Bilan de l expérimentation

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1 Table multitouch Bilan de l expérimentation Site de Lyon 08 octobre 2014

2 Sommaire Le cadre de l expérimentation...3 Acteurs...4 Objectifs...4 Conclusions générales...5 Méthodologie de production...6 Rôles et partenaires...7 Calendrier de l expérimentation...10 Calendrier dynamique (pics de travail)...11 Travail d un enseignant...11 Travail de l équipe de production...12 Travail de l équipe technique...13 Synthèse du travail des équipes...14 Travail de l équipe de production...14 Travail de l équipe technique...14 Travail d un enseignant...14 Les usages pédagogiques...17 Scénarios...18 Postures et organisation en classe...22 Séquences pédagogiques...23 Objectifs atteints...27 Difficultés rencontrées...27 Infrastructure et perspectives...28 Préfiguration 3C...29 Critères de réussite...30 Évolutions fonctionnelles du logiciel...30 Process type d intégration collège...31 Annexes...33 Coordination : Célia Bonnet-Ligeon (Canopé - CRDP de Lyon) Rédaction : Célia Bonnet-Ligeon (Canopé - CRDP de Lyon), Patrick Vincent (Érasme) & Sandrine Goubier (Canopé - CRDP de Lyon) Maquette : Magali Homps (Canopé - CRDP de Lyon) Illustrations : Magali Homps (Canopé - CRDP de Lyon) & Élise Lalique (Érasme) Secrétariat de rédaction : Valérie Sourdieux (Canopé - CRDP de Lyon)

3 Le Cadre de l expérimentation

4 L objectif de l expérimentation «table multitouch au collège» était de transposer un dispositif conçu pour les musées à des usages pédagogiques, en situation de classe. Acteurs L expérimentation a été menée de janvier à juin 2014, à l initiative du centre Érasme (Conseil Général du Rhône) et de Canopé - CRDP de l académie de Lyon. Elle reposait sur un matériel la table tactile Mosaïque * et un logiciel Museotouch **, logiciel open-source existants, tous deux développés par Biin, agence de création lyonnaise. Deux collèges se sont prêtés à l expérimentation : Val d Argent à Sainte Foy l Argentière et Georges Charpak à Brindas. Trois enseignants et deux documentalistes se sont mobilisés pour concevoir de scénarios et les tester en classe. * Spécifications techniques de la table Mosaïque : ** Installer Museotouch via GitHub : https://github.com/érasme/museotouch/archive/master.zip rhône Objectifs L expérimentation visait à : Évaluer l utilisation d une table tactile comme support pédagogique et de documentation au CDI. Évaluer l intérêt d une méthodologie de production transversale et agile. Produire des corpus de contenus réutilisables ainsi que des scénarios pédagogiques multi-utilisateurs. Définir les pré-requis d équipement, les évolutions fonctionnelles et ergonomiques de l outil pour une utilisation scolaire. collège Val d argent sainte-foy-l argentière erasme canopé-crdp de lyon Biin lyon collège g. charpak Brindas 4

5 Conclusions générales La table multitouch peut servir de support à l acquisition de plusieurs compétences du socle commun et est appréciée par les élèves et les enseignants pour sa capacité à mobiliser et s inscrire en complément des séquences pédagogiques traditionnelles. La méthodologie de production mise en place a permis la réalisation d une quantité de scénarios remarquable au vu des moyens et du temps disponibles pour l expérimentation ; leur qualité a pu être saluée par les communautés éducatives à qui ils ont été présentés. Un nombre important de ressources a pu être produit grâce à l implication des porteurs de scénario et a été documenté pour une réutilisation possible ; la méthodologie de transmission et d appropriation à d autres équipes enseignantes reste encore à approfondir et à consolider. L expérimentation a permis de documenter les conditions de réussite et d organisation nécessaires à sa pérennisation ; en outre plusieurs points d amélioration ont été identifiés au niveau des évolutions fonctionnelles du logiciel. 270 élèves en classe 150 élèves en autonomie 420 élèves touchés Soit 38,50 % Au vu des résultats détaillés dans ce bilan, tous les partenaires du projet se sont engagés dans sa poursuite, dont les modalités sont en cours de définition, pour une mise en oeuvre opérationnelle à partir de septembre élèves au total dans les 2 collèges 5

