Cahier des charges. Démo jeu vidéo. Clara Escoffier Joseph Léopold Julien Rubio Kim Nguyen Sarah Alfath. Université Paris-Est, Marne la Vallée L3MAN -

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1 Cahier des charges Démo jeu vidéo Clara Escoffier Joseph Léopold Julien Rubio Kim Nguyen Sarah Alfath L3MAN - Université Paris-Est, Marne la Vallée

2 Table des matières 1. Description du jeu... 3 Contexte... 3 Idée générale... 3 But du jeu... 3 Scénario... 3 Personnages... 3 Décor & lieux... 4 Objets... 4 Action... 4 Gameplay... 4 Public visé... 4 Programmation... 4 Son Etude de l existant... 6 Concurrents indirects... 6 Concurrents directs Répartition des tâches Clara Escoffier Sarah Alfath Julien Rubio Kim Nguyen Joseph Léopold Quelques réalisations Logo du jeu Fish & Co Le décor de l environnement La jaquette du jeu vidéo Un aperçu du livret Les personnages du jeu Tableaux contenant 5 catégories de déchets Story board de l introduction Mise en place des scènes du jeu Diagramme de Gantt

3 1. Description du jeu Contexte Les actuels bouleversements climatiques ont placé l'écologie au centre de nos préoccupations. La pollution des mers notamment, est problématique. Afin de sensibiliser les enfants à ce problème de pollution, nous avons donc choisi de situer notre jeu au fond de la mer, des déchets jetés par les hommes faisant prisonniers des animaux sous-marins. Nous avons également choisi d'en profiter pour sensibiliser l enfant à un autre souci écologique, le tri sélectif. Ainsi, les déchets ne peuvent être éliminés qu'en étant triés dans la bonne poubelle. Idée générale Le jeu «Fish&Co» permet d attirer l attention des enfants sur les ordures jetés en mer. Afin de nettoyer l eau de mer et de sauver les animaux marins emprisonnés par les ordures, ils vont devoir apprendre à bien trier les déchets dans les poubelles correspondantes. But du jeu En un temps limité, il faut trier les déchets dans les bocaux concordants (vert pour les verres, jaune pour les déchets recyclables etc ) afin de sauver un animal marin et de passer au niveau supérieur. Scénario Dans l introduction, nous voyons des ordures, provenant d un bateau, jetés en mer. L eau claire, devient alors foncée et des poissons meurent à la surface. Une anguille se trouve prisonnière sous la pile de déchet. Un poisson et un requin sont les rescapés de ce dégât. Ils vont devoir sauver leurs compagnons de l océan qui sont coincés par les débris. Pour cela, il faut trier le bon déchet dans le bocal convenu. Lorsque le passage devient accessible et que l animal a été sauvé de cette pile de déchet, on peut passer au niveau suivant avec un compagnon en plus pour aider à trier. Personnages Des animaux de l océan. Selon ses qualités, l animal pourra trier les déchets. Le poisson : petit et rapide, efficace pour prendre les petits déchets légers Le requin : grand et fort, efficace pour porter les objets plus lourd L anguille : robuste, efficace pour transporter les matière électriques Le crabe : résistant, efficace pour ramasser les bidons radioactifs 3

4 Décor & lieux Dans l introduction, on voit ce qu il se passe à la surface de l eau. Un bateau navigue sur l eau et on aperçoit des déchets jetés du bateau. Le jeu se déroule dans l océan. Un niveau équivaut à un décor d océan. Objets Les déchets et les bocaux respectifs. Action Trier les déchets et sauver les animaux de mer. Gameplay Mise à part trier les déchets et sauver un animal emprisonné par les ordures, le joueur se trouvera face à la difficulté d un chronomètre. En effet, on commence à jouer avec seulement 30 secondes. A chaque tri réussit, il gagne 10 secondes, à l inverse, il perdra 5 secondes. Si le poisson ne réussit pas à temps le tri des déchets, il perdra alors 1 vie. Le joueur a 3 vies au total. Lorsqu il atteint un niveau supérieur, un bocal de recyclage est ajouté, il gagne aussi un personnage et le nombre de secondes de gagner ou de perdu seront changées. Public visé Les enfants entre 6 et 10 ans. Cela leur permettra d apprendre à trier les déchets tout en s amusant. Ils pourront, par la même occasion, se rendre compte des dégâts causés par les déchets jetés dans la mer. Programmation Le jeu sera en 2D, codé sous flash à l aide du langage Action Script. Son - Il y aura deux sortes de musiques : L introduction : la musique sera en accord avec les évènements de l animation. Légère au début, plus dramatique lorsque l anguille se retrouve coincée sous les déchets. Le menu et le jeu : la musique sera entrainante, une mélodie simple sera lu en boucle. 4

5 Ces deux musiques devront avoir le même style musical, afin de garder une homogénéité entre l introduction et le jeu. - Il y aura sept sons : ils seront courts, dans le même style que la musique d ambiance, facilement identifiables. 4 sons d actions pendant le jeu : o Un personnage attrape un déchet o Le déchet est bien trié o L action est impossible : le déchet est mal trié, ou, le déchet n est pas approprié au personnage sélectionné o Le changement de personnage 3 sons à la fin du jeu o Le niveau est réussi o La perde d une vie o Le Game Over 5

6 2. Etude de l existant Concurrents indirects Nous avons trouvé plusieurs jeux concernant le tri des déchets pour les enfants. Ces jeux ci-dessous ne concernent pas le monde marin et le trie des déchets. C est pourquoi ce sont nos concurrents indirects. Le site exemballages.fr contient des jeux divers pour expliquer le recyclage des déchets dans une maison pour les enfants. Le site verre-avenir.fr contient des vidéos d explications sur le recyclage des verres pour les junior. 6

