PROJET EHPTMMMORPGSVR

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1 PROJET EHPTMMMORPGSVR Déroulement du projet Tableau d avancement : dit?usp=sharing Tous d abord, nous avons installé les logiciels utiles pour le développement de ce projet.c est-àdire, modelio pour concevoir le diagramme de cas d utilisation et le diagramme de classe, Eclipse pour implémenter en java les classes métier. Ensuite, nous avons commencé par fixer les tâches dans le tableau d avancement que vous nous avez fourni. Nous avons commencé à établir le diagramme de cas d utilisations sur papier, pour avoir une première impression sur le projet (joueur, les différents cas que peut rencontrer, les différents problèmes que l on peut rencontrer, etc.). Puis nous avons commencé à établir le diagramme de séquence sur modelio, grâce au TP où nous avons appris à utiliser ce logiciel. Ensuite nous avons détaillé chaque tache à savoir, la date du début et la fin ainsi que l affectation des tâches pour chaque personne du groupe. Apres avoir établi le diagramme de cas d utilisation et les tâches détaillées dans le tableau d avancement, nous avons commencé à créer le diagramme de classe. Nous avons d abord commencé à créer les classes métiers. C est-à-dire les classes Personnage, PJ (Personnage Jouable), PNJ (Personnage Non Jouable) et map. La classe Personnage est la classe mère et les classes PJ et PNJ sont des classes filles, car elles héritent toutes les méthodes et les instances de la classe personnage. La classe personnage contient l information sur le personnage créé par le joueur ainsi que les informations sur les monstres (PNJ). Puis nous avons commencé à travailler en détail sur le projet. Pour cela on devait s échanger les code de chacun pour vérifier que si cela fonctionnés correctement. Nous avons d abord travaillé sur un environnement de développement en ligne qui se nomme c9 (Cloud 9). Cette plateforme nous permettait de modifier les codes en ligne et au même moment, mais aussi à se communiquer ensemble pour discuter des différents problèmes rencontrés et retrouvés aussi un code que l on a écrit à l aide de l historique que propose c9. Mais nous avons utilisé aussi Eclipse pour avancer le projet quand on ne pouvait pas travailler ensemble. Même en binôme, nous savions qu on allait avoir beaucoup problèmes dans l avancement du projet. Pour cela, nous avons établi une liste des difficultés qu on pouvait rencontrer. Crée les personnages, monstres, indiquer ce qu est un mur, les potions, Difficultés : - Enlever des points de vie à l adversaire (monstres ou personnage) en fonction du type d attaque et du temps d attaque.

2 Créer l interface Difficultés : - Placer les murs, les potions de soins, les boules de feu, épée au sol sans qu il soit dans la même case. - Le déplacement du joueur - Une fois que le joueur est en case ou se trouve un objet, il faut faire entrer l objet dans le sac. - A cela, ne pas oublier d enlever de la case l objet en question. - S occuper des attaques. - L ensemble des points de vie du personnage sont perdu, il doit recommencer la partie. La sauvegarde - Difficultés : - Sauvegarder une partie pour pouvoir continuer une prochaine fois. Client Serveur -Difficultés : - Enregistrer une partie sauvegardée dans un serveur puis renvoyer la partie enregistrée. Nous avons ensuite implémenté les classes métiers en java. On a commencé par implémenter la classe personnage qui contient les informations sur les personnages PJ et PNJ, à savoir les caractéristiques (nom, initiative, attaque, esquive, défense et dégâts) ainsi que les déplacements qu il veut faire (PJ bien entendu). La classe PJ qui hérite de la classe mère a des méthodes en plus. Par exemple, c est le joueur qui définit les caractéristiques de son personnage. Donc on lui demande de saisir le nom du personnage et de fixer les 18 points sur la force, adresse et résistance. La classe PNJ hérite seulement les méthodes et les instances de la classe mère. Pour ce qui est de la classe map, c est-à-dire l interface ou seront représenté les personnages, les monstres et les objets, nous avons eu du mal à lancer le programme, car quelque chose nous manqué dans le programme. Au final, nous avons réussi à le lancer garce à des sites qui nous ont éclaircis sur le problème. Les classes épée, boule de feu et boule d eau sont relie à la classe objet. Ensuite, pour sauvegarder une partie en cours et pour charger une partie déjà sauvegarder, nous avons créé un svn pour stocker les données dans un serveur. Pour cela, nous avons créé un compte sur Assembla pour stocker les données puis on a installé un logiciel nommé TortoiseSVN qui nous permet de mettre à jour et de récupérer les données facilement. Malgré les efforts fournis, nous n avons pas réussi à utiliser le svn pour stocker les données. Enfin, nous avions voulu faire une interface homme machine. Nous avons commencé à crée une fenêtre pour que le client s inscrit et une autre pour représenter le jeu. Mais des difficultés sont apparues lorsqu on voulait intégrer le map dans la fenêtre. Dans le cadre de ce projet, nous avons acquis beaucoup de connaissance notamment dans le développement des codes ainsi que la façon de créer de différents diagrammes. Grace au cours de java, UML et gestion de projet, nous avons su à bien mené ce projet malgré les problèmes survenus pendant le déroulement de ce projet. Nous remercions nos charger de TD pour les aides apportés ainsi que l ensemble du dispositif pédagogique.