6 Méthodologie de production

7 Le cadre logiciel (Museotouch) consiste en un corpus de fiches, exploitables en recto (image) et en verso (informations contextuelles et médias complémentaires). Le corpus propose un tri manuel (déplacement des fiches, entassement ) et/ou à l aide de widgets qui filtrent les contenus selon des valeurs définies dans le back-office. Au total, quatre widgets peuvent agir simultanément : deux widgets agissent sur des valeurs numéraires, un autre sur des zones cliquables, le dernier sur des mots clés (dont le nombre et les catégories ne sont limités qu à une visibilité satisfaisante sur l interface). L organisation du travail a été définie dès le début de l expérimentation. Trois niveaux de coordination ont été mis en place : en établissement : pour la conception des scénarios, les apports en ressources, les tests et validations en production : pour la réception des scénarios, la production des ressources, les tests techniques, les installations matérielles, le suivi des tests en classe global : pour l interface entre les équipes internes au projet et/ou externes Ces différents niveaux sont détaillés ci-dessous. Le 26 février 2014, un Guide pour l expérimentation était mis en ligne sur le blog du projet. Blog // Expérimentation multitouch au collège Blog du projet sur laclasse.com Statistiques du blog au 27 juin pages vues // Principaux auteurs // Célia Bonnet-Ligeon Magali Homps Christelle Rival // Origine du trafic // Christophe Monnet Lien direct Autre Google laclasse.com 7

8 méthodologie de projet // Les acteurs // // Le processus // Édito Érasme - Patrick Vincent, chargé des expérimentations. - Thomas Escure, régisseur technique. - Christophe Monnet, chargé du développement des usages du numérique. - Elise Lalique, designer. Logiciel museotouch Co-conception d un scénario Historique des publications Calendrier Canopé - académie de Lyon - Célia Bonnet-Ligeon, chef de projet transmédia, pôle production. - Magali Homps, graphiste et ergonome. - Sandrine Goubier, référente Canopé pour le collège du Val d Argent. - Christelle Rival, référente Canopé pour le collège G. Charpak. Professeurs des collèges - Joël Moulin & Valérie Couriol, pour le collège connecté du Val d Argent. - Monique Sirejols, Christine Laffay-Delorme & Patrice Pascalini, pour le collège G. Charpak. Élèves Nouveaux scénarios Tests Scénario testé avec des élèves au CDI des collèges G. Charpak et Val d Argent. Autour des séquences pédagogiques et des corpus de scénarios collaboratifs. Prototype Elaboration des widgets et formalisation du scénario. Production Edition des contenus. Capture d écran du Blog évaluation 8

9 Rôles et partenaires Canopé - CRDP de Lyon a pris en charge le suivi global de l expérimentation, le recueil des idées de scénario des enseignants, leur accompagnement dans le développement de scénario, la production de ressources graphiques, l intégration de ces ressources dans le back-office, le tournage d une vidéo de présentation, le suivi des tests fonctionnels et le suivi des tests en classe. Au total, 6 agents ont travaillé sur l expérimentation pour une estimation de 35 jours/homme. Érasme a pris en charge la mobilisation des équipes des collèges, le suivi de l expérimentation, la maintenance technique, le prêt de matériel (bornes tactiles dans un premier temps, puis tables tactiles pour les tests en classe), la production de documents de communication et le suivi des tests en classe. Au total, 4 agents ont travaillé sur l expérimentation pour une estimation de 20 jours/homme. Les collèges ont pris en charge la conception des scénarios, les tests fonctionnels avec les élèves, ainsi que l évaluation de la réception des scénarios par les classes. Au total, 3 enseignants et 2 documentalistes ont travaillé sur l expérimentation pour une estimation de 30h (hors classe) pour chaque scénario. Biin a pris en charge le support technique du logiciel. Au total, 2 salariés ont travaillé sur l expérimentation pour une estimation de 2 jours/homme. Trois étudiantes (Marie Boutavant, Gwenaëlle Leleu et Agatha Muret) en DSAA La Martinière Diderot ont participé, au cours de l expérimentation, à la conception des scénarios, à la production graphique et à l observation des usages en classe. Production Production des fiches et des contenus textes et images. Site de Lyon Un projet en partenariat scénario logiciel Museotouch : logiciel open-source personnalisable développé au Museolab d Érasme. Matériel interactif Table tactile multitouch en prêt dans les collèges. Logiciel compatible avec un ordinateur ou une tablette tactile. 9

