Monster Hero Academy. Reconnaître les types de cartes
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- Bernard St-Cyr
- il y a 8 ans
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1 Monster Hero Academy Introduction Bienvenue à la Monster Hero Academy! C'est un jeu d'une durée de 30 minutes pour 2 à 6 joueurs où vous et vos amis jouez les rôle des professeurs de l académie. Vous devrez choisir le meilleur étudiant pour qu'il participe à un test majeur à chaque saison. Il augmentera aussi sa réputation s'il y excelle. Gagnez le plus de réputation à la fin de l'année pour être couronné Professeur de l'année! Reconnaître les types de cartes Professeur Les carte de professeur possèdent le portrait du professeur au milieu de la carte et des chiffres dans les coins opposés. Les nombres jouent un rôle vital pour déterminer le score final de chaque stat sur la carte de l'étudiant. Toutes les séries de cartes sont numérotées de 1 à 5. Etudiant Ces cartes possèdent le nom de l'étudiant et sa classe (Guerrier, Magicien, etc...) mais le plus important, elles ont 3 modificateurs qui déterminent la valeur finale de cette stat particulière. Ces stats sont Combat (symbole de l'épée rouge), Magie (symbole du tourbillon bleu) et Ruse (le symbole du masque vert). Stat = carte du professeur + modificateur de stat (C'est à dire, si vous avez choisi Piksi pour être votre étudiante et que vous avez joué une carte professeur d'une valeur de 2, voici les valeurs des stats de Piksi : Combat = 2+2= 4 Magie = 2-1= 1 Ruse = 2-1= 1) Chaque étudiant possède aussi des capacités spéciales qui se déclenchent lorsqu'elles sont révélées pour la première fois. Lorsque vous utilisez l carte Trickster (escroc) pour échanger avec une autre carte étudiant, vous pouvez déclencher la capacité de la nouvelle carte étudiant aussi. Test Les cartes de tests ont un nom, un symbole de stat, des récompenses et un bonus spécial. Le symbole de stat annonce à tout le monde quelle stat est mise à l'épreuve pour remporter des points de réputation dans les récompenses. C'est connu sous le nom de test de score. (C'est à dire que la carte intitulée Chasse au trésor (treasure hunt) possède le symbole de la ruse. Si vous utilisiez Piksi pendant ce tour et que vous avez joué une carte professeur d'une valeur de 3, sa stat de ruse est de 2 (3-1=2). Etant donné que la carte de test a le symbole de la ruse, la stat de ruse est connu sous le nom de test de score). Les bonus des tests sont gagnés si vous avez rempli les conditions nécessaires pendant la phase d'évaluation du test. Adversaire Certains êtres humains pensent toujours que les monstres ne sont bons à rien, même lorsqu'ils sont des étudiants qui passent un test. Les cartes adversaires sont ces êtres humains qui sont de sortie pour rendre la tâche des étudiants un peu plus compliquée. Ces cartes possèdent seulement un nom
2 et une capacité spéciale.la capacité spéciale de la carte adversaire se déclenche au moment où elle est révélée. La plupart des conditions écrites sur les cartes adversaires sont soumises à conditions et elles ne prennent effet que lorsque ces conditions sont remplies. Réputation de l'académie Il y a aussi 5 cartes que vous devez disposer ensemble. Elles forment une image de l'académie avec des nombres allant de 1 à 20. Tout le monde placera son jeton de professeur sur cette piste pour indiquer le score de chacun. Mise en place 1. Avant le début de la partie, triez et séparez les cartes en piles de même sorte. 2. Placez les cartes réputation de l'académie comme indiquée sur l'illustration de cette page. 3. Mélangez la pile des cartes de test. 4. Révélez la première carte de la pile des cartes de test. La partie commencera avec cette carte en jeu. 5. Chaque joueur prend un jeton de professeur ainsi que les cartes de professeur correspondantes. 6. Donnez au hasard le badge de surveillant de la classe. Tour de jeu Chaque manche est appelée une saison dans Monster Hero Academy et elle est divisée en plusieurs phases. Tous les joueurs prennent part à la même phase, à chaque manche, mais ils réalisent des actions dans le sens horaire (à moins que le contraire ne soit mentionné), et ils commencent toujours par le joueur qui a le badge de surveillant de la classe. Le premier joueur est aussi connu sous le nom de Surveillant de la Classe. Phase Académie 1. Le surveillant de la classe mélange les cartes de la pile des cartes étudiants et il en retire 1 carte, face cachée. Si c'est une partie à 2 joueurs, il retire 3 carte supplémentaires de la pile, mais elles sont défaussées faces visibles. 2. Le surveillant de la classe regarde les cartes restantes dans la pile, il choisit 1 carte étudiant et il passe le reste au joueur suivant qui fait de même. Il est préférable de garder cette carte secrète pour le moment. 3. Le dernier joueur défausse les cartes supplémentaires, face cachée. 4. Chaque joueur choisit ensuite une carte professeur de sa main, et la place, face cachée, devant lui. Phase de l'adversaire vagabond 1. Le dernier joueur mélange les cartes adversaire. 2. En commençant par le dernier joueur et dans le sens anti-horaire, chaque joueur révèle la première carte de la pile des cartes adversaire et la donne à un adversaire qui n'a pas encore de carte adversaire, face visible, devant lui. Un joueur peut choisir de prendre la carte adversaire révélée pour lui-même. 3. Le surveillant de la classe défausse les cartes restantes, face cachée. Phase action 1. En commençant par le surveillant de la classe et dans le sens horaire, chaque joueur révèle sa carte étudiant et sa carte de professeur. Le joueur peut utiliser la capacité spéciale de l'étudiant à ce moment de la partie.
