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1 Localisation une Localisation deux

2 SOMMAIRE PRÉSENTATION DU DISPOSITIF 3 HISTORIQUE 4 PROJET & OBJECTIFS 5 ACTEURS 6 PHASES DE L'EXPÉRIMENTATION 7 COMMENT CRÉER UN SCÉNARIO? 8 LES ÉTAPES DE LA CRÉATION D'UN SCÉNARIO PÉDAGOGIQUE 9 DIFFÉRENTS WIDGETS POSSIBLES SUR MUSEOTOUCH 11 TOUS À TABLE! POSTURES DE TRAVAIL 12 SCÉNARIOS PEDAGOGIQUES 13 LES FIGURES GÉOMÉTRIQUES 14 ENQUÊTE RÉSISTANCE 15 EXPRESSIONS FRANÇAISES & MYTHOLOGIE 16 RETOUR VERS LE FUTUR 17 BLOG DU PROJET QUI SE RESSEMBLE S ASSEMBLE 18 PARTENAIRES 19 CANOPÉ ACADÉMIE DE LYON 19 LE DÉPARTEMENT DU RHÔNE ET LE NUMÉRIQUE ÉDUCATIF 20 CONCLUSIONS GÉNÉRALES

3 1. PRÉSENTATION DU DISPOSITIF Faire entrer une table tactile au collège... Dans le cadre de la politique «Faire entrer l école dans l ère du numérique» mise en place par le Ministère de l Education nationale, un partenariat s est fortement engagé entre le département du Rhône, le centre Erasme et Canopé académie de Lyon pour étudier, comprendre l impact d une table multitouch au collège. L expérimentation, menée depuis janvier 2014 dans deux collèges du Rhône, a pour but de transposer un dispositif conçu pour les musées à des usages pédagogiques, en situation de classe ; elle se poursuit en dans ces deux collèges. Canopé académie de Lyon en partenariat avec le Département du Rhône sera présent au salon EDUCATEC-EDUCATICE, STAND B16 les 26, 27 et 28 novembre 2014 et présentera, le jeudi 27 novembre, de 11h à 12h15, dans l espace Demotice, l expérimentation Table Multitouch au collège Co -concevoir et expérimenter avec les élèves en interaction autour d une table tactile au CDI. Ces trois jours à Educatice sont l occasion de partager le fruit de l expérience au niveau national et de montrer la table multitouch en situation d usage avec les élèves. L opportunité aussi de faire converger et de mutualiser des expériences menées ailleurs autour de l usage des surfaces tactiles collaboratives dans le monde de l enseignement. Démonstration en présence d élèves de 5 e du collège connecté Val d argent de Sainte Foy l Argentière (69). 3

4 HISTORIQUE LA TABLE MOSAÏQUE La table tactile multi-utilisateurs Mosaïque a été conçue par le bureau lyonnais BIIN, agence création de systèmes d informations publics, interactifs et connectés. Mosaïque est une table tactile de 40 pouces spécialement conçue pour promouvoir la muséographie et les performances artistiques. La table Mosaïque L'APPLICATION MUSEOTOUCH La table Mosaïque fonctionne avec Museotouch, un logiciel Opensource d exploration de corpus d objets, qui permet au visiteur d un musée ou d un salon d effectuer des recherches et des recoupements selon différents critères : catégorie, date, taille, etc. Museotouch est co-développé avec le centre Érasme, centre d innovation numérique du Département du Rhône qui met en place des méthodes d innovation ouverte afin de susciter de nouveaux usages du numérique pour l éducation, la culture et les services à la personne, le centre Erasme développe, depuis plusieurs années, l'ent des collèges du Rhône, laclasse.com. Interface Museotouch LE RÉSEAU CANOPÉ ACADÉMIE DE LYON Le réseau de création et d'accompagnement pédagogiques de l'éducation nationale pilote ce projet d'expérimentation. Ses équipes ont pour mission de faciliter la transition de l'école vers le numérique. La table tactile pourrait être un nouvel outil mis à disposition dans les espaces de travail proposés aux élèves (3C, ateliers Canopé...). LES COLLÈGES PILOTES Deux collèges du Rhône participent à cette expérimentation : - Le collège connecté du Val d'argent, Sainte Foy l'argentière (69). - Le collège Charpak, Brindas (69). La roue des inventions 4

