Créez des jeux Flash avec ActionScript 3.0

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1 L E P R O G R A M M E U R Créez des jeux Flash avec ActionScript e édition Gary Rosenzweig

2 Pearson Education France a apporté le plus grand soin à la réalisation de ce livre afin de vous fournir une information complète et fiable. Cependant, Pearson Education France n assume de responsabilités, ni pour son utilisation, ni pour les contrefaçons de brevets ou atteintes aux droits de tierces personnes qui pourraient résulter de cette utilisation. Les exemples ou les programmes présents dans cet ouvrage sont fournis pour illustrer les descriptions théoriques. Ils ne sont en aucun cas destinés à une utilisation commerciale ou professionnelle. Pearson Education France ne pourra en aucun cas être tenu pour responsable des préjudices ou dommages de quelque nature que ce soit pouvant résulter de l utilisation de ces exemples ou programmes. Tous les noms de produits ou marques cités dans ce livre sont des marques déposées par leurs propriétaires respectifs. Publié par Pearson Education France 47 bis, rue des Vinaigriers PARIS Tél. : Mise en pages : TyPAO ISBN : Copyright 2011 Pearson Education France Tous droits réservés Titre original : ActionScript 3.0 Game Programming University Traduit de l américain par Patrick Fabre ISBN original : Copyright original 2011 by Que Publishing All rights reserved. Seconde édition de l ouvrage auparavant publié sous le titre ActionScript 3.0 pour les jeux ( ) Aucune représentation ou reproduction, même partielle, autre que celles prévues à l article L et 3 a) du code de la propriété intellectuelle ne peut être faite sans l autorisation expresse de Pearson Education France ou, le cas échéant, sans le respect des modalités prévues à l article L dudit code. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc.

3 Table des matières L'auteur... XIX Introduction... Flash et le développement de jeux... À qui ce livre est-il destiné?... XXI XXI XXII Que vous faut-il pour utiliser ce livre?... XXII Connaissances requises... XXII Applications logicielles... XXIII Fichiers source... XXIII Utiliser les jeux d exemple dans vos propres projets... XXIII Ce que vous trouverez dans ce livre... XXIV Le site web FlashGameU.com... XXIV 1. Utiliser Flash et ActionScript Qu'est-ce qu ActionScript 3.0?... 1 Créer un programme ActionScript simple... 2 Utilisation simple de trace... 3 Créer une sortie écran... 5 Notre première classe ActionScript Travailler avec Flash CS Objets d'affichage et listes d'affichage... 9 La scène... 10

4 IV Créez des jeux Flash avec ActionScript 3.0 La bibliothèque Le scénario Écrire et modifier du code ActionScript Stratégies de programmation des jeux ActionScript Méthode à une seule classe La méthode des petits pas Bonnes pratiques de programmation Notions élémentaires du langage ActionScript Créer et utiliser des variables Instructions conditionnelles Boucles Fonctions Test et débogage Types de bogues Méthodes pour le test Utiliser le débogueur Publier votre jeu Formats Flash HTML Chek-list de la programmation de jeux ActionScript Paramètres de publication et de document Noms des classes, des fonctions et des variables Problèmes d'exécution Problèmes de test Composants de jeu ActionScript Créer des objets visuels Utiliser des clips Créer des boutons Dessiner des formes Tracer du texte Créer du texte lié Créer des groupes de sprites Définir la profondeur du Sprite... 49

5 Table des matières V Accepter les entrées de l'utilisateur Entrée souris Entrée clavier Entrée texte Créer une animation Mouvement des sprites Utiliser des Timer Animation temporelle Animation physique Programmer l'interaction avec l'utilisateur Déplacer des sprites Faire glisser des sprites Détection de collisions Accéder à des données externes Variables externes Charger des données Enregistrer des données locales Éléments de jeu divers Curseurs personnalisés Lire des sons Écran de chargement Nombres aléatoires Mélanger un tableau Afficher une horloge Données système Sécurité et vol des jeux Structure de jeu élémentaire : le Memory Placer les éléments interactifs Méthodes pour la création des pièces du jeu Configurer l'animation Flash Créer la classe ActionScript de base Utiliser des constantes pour une meilleure programmation Mélanger et attribuer des cartes... 86

