31

32 Les managers spéciaux 1. Le profiler Le profiler est une fenêtre utiliser en mode lecture. Elle donne des informations très importantes sur tous les temps de calcul à chaque frame. Ainsi, vous disposer du nombre de polygones affichés en temps réel, le poids des textures, le temps d exécution de chacune des taches de rendus et de scripting. Gardez donc un œil sur cette fenêtre lorsque vous concevez votre modèle. Le profiler. 2. Le gestionnaire de variables Le gestionnaire de variables vous donne le contrôle des paramètres des différents gestionnaires. Par exemple, vous pouvez configurer certains paramètres du moteur de rendu très précisément. Lorsque vous avez un problème au niveau de vos scripts ou autre, la solution peut, peut être, être trouvé dans l ensemble des variables. 32

33 Le gestionnaire de variables. 3. Le gestionnaire de code VSL et le BB «Run VSL» VSL signifie Virtools Script Langage. Ce langage de programmation s intègre directement aux scripts du «schematic» par l intermédiaire du BB «Run VSL». Le BB «Run VSL» se présente comme un BB normal sauf qu ici, vous pouvez spécifier le nombre d entrées, de sorties, et de paramètres. La principale utilité de ce BB est de réduire l appelle multiple a certains autres BB sous forme de ligne de programmation. Voyons l exemple d un «Run VSL» faisant l addition de deux variables. Le script est le suivant : La création d un BB «Run VSL». On prend en paramètres 2 chiffres et on en ressort l addition. Lorsque l on fait un bouton droit de la souris sur le BB «Run VSL» puis «Edit VSL Script», le gestionnaire de script VSL s ouvre. Notre script est le suivant : 33

34 La fenêtre d édition de script VSL. La liste des scripts et des actions est disponible a gauche (1). Le script affiché est noté sur fond gris foncé. Sur la partie droite de la fenêtre, nous voyons les paramètres du script courant (2). Par exemple, nous voyons que ce «run VSL» ne dispose que d une seule entrée et une seule sortie (nommées sous les catégories bin et bout), deux paramètres d entrées de type entier nommées Operande1 et Operande2 (sous la catégorie pin) et un seul paramètre de sortie nommé «Résultat» (que nous voyons mal sur l image)(sous la catégorie pout). A partir de ces paramètres, nous pouvons créer notre code VSL (3). Le code lancé se trouve toujours sous la fonction «main()», cependant, vous pouvez créer vos propres fonctions dans ce script en dehors de la fonction «main()». Pour notre exemple, nous faisons l addition entre les deux paramètres d entrées et nous stockons le résultat dans le paramètre de sortie. Nous sollicitons, pour terminer, la sortie Out (Out=true) de manière à ce que la sortie su VSL n arrête pas le script complet. Voici un exemple un peu plus complexe. En fonction de l entrée sollicitée, nous faisons une opération sur les deux opérandes. A chaque fois que nous faisons une opération, nous sollicitons une seule sortie, en bloquant les deux autres. 34

35 Une petite calculatrice qui ne propose pas encore les divisions. Notre BB «Run VSL» a changé. En effet, nous avons créé 3 entrées et 3 sorties. A nous maintenant d utiliser les entrées et les sorties en fonction de nos besoins. Le BB «Run VSL» dispose maintenant de 3 entrées et de 3 sorties. 4. Le gestionnaire d actions Le gestionnaire d action est le même que le gestionnaire de script VSL, cependant, ici, on ne vous propose pas l ajout de paramètres d entrée ou de sortie pour la simple raison que les action ne sont pas intégrer aux script sous formes de BB «Run VSL». Les actions sont exécutables en mode auteur et non en mode lecture. Ces actions vous permettent par exemple de renommer un ensemble d objets etc. Il faut y voir ici un moyen de traitement automatique sur de grands ensembles d entités. 35

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