5 PROJET & OBJECTIFS Captures d'écran du travail réalisé par Joël Moulin (Collège connecté Val d'argent) pour une séquence de géométrie. Captures d'écran du travail réalisé par Monique Sirejols (Collège Charpak) pour une séquence d'histoire de l'art. Cette expérimentation a pour but de transposer un dispositif conçu pour les musées à des usages pédagogiques, en situation de classe. Les enseignants volontaires sont accompagnés, notamment pour la production de contenus, par les équipes de Canopé et d'érasme dans la création de scénarios pédagogiques se servant de l'outil table. Cette dernière laisse présager les évolutions à venir dans le domaine des outils en classe (surfaces tactiles interactives) et constitue donc un excellent terrain de jeu ouvert à toutes les propositions d'usage. Cette expérimentation permet : - De tester les usages et la plus-value pédagogiques de la table tactile. - De mettre en place des travaux de groupes autour de la table. - D'adapter le logiciel pour en faire une véritable plateforme de production de ressources pédagogiques. TESTEZ CES DEUX SCÉNARIOS SUR VOTRE PC 5

6 ACTEURS Canopé Lyon a pris en charge le suivi global de l expérimentation, le recueil des idées de scénario des enseignants, leur accompagnement dans le développement de scénario, la production de ressources graphiques, l intégration de ces ressources dans le back-office, le tournage d une vidéo de présentation, le suivi des tests fonctionnels et le suivi des tests en classe. Au total depuis janvier 2014, 6 agents ont travaillé sur l expérimentation pour une estimation de 35 jours/homme. Érasme a pris en charge la mobilisation des équipes des collèges, le suivi de l expérimentation, la maintenance technique, le prêt de matériel (bornes tactiles dans un premier temps, puis tables tactiles pour les tests en classe), le suivi des tests en classe. Au total depuis janvier 2014, 4 agents ont travaillé sur l expérimentation pour une estimation de 20 jours/homme. Les collèges ont pris en charge la conception des scénarios, les tests fonctionnels avec les élèves, ainsi que l évaluation de la réception des scénarios par les classes. Au total depuis janvier 2014, 3 enseignants et 2 documentalistes ont travaillé sur l expérimentation pour une estimation de 30h (hors classe) pour chaque scénario. Biin a pris en charge le support technique du logiciel. Au total, 2 salariés ont travaillé sur l expérimentation pour une estimation de 2 jours/ homme. 6

7 PHASES DE L'EXPÉRIMENTATION La première phase s est déroulée en 3 temps entre janvier et juin PREMIER TEMPS Une borne-écran tactile de 22 pouces est mise à disposition des enseignants et des élèves dans chaque collège. La borne reproduit à l'identique l'interface finale de la table tactile, ce qui permet de tester les contenus en situation quasi réelle. 2 DEUXIÈME TEMPS Pendant deux mois, les enseignants volontaires conçoivent et testent des scénarios pédagogiques. Ils sont accompagnés par un référent Canopé pour les aider à structurer leurs idées et à intégrer les contenus. 3 TROISIÈME TEMPS La table tactile est installée dans les CDI des collèges pilotes pour la phase d expérimentation en situation de classe, et ce pour une période de 4 semaines (1 semaine de vérification des scénarios et 3 semaines de test avec les élèves). BILAN DE L EXPÉRIMENTATION experimentationtabletactile.blogs.laclasse.com/2014/07/15/ bilan-de-lexperimentation Deuxième phase débutée en septembre 2014 : l expérimentation se poursuit dans les deux collèges du Rhône et au sein de l atelier Canopé. 7