10 Calendrier de l expérimentation L expérimentation s est échelonnée de janvier à juin Trois phases ont été identifiées : Phase 1 Mise à disposition d une borne tactile dans chacun des deux collèges, pour que les enseignants puissent s approprier l outil tactile et les scénarios existants. Phase 2 Conception et production des scénarios pédagogiques. Phase 3 Expérimentation en situation de classe sur table tactile (prêt d une durée de 4 semaines dans chacun des deux collèges). VA GC Présentation Conception & production Chronologie de l expérimentation 20 janvier : lancement de l expérimentation en présence de toutes les équipes 17 février : formation Val d Argent et installation de la borne tactile 21 février : formation G. Charpak et installation de la borne tactile 26 février - 8 avril : livraison des 5 scénarios 20 mars : point intermédiaire technique et production Table tactile en collège 23 avril : présentation de l expérimentation aux rencontres départementales du numérique éducatif 26 mars - 28 avril : table tactile à Val d Argent Séances en classe : 17 avril, 24 avril 30 avril - 3 juin : table tactile à G. Charpak Séances en classe : 22 mai 3, 30 mai 2, 3 juin 2, 5 juin (sur borne tactile) Ces trois phases ont été élaborées en vue d une mise mise en application entre février et mai Un retard s est produit du fait de la priorité accordée à la finalisation des scénarios et d une expérimentation suffisante avec les élèves (jusqu en juin). Bilan 15 juillet : présentation des conclusions et perspectives VA : collège Val d Argent GC : collège Georges Charpak Vacances scolaires 10

11 Calendrier dynamique (pics de travail) Différents temps d activité ont été identifiés, les acteurs du projet n intervenant que rarement de manière simultanée. Les échanges par ou téléphone étaient continus, toutefois les sessions en plénière n ont concerné que des temps de réunion générale (points d étapes), d installation du matériel (formation des enseignants, vérification des scénarios) et de tests en classe (médiation, captation vidéo et audio, observation). Travail d un enseignant Nombre d heures de travail 10h 1. Formation initiale, présentation de l outil 2. Idée et échanges avec un interlocuteur «contenu» 3. Travail documentaire et ressources 4. Formalisation finale du scénario 5. Production des ressources (pause pour l enseignant) 6. Test et débuggage 7. Améliorations 5h 1h Nombre de jours de travail 1jr 1 sem 2 sem 3 sem 4 sem 5 sem 6 sem 7 sem 8 sem 9 sem 10 sem 11 sem 12 sem Conception Test en classe 11

12 Travail de l équipe de production Nombre d heures de travail 1. Formation initiale, présentation de l outil 2. Rencontre avec les enseignants 3. Échanges entre le référent et la production 4. Vérification des droits à l image et collecte des ressources 5. Formalisation finale par le référent 6. Bouclage interne sur le scénario 7. Production A des ressources et widgets 8. Production B des ressources et widgets (ajustements) 10h 5h 1h 1jr 1 sem 2 sem 3 sem 4 sem 5 sem 6 sem 7 sem 8 sem 9 sem 10 sem 11 sem 12 sem Nombre de jours de travail 12

13 Travail de l équipe technique Nombre d heures de travail 10h 2. Formation initiale, présentation de l outil aux enseignants 3. Installation de la borne tactile 1. Formation initiale, présentation de l outil à la production 4. Débuggages ponctuels et renseignements techniques 5. Installation table multitouch 6. Débuggage et paramétrage 7. Support technique 8. Récupération de la table multitouch 5h 1h 1jr 1 sem 2 sem 3 sem 4 sem 5 sem 6 sem 7 sem 8 sem 9 sem 10 sem 11 sem 12 sem Nombre de jours de travail Conception Test en classe 13

14 Synthèse du travail des équipes Conception des scénarios Production des corpus Test en classe Nombre d heures de travail 10h Équipe de production 5h Équipe technique 1h Enseignant 1jr 1 sem 2 sem 3 sem 4 sem 5 sem 6 sem 7 sem 8 sem 9 sem 10 sem 11 sem 12 sem Nombre de jours de travail Présentation & organisation des équipes Les scénarios sont aboutis Finalisation technique Les corpus sont prêts pour l utilisation en classe 14