6 VI Créez des jeux Flash avec ActionScript 3.0 Jeu Ajouter des écouteurs souris Configurer la logique du jeu Vérifier si la partie est finie Encapsuler le jeu Créer le clip du jeu Ajouter un écran d'introduction Ajouter un bouton pour rejouer Ajouter un score et un chronomètre Ajouter le score Ajouter un chronomètre Afficher le temps Afficher le score et le temps une fois la partie terminée Ajouter des effets Retournements de cartes animés Temps d'affichage limité des cartes Effets sonores Modifier le jeu Jeux cérébraux : Memory et jeu de déduction Tableaux et objets de données Tableaux Objets de données Tableaux d'objets de données Jeu de Simon Préparer l'animation Stratégie de programmation Définition de classe Configurer le texte, les projecteurs et les sons Lire la séquence Allumer et éteindre les projecteurs Accepter et vérifier l'entrée de l'utilisateur Modifier le jeu Jeu de déduction Configurer l'animation

7 Table des matières VII Démarrer une nouvelle partie Vérification des propositions du joueur Évaluer les déplacements du joueur Fin de la partie Effacer les éléments du jeu Modifier le jeu Animation de jeu : jeux de tir et de rebond Animation de jeu Animation temporelle Programmer des animations temporelles Air Raid Configuration de l'animation et méthode Avions volants La classe du jeu Modifier le jeu Casse-brique Configurer l'animation Définition de classe Démarrer le jeu Lancer une nouvelle balle Animation du jeu et détection des collisions Fin de partie Modifier le jeu Puzzles d'images et puzzles coulissants Manipuler des images bitmap Charger une image bitmap Décomposer une image bitmap en morceaux Jeu de puzzle coulissant Configurer l'animation Configurer la classe Charger l'image Découper l'image bitmap en morceaux

8 VIII Créez des jeux Flash avec ActionScript 3.0 Mélanger les pièces Réagir aux clics du joueur Animer le glissement Fin de partie et nettoyage Modifier le jeu Puzzle classique Configurer la classe Chargement et découpage de l'image Faire glisser les pièces du puzzle Fin de partie Modifier le jeu Direction et mouvement : astéroïdes Utiliser Math pour faire pivoter et déplacer des objets Les fonctions Sin et Cos Utiliser Cos et Sin pour piloter une voiture Utiliser Math pour faire pivoter et déplacer des objets Calculer un angle à partir d'un emplacement Air Raid II Modifier le canon Changer les balles Changements apportés à AirRaid2.as Space Rocks Éléments du jeu et conception Définir les graphismes Configurer la classe Démarrer le jeu Objets d'affichage du score et de l'état Mouvement du vaisseau et entrée du joueur Levez vos boucliers! Astéroïdes Contrôle du jeu Modifier le jeu Tir aux ballons Éléments de jeu et conception

9 Table des matières IX Configurer les graphismes Configurer la classe Démarrer le jeu Préparer un niveau de jeu Événements du jeu Contrôles du jeu Éclater des ballons Terminer les niveaux et le jeu Scripts de scénario Modifier le jeu Les "casual games" : Match Three et Collapsing Blocks Classe réutilisable : Point Bursts Développer la classe PointBurst Définition de la classe La fonction PointBurst Utiliser PointBurst dans une animation Match Three Jouer à Match Three Vue d'ensemble des fonctionnalités du jeu L'animation et la classe MatchThree Configurer la grille Interaction du joueur Animer le mouvement des pièces Trouver des correspondances Trouver des déplacements possibles Mémorisation du score et fin de partie Modifier le jeu Collapsing Blocks Configurer les graphismes Configurer la classe Démarrer le jeu Récursion Suppression récursive des blocs Effondrement des blocs

10 X Créez des jeux Flash avec ActionScript 3.0 Vérifier s'il existe des colonnes vides Fin de la partie Modifier le jeu Jeux de mots : pendu et mots mêlés Chaînes et champs texte Gestion des chaînes en ActionScript Appliquer une mise en forme au champ texte Pendu Configurer le pendu La classe Hangman Mots mêlés Stratégie de développement Définition de la classe Créer la grille de recherche des mots Interaction de l'utilisateur Gérer les mots trouvés Modifier le jeu Questions et réponses : quiz et jeux de culture générale Stocker et retrouver des données de jeu Comprendre les données XML Importer des fichiers XML externes Capturer les erreurs de chargement Quiz de culture générale Concevoir un jeu de quiz simple Configurer l'animation Configurer la classe Charger les données du quiz Texte du message et bouton de jeu Passer à l'étape suivante Afficher les questions et les réponses Juger les réponses Fin de la partie