8 2.COMMENT CRÉER UN SCÉNARIO? Le penser, le réaliser, l'installer, le tester. 8

9 LES ÉTAPES DE LA CRÉATION D'UN SCÉNARIO PÉDAGOGIQUE 1 PRÉSENTATION DE L'IDÉE Echanges entre l enseignant et le référent Canopé pour formaliser une idée (travail sur les widgets, les contenus, etc.) 2 ACCOMPAGNEMENT EN CONCEPTION PAR LES ÉQUIPES DE CANOPÉ Cette première proposition, une fois affinée, est testée sur l'interface tactile. Pour cela, l'équipe Canopé crée le cadre technique et graphique du scénario. Des échanges ont lieu tout au long de la conception pour faire évoluer le dispositif, via le blog "Expérimentation table tactile" sur laclasse.com. 3 BACK OFFICE DE MUSEOTOUCH / BASE DE DONNÉES DES RESSOURCES L'enseignant est accompagné par l'équipe Canopé pour intégrer les contenus dans le back office de muséotouch. Pour un maximum d'autonomie, chaque enseignant a un accès personnalisé à l'espace back office en ligne afin de continuer à enrichir sa base de ressources. 4 DERNIERS TESTS ET VALIDATION FINALE Enfin, les référents en établissement s'assurent que le scénario est fonctionnel, en installant les widgets sur la table. 9

10 BASE BACK OFFICE Création des expositions par Érasme. Les fiches sont renseignées par l enseignant et/ou par l équipe Canopé Connexion via un compte personnalisé en tant qu'administrateur pour ajouter des contenus. Ces contenus se retrouvent sur les fiches. LOGICIEL MUSÉOTOUCH Museotouch est le logiciel installé en local sur le terminal utilisé. Il comporte une base fixe de fonctionnalités, dont on peut toutefois adapter les widgets aux scénarios proposés. Il est possible d utiliser toutes ces fonctionnalités ou seulement une partie. L équipe Canopé adapte sur demande les widgets et les éléments graphiques du logiciel Museotouch. SUPPORT MATÉRIEL Le terminal tactile peut être une table, une borne, un ordinateur ou une tablette. Ce matériel est fourni par Biin et Érasme. La table, connectée à internet, récupère les contenus renseignés dans le back office. Les scénarios sont immédiatement à jour sur le terminal tactile. 10

11 VALEUR NUMÉRAIRE DIFFÉRENTS WIDGETS POSSIBLES SUR MUSEOTOUCH Sur Museotouch, il existe 4 widgets par défaut, qu'il est possible de personnaliser. Par exemple, pour l'exposition "Le musée des Confluences dévoile ses réserves", nous pouvons classer les objets selon les 4 critères : des mots MOTS CLÉS ZONE CLIQUABLE VALEUR NUMÉRAIRE clés, leur origine géographique, leur datation et leur taille. Les widgets obéissent soit à une zone cliquable de la table, soit à une valeur numéraire ou à un champ de mot clé. Prenons comme exemple la zone cliquable : Les widgets peuvent ainsi être adaptés à un autre scénario. Voir exemple ci-contre Widget : Contraction des mots window et gadget, pour désigner un élément graphique présent sur un bureau virtuel, permettant d accéder à un service. Pour le scénario "Le musée des Confluences dévoile ses réserves". Pour un scénario de géométrie. Pour le scénario "Quoi de neuf docteur?" (Musée des Confluences) 11