15 Les enseignants ont estimé à environ 30 heures de travail le temps nécessaire pour la conception, le développement et le test d un scénario (hors temps de classe). En raison de la conception simultanée des scénarios, la production de ressources s est faite sur un temps très court (10 jours/homme) et à temps plein. Back office : Partie du logiciel qui n'est visible que par l'administrateur et qui permet de gérer le contenu et les fonctionnalités. À l'inverse, le front-office est la partie visible par les utilisateurs. Cette production peut tout à fait s envisager sur tout ou partie d une année scolaire, et représenterait un travail de fond pour une équipe de production ; de fréquents allers et retours s opèrent entre l enseignant concepteur du scénario et les graphistes ou intégrateurs des ressources. Bien qu ayant accès au back-office, les enseignants l ont très peu utilisé. Les causes possibles sont multiples mais n ont pas été identifiées avec précision : Une formation possiblement trop courte sur la prise en main de l outil et ses modalités (mots clés, nomenclature de fichiers à respecter, etc.). Une certaine pénibilité dans l intégration des fiches, due à une version du back-office en cours d amélioration et de développement. Une définition imprécise des champs d action des uns et des autres : il paraissait logique aux enseignants que l équipe de production se charge de l intégration des ressources. Un circuit fermé dans l équipe de production pour la création des fiches. Un manque de temps, ce travail reposant sur la base du volontariat, hors temps de classe. Image principale Carte Date Taille Nom Description cartel 15

16 Le travail de production peut donc être optimisé dans la mesure où : Les concepteurs de scénario auraient directement accès aux ressources graphiques ou bien en seraient les producteurs. Le mode de fonctionnement du back-office serait bien compris et utilisé. L édition et la création de fiches seraient plus souples (éditeur texte, gestion simultanée de plusieurs fiches, etc.). Dans l aspect technique, il faut différencier : L installation matérielle La formation La maintenance et le support Interface du scénario Qui se ressemble s assemble... (SVT) Aucun développement fonctionnel n a été fait durant l expérimentation, un des pré-requis étant de tester les limites du logiciel existant. Il apparaît au moment du bilan qu un support technique a manqué dans la chaîne de production des scénarios. En effet, aucun interlocuteur n a été clairement identifié à ce poste par les enseignants, dont les demandes ont subi un effet de dispersion au moment des tests de leurs scénarios avec la table tactile. Il faut préciser que l expérimentation a eu lieu alors que le développeur logiciel travaillait à une version ultérieure de Museotouch, d où une difficulté d identification des bugs : étaient-ils liés au développement logiciel et donc un épiphénomène, ou bien était-ce un réel dysfonctionnement? Interface du scénario Expressions françaises & mythologie (Français) 16

17 Les Usages pédagogiques

18 L expérimentation a eu pour ambition, dès son lancement, de tester avec des élèves, en situation de classe, les scénarios imaginés et conçus par les enseignants. L un des présupposés était leur prise en main par plusieurs enseignants. Cette hypothèse n a pu être vérifiée que dans le cas où ces derniers étaient systématiquement accompagnés par la conceptrice du scénario (Expressions françaises & mythologie). Scénarios Les cinq scénarios produits ont tous été imaginés et conçus par un enseignant ou un documentaliste. Canopé - CRDP de Lyon a désigné deux référentes pour échanger avec les concepteurs et finaliser les scénarios en termes de recherche iconographique, de structure des corpus, de propositions de travail en classe. Ces aller-retours entre l équipe des collèges et l équipe de production a permis de favoriser une diversité de scénarios et de séquences pédagogiques, afin de tester de nombreuses configurations avec les élèves. Le lien avec les compétences du socle commun a été pensé au moment de la conception de chaque scénario. Une notation de 0 à 5, réalisée a posteriori, a permis de représenter graphiquement l impact de chaque scénario de la table multitouch sur l acquisition de compétences, 5 étant l adéquation totale avec la compétence attendue. L utilisation de la table multitouch pourrait potentiellement être un support d acquisition de l ensemble des compétences du socle commun, selon le corpus de contenus présenté aux élèves. Les 5 scénarios Concours de la résistance Histoire Valérie Couriol & Mireille Barbier (Val d Argent) Expressions françaises & mythologie Français Monique Sirejols (G. Charpak) Figures géométriques Mathématiques Joël Moulin (Val d Argent) Qui se ressemble s assemble SVT Christine Laffay-Delorme (G. Charpak) Retour vers le futur! Histoire-géographie Patrice Pasqualini (G. Charpak) 18

