DEFINITION DES SPRITES

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1 DEFINITION DES SPRITES Les sprites sont la représentation visible des objets d'un jeu. Un sprite est soit une simple image, dessinée avec un quelconque programme de dessin, soit une suite d'images qui, affichées l'une après l'autre, crée une animation. Par exemple, les quatre images suivantes forment le sprite d'un Pacman se déplaçant vers la droite. Lors de la création d'un jeu, vous commencerez normalement à vous procurer une collection de jolis sprites pour les objets de votre jeu. Des collections de sprites intéressants peuvent être trouvées sur le site web de Game Maker. D'autres sprites peuvent être téléchargés sur le web, généralement sous la forme d'images GIF animées. Pour ajouter un sprite, choisissez l'article Add Sprite du menu Add, ou bien utilisez le bouton correspondant dans la barre d'outils. L'écran suivant s'affichera alors. En haut, vous pourrez indiquer un nom de sprite différent de celui proposé. Tous les sprites (ainsi que toutes les autres ressources) doivent avoir un nom. Il est préférable de donner à chacun des sprites un nom évocateur. Soyez certain que toutes les ressources aient un nom différent. Bien que non obligatoire, il est fortement conseillé d'utiliser uniquement des lettres, des chiffres et le sigle "underscore" (_) dans le nom de sprite (et des autres ressources également) et de commencer par une lettre. N'utiliser pas notamment le caractère espace. Ceci est très important si vous envisagez d'utiliser la programmation dans votre jeu. Pour charger un sprite, cliquez sur le bouton Load Sprite. Une boîte de dialogue standard s'ouvrira dans laquelle vous choisirez un fichier sprite. Game Maker peut charger différents fichiers graphiques. Quand vous chargez une animation GIF, les sous-images successives constituent les images du sprite. Un fois le sprite chargé, la première image est affichée à droite. Lorsque le sprite comporte plusieurs images, vous pouvez les afficher une par une en utilisant le bouton de type flêche. La case à cocher nommée Transparent indique que le fond rectangulaire de l'image du sprite sera considéré comme transparent. La plupart des sprites sont transparents. La couleur du fond du sprite est déterminée par celle du pixel en bas le plus à gauche de l'image. Aussi, vérifiez qu'il n'existe pas de pixel de l'image actuelle qui ait cette couleur. (veuillez noter que les fichiers GIF définissent généralement leur propre couleur transparente. Cette couleur ne sera pas utilisée par Game Maker.) Avec le bouton Edit Sprite, vous pouvez éditer le sprite pour le modifier et même créer un nouveau sprite.

2 ARRIERE-PLAN Le troisième type de ressources de base sont les arrière-plans (ou décors). Les arrière-plans sont généralement de grandes images utilisées comme fonds de jeu (ou comme avant-plans) pour les rooms (salles) où le jeu se déroule. Très souvent, les images d'arrière-plan sont conçues de telle façon qu'elles couvrent plusieurs surfaces de l'écran de jeu sans décrochement visuel. Ainsi, vous pouvez remplir le décor avec quelques petits modèles graphiques appelés tuiles (tiles). Un certain nombre de tuiles de fonds d'écran sont téléchargeables sur le site web de Game Maker. On peut en trouver bien d'autres sur le web. Pour ajouter à votre jeu une ressource de type arrière-plan (background resource), utilisez l'article Add Background du menu Add ou utilisez le bouton correspondant de la barre d'outils. La fenêtre suivante apparaîtra. Appuyez sur le bouton Load Background pour charger une image de fonds. Game Maker supporte différents formats d'images. Les images d'arrière-plan ne peuvent être animées! La case à cocher Transparent indique si OUI ou NON le fonds doit être partiellement transparent. La plupart des décors de jeu ne sont pas transparents, aussi la valeur est fixée par défaut à non transparent. La couleur du pixel situé le plus en bas à gauche du décor sera utilisée comme couleur de transparence. Il vous est possible de changer l'arrière-plan ou d'en créer un nouveau en utilisant le bouton Edit Background.