12 AVEC S AVEC S AVEC S POSTURES DE TRAVAIL POSTURES DE TRAVAIL POSTURES DE DE TRAVAIL 1. MÉDIATION AVEC DES ÉLÈVES L enseignant pilote la séquence pédagogique en proposant des L enseignant consignes aux pilote élèves, la séquence tour à tour TOUS pédagogique L enseignant posture À pilote de TABLE en pilote collaboration la proposant séquence la séquence des ou! de consignes compétition. aux en élèves, proposant tour des à tour POSTURES pédagogique en proposant DE TRAVAIL des en posture de collaboration ou de consignes aux aux élèves, élèves, tour tour à tour à tour en compétition. posture en posture de de collaboration ou de ou de compétition. Quatre postures de travail distinctes ont été identifiées. Elles ont toutes été testées en classe ou en autonomie au CDI. Un même scénario de travail peut permettre de décliner les quatre postures et constitue un support à plusieurs séquences pédagogiques. SIEURS VEC DES SIEURS S EURS EC DES SIEURS C DES EC DES SIEURS SIEURS OMIE EURS SIEURS MIE IE MIE TION ION N ION 2. UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, AVEC DES CONSIGNES 3. UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, EN AUTONOMIE 4. CONTRIBUTION Les élèves sont invités à faire une recherche dans un corpus de Les documents élèves sont en utilisant invités à les faire filtres une à leur Les recherche disposition, élèves sont dans par invités un croisements corpus à faire de une d attributs, recherche documents associations, Les élèves dans en sont itérations, utilisant invités un corpus les puis à de filtres faire à une à leur documents disposition, approfondir recherche en par dans utilisant en croisements un documentant corpus les filtres d attributs, de à leur au CDI. disposition, associations, documents en par itérations, utilisant croisements puis les filtres d attributs, à à leur associations, approfondir disposition, itérations, en par se croisements documentant d attributs, puis à au CDI. associations, itérations, puis à approfondir en se documentant au CDI. approfondir en se documentant au CDI. Les élèves accèdent à la table multitouch librement au CDI et peuvent Les choisir élèves parmi accèdent plusieurs à la scénarios, table Les multitouch effectuer élèves accèdent des librement recherches à au la table CDI et consulter et peuvent des multitouch choisir documents. Les élèves parmi librement accèdent plusieurs au CDI à scénarios, la et table peuvent choisir effectuer multitouch parmi des plusieurs librement recherches scénarios, au et CDI consulter et peuvent des effectuer documents. choisir des parmi recherches plusieurs et consulter scénarios, des documents. effectuer des recherches et consulter des documents. 1. MÉDIATION AVEC DES ÉLÈVES L enseignant pilote la séquence pédagogique en proposant des consignes aux élèves, tour à tour en posture de collaboration ou de compétition. 2. UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, AVEC DES CONSIGNES Les élèves sont invités à faire une recherche dans un corpus de documents en utilisant les filtres à leur disposition, par croisements d attributs, associations, itérations, puis à approfondir en se documentant au CDI. 3. UN OU PLUSIEURS ÉLÈVES, EN AUTONOMIE Les élèves accèdent à la table multitouch librement au CDI et peuvent choisir parmi plusieurs scénarios, effectuer des recherches et consulter des documents. 4. CONTRIBUTION Tous les scénarios sont évolutifs. Une interface permet aux enseignants d enrichir Tous les scénarios sont évolutifs. Une interface permet aux enseignants Tous d enrichir les scénarios les corpus sont au évolutifs. fur et à Une mesure. Tous interface Les les élèves scénarios permet peuvent sont aux également enseignants évolutifs. contribuer Une interface d enrichir sous couvert permet les de corpus aux leur enseignants enseignant. au fur et à mesure. d enrichir Les Tous élèves les scénarios les peuvent corpus également sont évolutifs. fur et à contribuer Une L ensemble des créations sont partagées mesure. Les sous interface élèves couvert permet peuvent de leur aux également enseignant. enseignants à la communauté. contribuer sous L ensemble d enrichir couvert de des les leur créations corpus au enseignant. sont fur partagées et à mesure. L ensemble à Les la communauté. élèves peuvent également contribuer des créations sont partagées sous couvert de leur enseignant. à la communauté. L ensemble des créations sont partagées les corpus au fur et à mesure. Les élèves peuvent également contribuer sous couvert de leur enseignant. L ensemble des créations sont partagées pour la communauté. 12