3 Voici une aperçue des fenêtres. Projet tuteuré S2 2015

4 Diagramme de cas d utilisation

5 des cas d utilisation Créer un PJ Description Ce cas d utilisation permet de créer un personnage jouable (PJ) par le joueur, de lui attribué un nom et de répartir les points dans ces caractéristiques. Ce personnage est relie a : Acteurs impliqués Joueur1 (primaire) Joueur2 (secondaire) Déroulement du cas d'utilisation Création de la classe personnage Création de la classe PJ Développement de la classe PJ (nom et caractéristiques) Le joueur a le choix et peut choisir jusqu à 22 PA à dépenser entre force adresse et résistance. Les attaques du PJ (le nombre de point qu il perd, qu il gagne lorsqu il attaque, défend, ) Faire une action Description Ce cas d utilisation permet de faire une action par le joueur et compte toutes les actions que peut faire le personnage crée par le joueur (se déplacer, prendre objet, sauvegarder, etc.). Acteurs impliqués Joueur1 (primaire) Déroulement du cas d'utilisation Création d une méthode se déplacer dans la classe Map. Création d une méthode pour les attaques dans la classe PJ elle-même relié à la méthode de déplacement du joueur. Les attaques se font en fonctions de ce que possède le PJ. C est-àdire : Si le joueur possède par exemple une épée il l utilise automatiquement lors de ces attaques uniquement mais à force de l utiliser il peut perdre son épée et continuer à combattre avec les mains. On rajoute les objets présents à côté du personnage (épée, boule de feu et d eau, potion de soin)

6 Identification Description Ce cas d utilisation permet au joueur de s identifier ainsi que de reprendre la partie qu il a laissé (c est-à-dire de charger une partie sauvegarder). Acteurs impliqués Joueur1 (primaire) Déroulement du cas d'utilisation Inscription du joueur en question Création de son personnage Implémentation d une méthode sui sauvegarde et charge une partie à la demande de l utilisateur Sauvegarder Description Ce cas d utilisation permet de sauvegarder une partie lancé par le joueur. La partie sera sauvegardée automatiquement dans le serveur lorsque le personnage fait une action. Cela permet de reprendre une partie si il y eu un problème au niveau du jeu (par exemple, un arrêt non volontaire du jeu ou si l ordinateur tombe en panne) mais surtout lorsque c est un jeu en serveur tour par tour. Acteurs impliqués Joueur1 (primaire) Déroulement du cas d'utilisation Création d un serveur pour stocker les parties que le joueur veut sauvegarder. Implémentation du code qui permet de sauvegarder la partie désiré par le joueur.

7 Déplacer Description Ce cas d utilisation permet au joueur de choisir la direction dans laquelle le personnage doit se déplacer. Les déplacements sont impossibles lorsque le personnage essaye de sortie de l interface. Acteurs impliqués Joueur1 (primaire) Déroulement du cas d'utilisation Implémentation d un code (dans la méthode se déplacer) dans la classe PJ. Implémentation d un code qui permet au joueur de choisir le déplacement. Charger un personnage Description Cela revient à charger la partie ainsi que le personnage crée par le joueur. Ce cas fait référence au cas d utilisation «sauvegarder» car cela permet de charger la partie (ainsi que le personnage) sauvegardée. Acteurs impliqués Joueur1 (primaire) Déroulement du cas d'utilisation Vérification dans le serveur pour savoir si une parie est sauvegardée par le joueur en question. Implémentation d un code qui permet d aller chercher la partie sauvegardé et de lancer la partie pour continuer.

8 Quitter partie Description Ce cas d utilisation permet de sauvegarder la partie en cours. Le joueur demande de quitter la partie. Un message de confirmation est envoyé. La partie se sauvegarde automatiquement. Acteurs impliqués Joueur1 (primaire) Déroulement du cas d'utilisation Vérification si le joueur demande de quitter la partie. Envoie d un message de confirmation. La partie se sauvegarde dans le serveur ainsi que les points gagné et les objets récoltés. Diagramme de classes

9 Déroulement du jeu sur la console:

10 Dès lors que le fichier est crée les caractéristiques des joueurs sont sauvegardés automatiquemnt après chaque action. La map s affiche : Elle nous affiche à la fin aussi fichier crée. On a demandé à ce qu on puisse lire la map sauvegardé dans le fichier : Il y a bien eu une lecture de la map.

11 On nous demande à présent de choisir une direction entre 1 et 4. Automatiquement la map et sauvegarder dans le même fichier. C est-à-dire qu elle va écraser le même fichier en question. Et ainsi de suite

12 Pour prendre un objet. En conséquence ici dans ce cas de mesure, une épée ( E ). Il va ensuite nous afficher que l on possède une épée. Et afficher la map en ayant sauvegardé et je joueur va prendre la place de l objet (ici l épée). Comme on peut le voir à droite, on à une attaque dès lors on affiche qu il y a un combat et on lui propose soit d attaquer, défentre, utiliser une bombe ou la potion de soin.

13 On décide d aattaquer. On affiche alors les caractéristiques du personnage. Le monstre à juste avant attaquer et on remarque que les personnages a entre autre perdu des points en force. Et ainsi de suite Une fois que le joueur à gagné on affiche qu il a gagné par le mot Victoire et le joueur (PJ) prend la place du PNJ(le montre M). Et le jeux continue

14 On remercie très chalereusement toutes les personnes qui nous ont permis d aboutir dans le cadre de ce projet. Que ce soit notre professeurs de Gestions de projet Informatique, IHM, UML, JAVA, notre professeur dans le cadre de notre projet mais aussi les personnes qui nous ont soutenus. Ce projet à permis à nous de travailler au-delà de nos limites. Ce fus une expérience très enrichissante. Elle nous a permis d aborder des points non vues en cours comme la sauvegarde par exemple. D apprendre à gerer un travail en groupe. D utiliser un SVN, C9. Pour moi, Ansary MARECAR, je ne savais même pas ce que s étais un MMORPG, ni même un RPG. Ce fut quelque chose de nouveau à mes yeux malgré que beaucoup en informatique joue à ce genre de jeux. Ansary MARECAR

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