3 LES OBJETS Avec les ressources, vous avez vu jusqu'ici que vous pouvez ajouter de belles images et des sons dans le jeu mais que celles-ci ne font rien d'autres. Nous arrivons maintenant à la plus importante ressource de Game Maker : les objets. Les objets sont les entités de jeu qui accomplissent des actions. La plupart du temps, les sprites sont les objets visibles du jeu car ce sont des représentations graphiques de ce dernier. Ils présentent un comportement car ils peuvent réagir à certains événements. Toutes les choses que vous voyez dans un jeu (à l'exception des arrière-plans) sont des objets (ou pour être plus précis, des instances d'objets). Les personnages, les monstres, les balles, les murs, etc. sont tous des objets. Il existe aussi des objets invisibles et qui contrôlent certains aspects du gameplay. Veuillez bien faire la différence ente les sprites et les objets. Les sprites ne sont que des images (animées) qui n'ont pas de comportement particulier. Habituellement, les objets possédent un sprite les représentant mais les objets possédent surtout des comportements. Sans objet, il n'y aurait donc pas de jeu! Faites bien aussi la distinction entres les objets et les instances. Un objet décrit une certaine entité, par exemple un monstre. Il peut y avoir de multiples instances de cet objet dans le jeu. Quand nous parlons d'instance, nous désignons une instance bien particulière de cet objet. Lorsque nous parlons d'un objet, nous voulons parler de toutes les instances de ce même objet. Pour ajouter un objet dans votre jeu, choisissez Add Object du menu Add. La fenêtre suivante apparaîtra : Cet écran paraît plus complexe car il présente davantage de fonctionnalités. A gauche, nous trouvons les informations générales sur l'objet. Au milieu, il y a une liste d'événements pouvant interagir avec l'objet. A droite, on trouve les différentes actions que l'objet peut effectuer. Les événements et les actions seront abordés dans les prochains chapîtres. Comme d'habitude, vous pouvez (et même devriez) donner un nom à votre objet. Ensuite, vous pourrez choisir le sprite pour l'objet. Dans ce but, cliquez sur le champs du sprite à l'aide du bouton gauche de la souris ou encore sur le bouton de menu tout près de lui. Un menu s'affichera contenant tous les sprites disponibles. Sélectionnez celui que vous souhaitez utiliser pour votre objet. Si vous ne disposez pas de sprite déjà tout fait, cliquez sur le bouton New pour ajouter une nouvelle ressource sprite et la modifier. Quand vous sélectionnez une ressource, il y a également un bouton Edit que vous utiliserez pour changer le sprite. Il est plus rapide de procéder de la sorte plutôt que de rechercher la ressource dans la liste des ressources puis d'indiquer que vous voulez l'éditer.

4 En dessous, il existe deux cases à cocher : Visible indique si les instances de cet objet doivent être visibles. En clair, la plupart des objets sont visibles mais parfois, il est utile d'avoir des objets invisibles. Par exemple, vous pouvez les utiliser dans le but d'avoir un monstre en mouvement. Les objets invisibles réagiront aux événements et aux autres instances et pourront rentrer en collision avec eux. La case Solid (Solide) indique si un objet doit être de type solide (comme un mur). Les collisions entre objets solides sont traitées de façon différente de celles avec les objets non solides. Il est fortement conseillé d'utiliser l'option Solid uniquement pour les objets ne se déplaçant pas.

5 CREATION DE ROOMS Maintenant que vous avez défini les objets ainsi que leurs comportements dans la fenêtre d'événements et d'actions, il est temps de créer les rooms (ou niveaux) dans lesquelles le jeu va se dérouler. Tout jeu nécessite au moins une room. Dans ces rooms, nous placerons les instances des objets. Une fois le jeu lancé, la première room sera affichée et les instances appartenant à cette room s'animeront, ceci en raison des actions créés dans les événements lors de la création des instances. Les possibilités sont très grandes en ce qui concerne la création de rooms. En plus de pouvoir paramétrer un certain nombre de propriétés et d'ajouter des instances pour les objets, vous pouvez aussi ajouter des décors (backgrounds), définir des vues et ajouter des tuiles (tiles). La plupart de ces options seront abordées ultérieurement. Dans ce chapître, nous nous concentrerons sur les réglages de base, l'ajout d'instances pour les objets et le paramétrage des images pour agrémenter de décor. Pour créer une room (salle), choisissez Add Room à partir du menu Add. L'écran suivant apparaîtra alors : En haut de l'écran se trouve la barre d'outils. A l'aide de celle-ci, vous pourrez indiquer la taille des cellules utilisées dans la grille pour l'alignement des objets. Vous pourrez aussi mentionner si oui ou non l'on doit afficher les lignes de la grille et les décors (backgrounds), etc. Il est parfois utile de cacher temporairement certains aspects de la room. Cependant, veuillez bien comprendre que les instances d'objets seront toujours affichées lorsque vous les ajouterez sur la room, et ceci indépendamment du paramétrage de la vue (view). Des boutons existent aussi pour effacer les instances de la room et pour décaler les instances d'un certain nombre de pixels. Utilisez des nombres négatifs pour le décalage des instances vers la gauche ou vers le haut. Cela peut être utile quand par exemple, vous décidez d'agrandir la room (vous pouvez également utiliser cette technique pour placer les instances en dehors de la room, ce qui peut parfois s'avérer très utile). Enfin, il y a le bouton Undo pour annuler la dernière opération effectuée sur la room et le bouton OK pour sauver les changements (cliquez sur la croix en haut à droite pour fermer la fenêtre sans sauvegarder les modifications réalisées). A gauche vous verrez trois onglets (cinq dans le mode avancé). L'onglet objects sert lorsque vous