13 3. SCÉNARIOS PEDAGOGIQUES L expérimentation a eu pour ambition, dès son lancement, de tester avec des élèves, en situation de classe, des scénarios imaginés et conçus par des enseignants et professeurs-documentalistes, avec leurs élèves. L équipe Canopé Lyon a désigné deux documentalistes référentes pour échanger avec les professeurs concepteurs et finaliser les scénarios en termes de recherche documentaire, iconographique, de structure des corpus, de propositions de travail en classe. Ces aller-retours entre l équipe des collèges et celle de l équipe Canopé a permis de favoriser une diversité de scénarios et de séquences pédagogiques, afin de tester de nouvelles postures d apprentissage avec les élèves. L expérimentation se poursuit dans les deux collèges du Rhône depuis la rentrée Un nouvel enjeu pédagogique est proposé : celui de rendre transversal un scénario sur plusieurs disciplines enseignées. Exemple : le scénario de mathématiques (géométrie) évolue pour proposer des contenus complémentaires des oeuvres d art en lien avec des notions mathématiques, en partenariat avec le professeur d arts plastiques et dans la perspective de l épreuve d histoire de l art au Brevet. 13

14 LES FIGURES GÉOMÉTRIQUES Discuter de manière argumentée et en groupe de la nature et des propriétés de différentes figures géométriques (triangles, quadrilatères, polygones). Comprendre et appliquer de manière rigoureuse les méthodes permettant de découvrir la nature 20 min (triangle rectangle / parallélogramme / polygone régulier ). L objectif est de déterminer à l aide Table Écran tactile Tableau numérique interactif Groupes de 5 élèves les arguments qui ont été convaincants dans la discussion qui a eu lieu dans le groupe. En parallèle, le reste de la classe réalise le même type d exercices sur tablette, à l aide d un logiciel tiers Raisonner, argumenter, démontrer. Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé. Participer à un échange verbal. Consulter des bases de données documentaires. Rechercher, extraire et organiser l information utile. Assumer des rôles, prendre des décisions. S intégrer et coopérer dans un projet collectif. 14

15 Enquête résistance ENQUÊTE RÉSISTANCE Comprendre la logique sous-jacente d un corpus composé de documents divers (photos, cartes, textes, vidéos). Découvrir sous la forme d une enquête une période historique : la Résistance. Se placer dans la position de producteur de ressources. Table Écran tactile Tableau numérique interactif Les groupes travaillent en parallèle : un groupe de 5-6 élèves consulte la table (colonne gauche ci-dessous) pendant minutes tandis que le reste de la classe effectue des recherches documentaires thématiques (colonne droite ci-dessous). I. Les élèves sont mis dans une situation d enquête. Le point de départ est la découverte de la porte d un avion qui s est écrasé dans la nuit du 14 au 15 août 1944 dans les monts du lyonnais. II. À l aide des indices présents dans les différents documents fournis, les élèves reconstituent le fil des événements jusqu à la libération de Lyon. I. Recherche par groupes sur des thématiques définies par le professeur à l aide des ressources du CDI. II. Réponse à un questionnaire papier permettant de guider les recherches. III. Renseignement (photo libre de droits, date, texte explicatif), à partir des recherches effectuées en amont, création d une fiche «Approfondissement» (par ex : «Le maquis du Vercors») consultable par la suite sur la table. 1h élèves Ce scénario permet d approfondir les compétences suivantes : Écrire, envoyer, diffuser, publier. Participer à des travaux collaboratifs. Connaître les règles élémentaires du droit sur les images relatif à sa pratique. Compétences transversales consolidées par le travail de groupe autour de la table : Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé. Participer à un échange verbal. Identifier, trier et évaluer des ressources. Consulter des bases de données documentaires. Rechercher, extraire et organiser l information utile. Assumer des rôles, prendre des décisions. S intégrer et coopérer dans un projet collectif. Être autonome dans son travail : savoir l organiser, le planifier. Pour en savoir plus sur l utilisation de la table tactile : 15