19 Nombre de fiches créées Exemples de fiches Au total 344 fiches créées Figures géométriques Expressions françaises & mythologie Retour vers le futur Qui se ressemble s assemble Concours de la Résistance 19

20 Ainsi, Qui se ressemble s assemble répond pleinement à la compétence Le vivant : évolution des espèces et Figures Géométriques Géométrie : connaître et représenter des figures géométriques. Tous les scénarios ont en commun une extrême facilitation des compétences sociales et civiques (4), ainsi que de l autonomie et initiative (5). Le travail autour de la table multitouch pose comme acquise la capacité à réagir dans un groupe, à respecter l argumentation de ses camarades et à s intégrer dans un projet collectif. Il favorise également les capacités liées au tri de ressources, à l esprit critique et à l éducation aux médias. On remarque que les scénarios conçus dès l origine pour impliquer les élèves dans la contribution remplissent mieux les attentes en termes de maîtrise de la langue française et des TICE : les compétences Lire, Dire et Écrire sont autant sollicitées que Communiquer, échanger, S informer, se documenter et Adopter une attitude responsable (surtout lorsqu il s agit d enrichir un corpus avec des images trouvées sur le web avec des droits associés). Maîtrise de la langue française Qui se ressemble s assemble S.C. = Socle Commun T.T. = Table Tactile Écrire Scénarios & Socle commun des compétences S.C. / Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé T.T. / Exposer ses arguments S.C. / Rédiger un texte bref en réponse à une consigne donnée T.T. / Préparer une fiche pour le back office S.C. / Écrire lisiblement en respectant l orthographe T.T. / Renseigner la feuille consigne Dire S.C. / Participer à un échange verbal T.T. / Échanger en groupe autour de la table S.C. / Repérer les informations dans un texte T.T. / Lire les informations au verso des fiches S.C. / Dégager, par écrit ou oralement, l essentiel d un texte lu T.T. / Restituer le travail autour de la table Lire Bilan pour la compétence Maîtrise de la langue française Moyenne des compétences des 5 scénarios Bilan pour la compétence Maîtrise de la langue française Juxtaposition des compétences des 5 scénarios 20

21 Les principaux éléments de mathématiques & la culture scientifique Les figures géométriques S.C. = Socle Commun T.T. = Table Tactile La maîtrise des TICE Concours de la Résistance S.C. = Socle Commun T.T. = Table Tactile S.C. / Identifier, trier et évaluer des ressources T.T. / Trier les fiches S informer, se documenter Savoir utiliser des connaissances et des compétences mathématiques S.C. / Géométrie : connaître et représenter des figures géométriques T.T. / Faire la démonstration des critères des figures S.C. / Le vivant : évolution des espèces T.T. / Reconnaître les attributs des espèces S.C. / Raisonner, argumenter, démontrer T.T. / Justifier le tri des fiches S.C. / Écrire, envoyer, diffuser, publier T.T. / Publier une fiche sur le back-office S.C. / Rechercher, extraire et organiser l information utile T.T. / Trier les fiches Pratiquer une démarche scientifique Communiquer, échanger La culture humaniste Retour vers le futur S.C. = Socle Commun T.T. = Table Tactile S.C. / Mobiliser ses connaissances pour donner du sens T.T. / Associer une fiche à une connaissance acquise Situer dans le temps, l espace, les civilisations S.C. / Situer des évènements, des oeuvres littéraires ou artistiques, des découvertes scientifiques ou techniques, des ensembles géographiques T.T. / Situer des fiches grâce aux widgets Autonomie & initiative Expressions françaises S.C. = Socle Commun T.T. = Table Tactile S.C. / Assumer des rôles, prendre des décisions T.T. / S organiser pour répondre aux consignes en groupe S.C. / Lire et employer différents langages : textes, graphiques, cartes, images, musique T.T. / Donner du sens à des fiches associées S.C. / Relevant de la culture artistique : oeuvres picturales T.T. / Connaître des oeuvres d art Lire et pratiquer différents langages S.C. / Relevant du temps : les différentes périodes de l histoire de l humanité, les grands traits de l histoire de la France et de l Europe T.T. / Reconnaître les repères chronologiques Avoir des connaissances et des repères S.C. / Consulter des bases de données documentaires T.T. / Manipuler la table S.C. / Participer à des travaux collaboratifs T.T. / Renseigner une fiche à plusieurs, travailler sur un même scénario S.C. / Faire preuve d esprit critique face à l information et à son traitement T.T. / Associer des fiches entre elles, les décrypter S.C. / Connaître les règles élémentaires du droit relatif à sa pratique T.T. / Enrichir le corpus avec des ressources libres de droit Adopter une attitude responsable S.C. / S intégrer et coopérer dans un projet collectif T.T. / Laisser les autres manipuler ou exposer leurs idées Être capable de mobiliser ses ressources S.C. / Être autonome dans son travail : savoir l organiser, le planifier T.T. / Être autonome ou en groupe autour de la table Autonomie & initiative Moyenne S.C. = Socle Commun T.T. = Table Tactile 21