7 Sur le site de issy.com, on peut y trouver un jeu pour les enfants : trier les déchets dans la maison. Le site curiosphere.tv permet aux enfants de comprendre les impacts des déchets sur l environnement. (le site ne mentionne pas l environnement marin) 7

8 Concurrents directs Jeu "Gold fish bowl" C est un jeu qui possède le même sens écologique que le notre, c'est à dire ramasser des déchets dans l'eau. Ici, ce n'est pas le poisson qui ramasse mais un pêcheur... donc il y a une différence de taille entre les deux jeux. Il n y a donc aucun jeu qui existe sur le principe de faire recycler des déchets par des poissons. 8

9 Quelques jeux dans le même environnement que Fish & Co Jeu "Fish tales": C est un jeu divertissant où l'on doit faire manger à son poisson le maximum de poisson. Les + à retenir : 1. Le poisson suit la souris. 2. Musique d'ambiance 3. Petite pause entre chaque niveau (évolution du chemin sur la carte) 9

10 Jeu "Shooting fish": C est un jeu où l'on doit harponner des poissons. Les + à retenir : 1. Le fond est plus grand que la fenêtre ce qui donne l'impression que l'on est immergé dans l'océan (plus réaliste). 2. Musique avec bruits de bulles qui renforce l'idée d'immersion. 10

11 3. Répartition des tâches Membres de l équipe Clara Escoffier Infographiste, responsable du son et maquettiste PAO Tâches En trois semaines : réaliser les 4 personnages. Ainsi que les poubelles et des déchets. Réalisation sous Illustrator. Responsable du son pour le jeu. Responsable PAO Sarah Alfath graphiste et infographiste En quatre semaines : réalisation du storyboard de l introduction et les design des déchets. Réalisation sur papier et sous Illustrator. Réalisation du diagramme de Gantt. Julien Rubio Infographiste et maquettiste En six semaines : design de l interface de jeux, du décor, de l environnement, du logo et du lieux. Réalisation sous Photoshop et Illustrator. Réalisation de la jaquette du jeu vidéo Kim Nguyen Chef de projet, flasheur et aide au développement En six semaines : réalisation de l animation de l introduction sous Flash, des personnages et des éléments du décor. Responsable du cahier des charges. Aide à la réalisation du code Joseph Léopold Programmeur et maquettiste Développement du jeu : action des personnages et timing. Commencement lorsque le design est fini. Le codage se fait jusqu à la fin. Recherche sur l étude de l existant - Réalisation du livret du jeu vidéo 11

12 4. Quelques réalisations Logo du jeu Fish & Co Fish &Co désigne le poisson et ses amis de l océan. En effet, dans le jeu nous avons plusieurs protagonistes (le requin, l anguille etc). Le & s apparentant à un «e», nous jouons sur un double sens intéressant entre «eco» et «&co», qui met en avant notre volonté de sensibiliser la jeunesse au développement durable. Le cercle symbolise la terre et l environnement rappelant une bulle d air dans l eau. Le choix de la couleur bleue rappelle le fond marin du jeu. La police du titre est arrondie afin de donner un aspect cartoon, adapté à l univers des plus jeunes. 12

13 Le décor de l environnement Réalisation faite sous Photoshop. Ce décor donne un effet réaliste. Ce qui donne le ton à notre jeu. La jaquette du jeu vidéo 13

14 Un aperçu du livret 14

15 Les personnages du jeu Jimmy le poisson. Personnage présent dès le premier niveau. Efficace pour les petits déchets. Jack le requin. Personnage également présent dès le premier niveau. Efficace pour les gros déchets. Eva l anguille. Prisonnière dans le premier niveau. Efficace pour les objets électriques. Billy le crabe. Prisonnier dans le second niveau. Efficace pour les objets radioactifs. 15

16 Tableaux contenant 5 catégories de déchets. Au fur et à mesure des niveaux du jeu, des poubelles seront rajoutées. Au premier niveau, on commence avec 3 catégories de déchets. 16

17 Quelques exemples de déchets vectorisés. 17

18 Story board de l introduction Un bateau navigue dans la mer. Des déchets sont jetés du bateau. Les déchets polluent l eau de mer. 18

19 Les déchets flottent dans l eau. On aperçoit que des poissons en meurent. Les déchets coulent au fond de la mer. On aperçoit une anguille. L anguille est bloquée par les déchets. Le poisson et le requin viennent à son secours. L anguille demandera de l aide au poisson et au requin. Par l apparition des bocaux et du chronomètre, le joueur comprendra qu il faut trier les déchets dans les poubelles qui conviennent pour le sauver. 19

20 Mise en place des scènes du jeu Voici le niveau 1. Eva, l anguille, est coincée sous les déchets. Les poubelles sont mises en évidences au premier plan. Le menu se trouve tout en haut. L animation lorsqu on a réussit le niveau 1. On découvre une nouvelle poubelle et on peut alors accéder au niveau 2. 20

21 Voici le niveau 2. Billy, le crabe, est coincée sous les déchets. La nouvelle poubelle violette a été rajoutée. On a maintenant 3 personnages pour réussir ce niveau. L animation lorsqu on a réussit le niveau 2. On découvre une nouvelle poubelle et ici s arrête notre démo de jeu. 21

22 Voici ce que l on voit lorsqu on perd au jeu. Voici une des pages d instructions, qui permet d expliquer clairement aux enfants les règles de Fish & Co, ainsi que la page Crédit qui présente toute les personnes qui ont participer à ce projet. 22

23 23

24 5. Diagramme de Gantt 24

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