16 Expressions françaises & mythologie EXPRESSIONS FRANÇAISES & MYTHOLOGIE Découvrir et s approprier quelques expressions de la mythologie. Mettre en lien différentes manières de représenter une même idée. 1h30-2h Table Écran tactile Tableau numérique interactif I. Les élèves découvrent une liste d expressions classiques et en choisissent une (ex : «Vivre d amour et d eau fraiche»). II. Ils doivent retrouver la fiche Sens actuel qui lui est associée (ex : «Amour insouciant, vivre de peu»). III. À l aide des ressources du CDI, les élèves retrouvent l origine historique ou mythologique de l expression élèves en roulement (10-15 minutes) par groupes de 5 maximum IV. Enfin, les élèves associent les deux fiches précédentes au tableau dans lequel est évoquée l expression (ex : «Le jardin des délices», Jérôme Bosch, XVI e siècle) Ce scénario permet d approfondir les compétences suivantes : Lire et employer différents langages : textes, graphiques, cartes, images, musique. Dégager, par écrit ou oralement, l essentiel d un texte lu. Raisonner, argumenter, démontrer. Compétences transversales consolidées par le travail de groupe autour de la table : Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé. Participer à un échange verbal. Identifier, trier et évaluer des ressources. Consulter des bases de données documentaires. Rechercher, extraire et organiser l information utile. Assumer des rôles, prendre des décisions. S intégrer et coopérer dans un projet collectif. Être autonome dans son travail : savoir l organiser, le planifier. Pour en savoir plus sur l utilisation de la table tactile : 16

17 Retour vers le futur RETOUR VERS LE FUTUR Reconstituer un évènement historique en associant quatre fiches représentant chacune un document différent (photographie, date, texte, graphique ) lié à l évènement. Etablir des connexions logiques entre les différents éléments d un corpus documentaire à l aide des repères chronologiques vus en cours. I. Le élèves sélectionnent une fiche au hasard et tentent de retrouver trois autres fiches correspondant au même événement. II. Chaque fois que les élèves parviennent à regrouper quatre fiches et à identifier le repère, ils complètent la fiche avec le nombre obtenu. III. Quand la fiche est complétée, les élèves additionnent l ensemble des nombres d une des quatre colonnes. La somme ainsi obtenue est le «code» qui valide leur travail et leur permet de retourner dans le présent Table Écran tactile Fiche élève (verso) élèves 6 e - 5 e - 4 e - 3 e 1h30-2h Ce scénario permet d approfondir les compétences suivantes : Situer des événements, des œuvres littéraires ou artistiques, des découvertes scientifiques ou techniques, des ensembles géographiques. Avoir des connaissances et des repères relevant du temps : les différentes périodes de l histoire de l humanité, les grands traits de l histoire de la France et de l Europe. Lire et employer différents langages : textes, graphiques, cartes, images, musique. Compétences transversales consolidées par le travail de groupe autour de la table : Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé. Participer à un échange verbal. Identifier, trier et évaluer des ressources. Consulter des bases de données documentaires. Rechercher, extraire et organiser l information utile. Assumer des rôles, prendre des décisions. S intégrer et coopérer dans un projet collectif. Être autonome dans son travail : savoir l organiser, le planifie. Pour en savoir plus sur l utilisation de la table tactile : 17

18 Qui se ressemble s assemble QUI SE RESSEMBLE S ASSEMBLE Favoriser l argumentation entre élèves par l utilisation de la table tactile. Comprendre et découvrir visuellement certains des critères de Table Écran tactile Tableau numérique interactif 1h30-2h consulte la table (gauche) pendant minutes tandis que le reste de la classe effectue des recherches documentaires thématiques (droite). I. Les élèves trient, les animaux présentés en faisant II. Les élèves font émerger de ce travail des catégories auxquelles ils donnent des noms. III. L enseignant(e) guide les élèves vers des regroupements alternatifs et fait émerger de nouveaux critères de tri. I. Par groupes, les élèves répertorient les différents attributs permettant le classement des animaux à l aide des ressources du CDI. II. Ce travail est accompagné d un tableau à remplir permettant de guider les élèves vers des critères de classement pertinents élèves Niveau 6 e Développer de façon suivie un propos en public sur un sujet déterminé. Participer à un échange verbal. Consulter des bases de données documentaires. Rechercher, extraire et organiser l information utile. Assumer des rôles, prendre des décisions. S intégrer et coopérer dans un projet collectif. 18