6 ajoutez des instances d'objets dans la room. Dans l'onglet settings, vous indiquerez un certain nombre de réglages concernant la room. Dans l'onglet backgrounds, vous pourrez indiquer les images de fonds à afficher dans la room. Ajout d'instances A droite de l'écran de conception de la room, vous apercevrez le contenu de la room. Au départ, elle sera vide, avec un fonds gris. Pour ajouter des instances dans la room, vous devrez en premier lieu sélectionner l'onglet objects si toutefois, le contenu de ce dernier n'était pas déjà visible. Ensuite, choisissez l'objet que vous souhaitez ajouter en cliquant sur le petit bouton représentant une icône d'un menu (ou en cliquant à gauche sur la zone de l'image représentant l'objet). L'image de l'objet apparaît à gauche (veuillez noter que si vous changez l'origine du sprite, une croix apparaîtra sur l'image. Ceci indique de quelle manière les instances seront alignées sur la grille). Maintenant, cliquez avec le bouton gauche de la souris dans l'aire de la room visible sur la droite. Une instance de l'objet apparaît. Celle-ci sera positionnée dans l'alignement de la grille. Si vous maintenez pressée la touche <Alt> pendant que vous placez l'instance, cette dernière ne sera pas alignée dans la grille. Si vous maintenez appuyé le bouton de la souris tout en plaçant l'instance dans la room, vous déplacerez l'instance à l'endroit précis souhaité. De plus, si vous maintenez pressée la touche <Shift> tout en maintenant appuyé le bouton de la souris et en déplaçant cette dernière, plusieurs instances seront ajoutées. A l'aide du bouton droit de la souris, vous pourrez supprimer des instances. Ainsi, vous allez pouvoir définir précisément le contenu de la room. Comme vous l'avez sans doute déjà remarqué, si vous placez une instance par dessus une autre, l'instance originale disparaîtra. D'ordinaire, c'est ce que vous souhaiterez faire mais pas toujours. On peut contourner ceci en décochant la case Delete underlying (Effacer l'image en dessous) située en bas à gauche. Si vous voulez changer la position d'une instance, maintenez pressée la touche <Ctrl> et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l'instance tout en maintenant appuyé ce bouton. Vous pouvez maintenant déplacer l'instance à sa nouvelle position (utilisez <Alt> pour un positionnement précis). Si vous maintenez appuyée la touche <Ctrl> tout en cliquant sur une instance avec le bouton droit de la souris, un menu apparaîtra alors où vous pourrez effacer l'objet, indiquer une position précise pour cette instance ou encore placer l'instance d'arrière-plan en avant-plan et vice-versa. Paramétrage de la room Chaque room posséde un certain nombre de paramétres que vous pourrez changer en cliquant sur l'onglet settings. Chaque room posséde un nom. L'idéal sera de donner un nom significatif et parlant pour vous. La room a aussi un titre. Ce titre est affiché dans l'entête de la fenêtre lorsque le jeu est lancé. Vous pouvez régler la largeur et la hauteur de la room (en pixels). Vous pourrez également fixer la vitesse du jeu. Celle-ci correspond au nombre de steps par seconde. Plus

7 la vitesse sera grande et plus les déplacements seront fluides. Mais il vous sera alors nécessaire de disposer d'un ordinateur assez puissant pour lancer le jeu. Paramétrer le décor (background) Avec l'onglet backgrounds, vous pourrez donner une image de fonds pour la room. Actuellement, il vous est possible de spécifier plusieurs décors (backgrounds) pour le jeu. Le contenu de l'onglet se présente ainsi : En haut, vous verrez la couleur du décor. Cliquez dessus pour la modifier. La couleur du fonds ne sera à utiliser que si vous n'employez pas d'image pour couvrir la totalité de la room. Sinon, il vaudra mieux décocher la case Draw background color afin de ne pas gaspiller de temps lors de l'exécution du jeu. En haut, vous pourrez voir une liste de 8 décors possibles. Vous définirez chacun d'entre eux mais la plupart du temps, vous n'en aurez besoin que d'un seul ou deux tout au plus. Pour définir un décor, sélectionnez le tout d'abord dans la liste puis cochez la case Visible when room starts sinon vous ne pourrez pas le voir dans le jeu. Le nom du décor sera affiché en gras quand il aura toutefois été défini. Maintenant, indiquez une image de fonds à partir du menu. Certains paramétres pourront être changés. Premièrement, vous pourrez mentionner si l'image de fonds doit remplir la room dans le sens horizontal et/ou vertical. Vous pourrez aussi indiquer la position du décor dans la room (ceci a une influence sur la disposition des tuiles). Une autre option est d'élargir le décor. Le décor sera alors mis à l'échelle afin de remplir complétement la room. Le ratio d'aspect de l'image ne sera pas respecté. Enfin, vous pouvez indiquer un scrolling pour le décor en précisant une vitesse horizontale ou verticale (pixels par step). Il est préférable de ne pas utiliser le scrolling pour un décor comprenant une image élargie. Le résultat pourrait être quelque peu surprenant. Il existe aussi une autre case à cocher nommée Foreground image. Lorsque vous cochez cette case, le décor (background) deviendra un avant-plan qui sera dessiné par devant tous les objets plutôt que derrière. Il est évident qu'une telle image devra être partiellement transparente pour être d'une quelconque utilité.

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