22 Postures et organisation en classe La table tactile a été installée au CDI, pour plusieurs raisons : Disponibilité de la documentaliste pour accompagner les élèves dans une pratique en autonomie. Espace neutre et accessible pour les enseignants. Gestion d une classe à deux médiateurs (l enseignant et la documentaliste) afin de faciliter le travail en groupes. Scénarios liés à la recherche documentaire. Facilité de circulation autour de la table tactile. Quatre postures de travail ont été identifiées. Elles ont toutes été testées en classe ou en autonomie au CDI. Un même scénario peut décliner les quatre postures et être support à plusieurs séquences pédagogiques. À noter que le sentiment d apprentissage, l intérêt suscité par le scénario, sa compréhension et le plaisir d utiliser la table multitouch sont clairement renforcés par une médiation de l enseignant ou des consignes papier. Au CDI, les élèves ont eu besoin d être guidés par la documentaliste dans leur prise en main de la table multitouch et des scénarios, ceuxci restant parfois opaques en termes d objectif et d enjeu, en l absence de consignes. L autonomie sur l outil se gagne donc à force d usage, les élèves se faisant ensuite médiateurs pour leurs camarades : un groupe qui a déjà manipulé la table multitouch en classe ou au CDI va ensuite montrer les scénarios à ses camarades. Médiation avec des élèves Un ou plusieurs élèves, avec des consignes Un ou plusieurs élèves, en autonomie Contribution Postures de travail L enseignant pilote la séquence pédagogique en proposant des consignes aux élèves, tour à tour en posture de collaboration ou de compétition. Les élèves sont invités à faire une recherche dans un corpus de documents en utilisant les filtres à leur disposition, par croisements d attributs, associations, itérations, puis à approfondir en se documentant au CDI. Les élèves accèdent à la table multitouch librement au CDI et peuvent choisir parmi plusieurs scénarios, effectuer des recherches et consulter des documents. Tous les scénarios sont évolutifs. Une interface permet aux enseignants d enrichir les corpus au fur et à mesure. Les élèves peuvent également contribuer sous couvert de leur enseignant. L ensemble des créations sont partagées à la communauté. 22