19 4.PARTENAIRES CANOPÉ ACADÉMIE DE LYON Localisation une Localisation deux Opérateur du ministère de l Éducation nationale, de l Enseignement supérieur et de la Recherche, le réseau SCEREN [CNDP-CRDP] devient CANOPE, le réseau de création et d accompagnement pédagogiques. Acteur majeur de la refondation de l école, CANOPE œuvre chaque jour, au côté de ses partenaires de la communauté éducative, les services académiques, les collectivités, les ESPÉ, les associations professionnelles et de parents d élèves, pour faire entrer l École dans l ère du numérique. CANOPE académie de Lyon installe sur son site lyonnais l atelier Canopé, un lieu de créativité et d expérimentation : lieu pour promouvoir l offre numérique à l école. L atelier Canopé et le centre Érasme du Département du Rhône ont proposé en janvier 2014 aux enseignants et professeurs-documentalistes de deux collèges connectés du Rhône de transposer un outil multitouch opensource, initialement destiné aux musées au cœur de l établissement. L installation de la table multitouch a initié de nouvelles pratiques pédagogiques transversales entre les enseignants, le professeur-documentaliste et les élèves et a donné lieu à une production de ressources innovantes au CDI. En 2 mois de travail, 5 scénarios pédagogiques ont été réalisés dans quatre disciplines. L accompagnement des enseignants par l équipe co-design de l atelier canopé de Lyon a permis de finaliser ces scénarios et de les tester dans les classes. Un premier bilan a fait apparaître que la table multitouch peut servir de support à l acquisition de nombreuses compétences du socle commun au collège, et permettre aux élèves de réaliser un travail collaboratif. Voir la vidéo : Depuis la rentrée scolaire 2014, l expérience se poursuit dans ces deux collèges, en approfondissant les scénarios, lors de groupes de travail disciplinaires accompagnés par les équipes de l atelier Canopé et celles d Erasme. NOVEMBRE 2014 CONTACTS CANOPÉ Célia Bonnet-Ligeon Chef de projet T celia.bonnet-ligeon@ac-lyon.fr Dominique Berthier Chargée de communication T dominique.berthier@ac-lyon.fr 19