11 Table des matières XI Quiz version Deluxe Définir un temps limite Ajouter des indices Ajouter des informations supplémentaires Ajouter un système de score complexe Rendre les questions aléatoires Quiz d'images Améliorer la disposition des réponses Reconnaître deux types de réponses Créer des objets Loader Déterminer la bonne réponse Étendre la zone réactive Images pour les questions Modifier le jeu Jeux d'action : jeux de plate-forme Conception du jeu Conception des niveaux Concevoir la classe Planification des fonctions requises Créer la classe Définition de classe Commencer la partie et le niveau Entrée clavier La boucle principale du jeu Mouvement des personnages Défilement du niveau du jeu Vérifier les collisions Mort des ennemis et du joueur Collecter des points et des objets Afficher l'état du joueur Terminer les niveaux et le jeu La boîte de dialogue du jeu Modifier le jeu

12 XII Créez des jeux Flash avec ActionScript Jeux de mondes : jeux de conduite et d'exploration Créer un jeu de conduite en vue aérienne Créer un jeu en vue aérienne Conception du jeu La définition de classe La fonction constructeur Trouver les blocs Placer les ordures Entrée clavier La boucle du jeu Mouvement de la voiture Vérifier les collisions avec les ordures et les bennes Le chronomètre Les indicateurs de score Fin du jeu Modifier le jeu Créer un jeu de course Éléments du jeu de course Créer la piste Effets sonores Constantes et variables Démarrer le jeu La boucle principale du jeu Mouvement de la voiture Vérifier l'état d'avancement Compte à rebours et chronomètre Fin de partie Modifier le jeu Jeux de cartes : bataille, poker vidéo et black jack Higher or Lower Créer le jeu Configurer la classe Démarrer le jeu Réagir aux entrées du joueur

13 Table des matières XIII Nettoyage Modifier le jeu Poker vidéo Mélange et donne Événements temporels Créer le jeu Éléments du jeu Configurer la classe Mélanger les cartes Événements temporels Voici la donne Échanger des cartes Finaliser le jeu Calculer les gains Modifier le jeu Black jack Éléments du jeu Configurer la classe Démarrer le jeu Événements temporels Distribuer les cartes Carte ou rester Actions de la banque Calculer les valeurs des cartes du black jack Autres fonctions du jeu Modifier le jeu Jeux en 3D : tir à la cible, jeu de course et Dungeon Adventure Les bases de la 3D sous Flash Définir les positions 3D Faire pivoter des objets Tir sur cible Éléments du jeu Configurer la classe Démarrer le jeu

14 XIV Créez des jeux Flash avec ActionScript 3.0 Dessiner le canon et la cible Déplacer le canon Lancer le boulet Modifier le jeu Jeu de course en 3D Éléments du jeu Configurer l'animation Contrôle utilisateur Déplacements du joueur Tri de l'index z Modifier le jeu D Dungeon Adventure Éléments du jeu Configurer le jeu Construire le donjon Fonction principale du jeu Mouvement du joueur Récolter les pièces Limitations du jeu Étendre le jeu En conclusion Créer des jeux pour l'iphone Démarrer le développement pour ios Ce qu'il vous faut Publication pour ios Paramètres généraux Paramètres de déploiement Icônes Le processus de création des jeux pour ios Développer le jeu Tester avec la publication pour ios Tester votre application sur votre iphone Transmission à Apple

15 Table des matières XV Considérations relatives à la conception et à la programmation Taille de l'écran Aucune page web Événements tactiles Vitesse du processeur Accéléromètres Adaptation du puzzle coulissant Ajuster la taille de l'écran Modifier les paramètres de publication Inclure l'image Publication Le labyrinthe à bille (Marble Maze) Configurer la classe Démarrer la partie Jeu Détection des collisions Fin de partie Modifier le jeu Optimisation pour les périphériques ios Utiliser le cache du processeur graphique et la mise en cache bitmap Pooling d objets Simplifier les événements Minimiser le retraçage à l'écran Autres techniques d'optimisation Paramètre StageQuality Arrêter la propagation des événements Utiliser des images bitmap Surveiller le typage des variables Minimiser les mises à jour du texte Optimiser et lisser les clips Optimiser l'audio Au-delà de l'iphone Index

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