23 En situation de classe, après un travail guidé par l enseignant et une restitution papier qui comptait comme évaluation, la totalité des élèves sondés étaient satisfaits du dispositif d évaluation et avaient envie de réitérer une séance de ce type De plus, la prise en main de ce nouvel outil a intéressé les élèves qui n en sont pas pour autant tombés dans l exaltation liée aux nouvelles technologies : plusieurs ont trouvé la dalle tactile «trop sensible» ou demandaient à «changer de jeu» (en parlant des scénarios). Ces données renforcent la valeur de la table multitouch comme support d apprentissage car il apparaît clairement que la nouveauté technologique de l outil n a joué que très faiblement dans leur motivation à l utiliser. Plusieurs scénarios proposaient des feuilles de route qui orientait l élève dans sa tâche et tenait lieu de grille d évaluation pour l enseignant. Une feuille de route pouvait être distribuée à un groupe (Retour Vers le Futur!, Concours Résistance) ou bien individuellement (Qui se Ressemble S assemble). Lorsque le remplissage de la feuille de route se faisait en groupe, un élève prenait naturellement le rôle de secrétaire. Il ou elle avait tendance à vouloir écrire sur la table tactile : le fait de remplir la fiche sur un autre support le décentrait de la manipulation faite sur la table multitouch. Utilisation de la table tactile par des élèves de 6 e en classe Scénario SVT. Compréhension du scénario, intérêt, apprentissage Groupe 1 Groupe 2 Total Nombre d élèves Intérêt suscité chez l élève + J ai trouvé ce travail intéressant % Je préfère les évaluations normales % Plaisir et divertissement + Je me suis amusé % + J ai trouvé ce travail amusant comme évaluation % + J ai envie de refaire un travail comme celui-là % Sentiment d'apprentissage chez l'élève + J ai appris des choses % + J ai trouvé ce travail efficace comme évaluation % Interactions de groupe + J ai aimé travailler à plusieurs en se disant les choses % J ai trouvé difficile de donner son avis ,9 % Sondage réalisé dans une classe avec réponses à main levée (dispositif considéré fiable par l enseignante qui l utilise fréquemment au cours de l année) Séquences pédagogiques Onze séances ont été réalisées au total, avec l encadrement d un enseignant (assisté ou pas d une documentaliste), entre le 17 avril et le 6 juin

24 Scénario Figures géométriques Concours de la Résistance Expressions françaises & mythologie Qui se ressemble s assemble Retour vers le futur Discipline Mathématiques Histoire Français SVT Histoire Nombre de séances 1 séance de 2H 1 séance de 1h30 4 séances de 1h (dont 3 avec un enseignant) 2 séances de 1h 3 séances de 1h Dates des séances 17 avril 24 avril 22 mai 3 juin 2 5 juin 30 mai 2 22 mai 2 3 juin Niveau de classe 5 e 3 e 6 e 6 e 5 e et 3 e Organisation des groupes 6 x 5 élèves, passages de 15 à 20 min 3 x 3 élèves sur l ensemble de la séance 2 à 6 élèves 3 à 5 élèves passage de 10 à 20 min 3 x 6 élèves passage de 20 min Consignes écrites écrites écrites Orales écrites Productivité dans une séance 1 lot de triangles = 42 fiches Contribution d 1 à 2 fiches par groupe étude de 5 expressions par séance étude de la totalité du corpus = 24 fiches 1 lot = 32 fiches pour 8 repères chronologiques TOTAL SÉANCES : 11 24

25 Un même scénario peut être support à plusieurs séances identiques (mêmes groupes, mêmes consignes, même corpus, même utilisation des widgets ) ou différentes. La gestion des passages en groupes de 5 à 6 élèves a été facilitée par l installation de la table multitouch au CDI, ce qui permettait à la documentaliste d être présente pour aider à l encadrement. Le temps de roulement entre les groupes a systématiquement été sous-évalué par l enseignant qui n a pas le temps dans une séance d une heure de faire travailler tous les élèves sur la table multitouch. La durée moyenne de 20 minutes autour de la table multitouch est suffisante pour permettre au groupe de travail de : Comprendre l organisation du scénario et du corpus. Tester les widgets et en déduire les critères de tri. Organiser le groupe et assigner des rôles à chacun. Argumenter sur le choix des fiches, construire un raisonnement commun. Vérifier et s auto-corriger. Remplir la feuille de route si elle existe pour le scénario. Séance en histoire, l'enseignant donne les consignes au groupe d'élèves sur la table multitouch. Ce temps peut être prolongé : aucun enseignant n a constaté de sentiment de lassitude ou d agitation au terme des séances de travail avec la table multitouch. Le niveau sonore, selon les observateurs, est resté faible : le dispositif tactile ne génère pas de dispersion, au contraire il favorise une ambiance studieuse et concentrée. Il est intéressant d observer la diversité des stratégies de groupe adoptées pour répondre à une consigne. Des groupes formés selon les niveaux de classe ont eu tendance à démontrer que les élèves en difficulté cherchaient plus naturellement de l aide dans les widgets, afin de trier les fiches ou de vérifier leurs propriétés. Au contraire, les Cette élève prend le rôle de secrétaire pour son groupe. 25

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