20 LE DÉPARTEMENT DU RHÔNE ET LE NUMÉRIQUE ÉDUCATIF Depuis plusieurs années, le Département s investit fortement et durablement dans le numérique éducatif. Il a mis en place les infrastructures nécessaires, équipe les collèges et participe à la création d un véritable service public de l éducation numérique. Novateur, le Département expérimente via des partenariats, des appels à projets, de nouveaux outils pour développer le numérique au collège. C est dans ce cadre qu en partenariat avec CANOPE, il a mis en place dans deux collèges du Rhône une table Multitouch. LA PHILOSOPHIE DU DÉPARTEMENT Le Département du Rhône déploie massivement les infrastructures et matériels. C est ainsi que les collèges du Rhône étaient les premiers à être entièrement connectés en haut débit, les réseaux locaux ont été systématiquement implantés, chaque classe sera équipée d un vidéoprojecteur interactif à la fin de l année 2014, tous les collèges ont accès à l ENT ou Espace Numérique de Travail. Le Département conduit également des expérimentations visant à susciter la créativité de la part des enseignants. Il encourage les initiatives en dotant les établissements innovants et travaille étroitement avec l Éducation Nationale pour la formation et l accompagnement des enseignants. La collectivité a choisi une approche ouverte. Ne pas s enfermer dans la solution technique d un constructeur et son éco-système. Il anticipe le fait que les élèves seront de plus en plus équipés personnellement et qu à terme ils viendront en classe avec leur propre équipement. Par cette méthode, il a choisi une approche responsable de l investissement numérique qui soit tout à la fois proactive, innovante et respectueuse des contraintes humaines et financières qui reposent sur l éducation nationale et les collectivités. LES OUTILS MIS EN PLACE PAR LE DÉPARTEMENT L ESPACE NUMÉRIQUE DE TRAVAIL L Espace Numérique de Travail (ENT) est un service en ligne éducatif accessible depuis n importe quel navigateur connecté à Internet. Il assemble les services numériques adaptés aux catégories d utilisateurs qui peuvent alors s informer, produire des informations, consulter des ressources, organiser leur travail, communiquer, travailler seul ou en groupe, apprendre, accompagner la scolarité de leurs enfants CONTACTS RHÔNE Perrine Faure Service RELATIONS presse Direction de la Communication T perrine.faure@rhone.fr Département du Rhône Cours de la Liberté Lyon Cedex 03 La classe.com est le pionnier des ENT en France. Dans le Rhône, l ENT laclasse.com existe depuis 2001 et ses usages se développent. La version 3 de cet outil a été lancée au 1er trimestre de l année 2014, pour expérimentation dans 10 collèges du département. Entièrement repensée pour être compatible avec les appareils mobiles, elle est plus simple et modulaire. et support des usages innovants au collège. Depuis 2003, le Rhône a inventé les résidences d artistes et de scientifiques sur internet. Aujourd hui ces projets suscitent un intérêt croissant de la part de la communauté éducative. Les «classes culturelles numériques» permettent un travail collaboratif en mode projet sur laclasse.com, des échanges inter-établiss ments entre collèges ruraux, urbains et structures scientifiques et culturelles. 20

21 L USAGE DES TABLETTES TACTILES AU COLLÈGE Ce projet, initié en 2008, a permis de doter des collèges d une flotte de tablettes tactiles que les élèves utilisent en classe ou à domicile à certaines périodes de l année. Chaque collège expérimentateur dispose de 30 à 35 tablettes, d un meuble de rangement qui permet aussi le rechargement du matériel et la connexion wifi au réseau de l établissement. 56 classes de tablettes tactiles sont opérationnelles depuis la rentrée , dans 49 collèges du Rhône. L intérêt du numérique dans l enseignement n est plus à démontrer : aujourd hui il est question de mettre en œuvre de nouveaux usages, de nouvelles pratiques pédagogiques. Les outils numériques mobiles vont induire de nouvelles pédagogies fondées sur le travail collaboratif. Les retours d utilisation avec les élèves révèlent de nombreux leviers : motivation, attention, autonomie, concentration sont en effet au rendez-vous. Coût de l expérimentation : par classe soit 1,4 M. P. Ageneau- Département du Rhône LE DÉPLOIEMENT DE VIDÉOPROJECTEURS INTERACTIFS Le Département a mis en œuvre, dès fin 2011, un vaste plan de déploiement de vidéoprojecteurs interactifs, au rythme d environ nouveaux équipements par an. A la fin de l année 2014, chaque salle de classe sera dotée d un équipement de vidéo-projection interactive. Coût de l équipement : 6 M pour l ensemble des collèges UNE CLASSE NUMÉRIQUE PAR COLLÈGE ET UN PC PAR CLASSE Dans le cadre de son plan de relance, le Département avait décidé de doter chaque collège de 15 portables. En , il a décidé d installer dans chaque classe de tous les collèges (3 500) un client léger afin de faciliter la saisie du cahier de texte numérique et l accès à l internet. En et , il a progressivement renouvelé la totalité des 110 serveurs pédagogiques et de près de PC. Enfin chaque année le Département renouvelle les PC à vocation pédagogique qui le nécessitent et complète les dotations : à ce jour le parc de PC installés dépasse les unités. Coût : La classe numérique par collège représente 1, 3 M investis par le Département Pour un PC par classe ce sont 2,8 M qui ont été investis depuis

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