3 2. Appliquez les pénalités de la carte adversaire si les conditions sont remplies. 3. Calculez votre score au test (appliquez le modificateur de stat qui correspond à la carte de test, à votre carte professeur). Phase d'évaluation du test 1. Comparez votre score du test avec celui des autres joueurs. Le joueur qui a le score le plus élevé recevra la récompense du premier joueur comme indiqué sur la carte de test, suivi par le 2ème et le 3ème. Déplacez votre jeton de professeur pour la réputation de l'académie pour marquer les points de réputation que vous venez de gagner. 2. En cas d'égalité, tous les joueurs à égalité marquent les points de la même position. 3. Appliquez les bonus de la carte de test si possible. Changement de saison Ces phases se produisent à la fin de chaque tour. Cela indique la fin de la saison en cours et le commencement de la nouvelle. 1. Récupérez toutes les cartes étudiant et adversaire, et placez dans leur pile respective. 2. Retirez du jeu toutes les cartes professeur jouées. 3. Retirez la carte de test du jeu. Révélez une nouvelle carte de test pour que les professeurs puissent se lancer dans le défi de la nouvelle saison. Le meilleur professeur La partie se termine à la fin de la 4ème saison, ce qui correspond à une année complète d'étude. Le joueur qui a la réputation la plus élevée est le vainqueur et il reçoit le titre de Professeur de l'année! Cependant... S'il y a égalité! Au cas où plusieurs joueurs se partageraient le même nombre de points de réputation, ces joueurs révèlent leur dernière carte de professeur. Le joueur qui a la valeur la plus élevée remporte la partie. S'il y a toujours égalité, c'est plutôt rare mais pas impossible, dans ce cas les professeurs se partagent le titre. Ils profitent de cette victoire partagée car ils sont tous des professeurs géniaux. Contenu du jeu 7 cartes étudiant 7 cartes adversaire 7 cartes de test 30 cartes de professeur 5 cartes réputation de l'académie 6 jetons de professeur 1 badge de surveillant de la classe. Attention! Ne convient pas à des enfants de moins de 3 ans. Ce jeu contient des petits éléments pouvant être ingérés ou inhalés et pouvant causer des étouffements. Ce jeu contient aussi un badge avec une épingle. Crédits PDG, Auteur, Directeur de la production Abdul Rahman Ibrahim Illustration Chan Woon Bing Conception Graphique Chan Woon Bing, Abdul Rahman Ibrahim
4 Corrections Farhan Goh Marketing Farhan Goh, Jefri Ramly Traduction française : Stéphane Athimon Relecture des règles françaises : bluemanagames@gmail.com Website : bluemanagames.wix.com/index Facebook : facebook.com/bluemanagames Twitter : twitter.com/bluemanagames 2014 Blue Mana Games, appartenant au groupe d'entreprises Blue Mana. Tous droits réservés. Monster Hero Academy et tous les logos associés, illustrations et conception graphique sont des marques déposées de Blue Mana Games.
5 Student Cards Borwyn Paladin Cana Trickster Domi Druide Piksi Guerrier Reni Magicien Callus Voleur Nifa Archer Vous pouvez prendre le badge de surveillant de la classe. Vous pouvez échanger cette carte avec une autre carte étudiant qui se trouve dans la défausse. Vous pouvez échanger toutes les cartes professeur que vous avez en main avec celles d'un autre joueur. Vous pouvez échanger votre carte adversaire avec une autre carte adversaire de la pile de défausse. Vous pouvez choisir un joueur, il échange sa carte de professeur avec une autre carte prise au hasard. Vous pouvez choisir un joueur, il perd 1 point de réputation. Vous gagnez 1 point de réputation. Vous pouvez échanger votre carte adversaire avec celle d'un autre joueur. Opponent cards Dueling Aristocrat Dark Knight Wily Alchemist Monster Collector Sneaky Thief Bounty Hunter Burly Barbarian Si vous avez échangé des cartes pendant ce tour, vous perdez 2 points de réputation. Vous ne perdez ces points qu'une seul fois pendant ce tour. Si votre ruse est de 2 ou moins, -2 à votre score au test. Si votre magie est de 3 ou moins, perdez 2 points de réputation. Vous ne pouvez échanger aucune de vos cartes. Si votre ruse est de 3 ou moins, -2 à votre score au test. Si votre combat est de 3 ou moins, perdez 1 point de réputation. Le joueur à votre gauche gagne 1 point de réputation Si votre combat est de 4 ou plus, perdez 2 points de réputation. Vous ne pouvez pas échanger cette carte. Test cards Hall of Bells Arcane spelling bee One-on-one combat Animal Handling lol Chivalry test Trick shootout Chase au trésor Si votre ruse est de 5 ou plus, gagnez 1 point de réputation. Si votre magie est de 5 ou plus, gagnez 1 point de réputation. Si votre combat est de 5 ou plus, gagnez 1 point de réputation. Si votre combat et de 1 ou moins, gagnez 1 point de réputation. Si votre ruse est exactement de 0, gagnez 1 point de réputation. +1 à votre carte professeur si vous avez la réputation la plus basse parmi tous les joueurs. Si vous avez échangé des cartes pendant ce tour, gagnez 1 point de réputation.
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