SIMPLEXITY. One page document. Préambule. Raoul Fesquet Master 2 Fictions Numériques Septembre 2013
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- Antoine Paquin
- il y a 8 ans
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1 Raoul Fesquet Master 2 Fictions Numériques Septembre 2013 SIMPLEXITY One page document Préambule Le point le plus important du sujet de recherche que j ai choisi peut en quelque sorte se résumer à repenser les interfaces en les intégrant de manière diégétique au cœur des jeux vidéo. Pour la réalisation de l objet plastique accompagnant ce travail de recherche, j'aurais donc idéalement souhaité démontrer la pertinence de cette réflexion en réalisant un prototype de jeu reprenant les idées portés dans le mémoire, et en appliquant notamment les recommandations prescrites en partie 4. Ce choix n'a pas été retenu car selon moi, la meilleure façon d appliquer ces recommandations en vue d en percevoir l efficacité ne peut se faire qu en travaillant à partir de l existant. Il aurait s agit de déconstruire puis reconstruire un jeu en l optimisant afin de montrer dans quelle mesure les préconisations de ce travail de recherche savent se montrer efficaces. La comparaison frontale des deux approches ne laissant pas de place au doute quant à la supériorité de l une ou l autre. Néanmoins une telle démonstration m a été impossible à réaliser dans le délai imparti et avec les conditions techniques dont je dispose. En revanche, la solution qui a été retenue se révèle certes moins ambitieuse mais non moins intéressante. Elle consiste en quelque sorte en une métaphore de cette recommandation essentielle : intégrer les éléments de HUD au coeur du jeu. Prise au pied de la lettre, cette recommandation est récupérée en intégrant les éléments de HUD au coeur du jeu, non pas pour leur fonction primaire, mais pour alimenter un détournement de ces éléments au service du gameplay. 1
2 L idée principale est de mélanger, voire fusionner les différentes couches graphiques qui composent le jeu, de sorte à ce que le HUD et la zone de jeu ne fassent plus qu un. Il s agit de se libérer des contraintes habituelles imposées par les jeux vidéo en «renouant le dialogue» entre 2 zones entre lesquelles aucunes interactions ne peuvent habituellement avoir lieu. La variété des possibilités offertes par ce système de jeu permet par ailleurs une grande rejouabilité des niveaux. J ai préféré privilégier un prototype pleinement jouable et fonctionnel, qui réponde à la problématique posée, plutôt que de réaliser un game design document pléthorique mais sans doute hors de portée. De ce fait, le coeur du travail réalisé porte davantage sur les mécanismes de jeu plutôt que sur le contexte ou l étendue de l univers proposé dans le jeu. Le fond du jeu vidéo Le fun du jeu réside dans la découverte de la façon dont les éléments standards des interfaces vidéoludiques sont détournés de leur fonction habituelle et mis à profit dans le gameplay du jeu. La résolution d un niveau de jeu aboutit plus ou moins à la destruction, sinon à une modification profonde de la configuration initiale du HUD. A travers cet aspect, nous constatons qu il s agit bien là d une métaphore visant à démontrer que le HUD doit disparaitre, ou dans la limite du possible, être revu en profondeur. Le jeu regroupe la plupart des éléments placés habituellement en HUD sur de nombreux jeux vidéo. L aspect socio-critique est également présent puisque ces éléments sont portés à dérision en servant en tant qu éléments de gameplay. 2
3 Au delà de ces aspects et plus globalement, la trace laissée par le jeu sera d inciter le joueur à s'échapper des standards et de ne pas se fier aux apparences. La forme sensible L utilisation massive de la forme hexagonale dans la construction des niveaux de jeu de Simplexity n est pas anodine. Elle est l expression de la dualité entre simplicité et complexité. Il s agit d une forme géométrique simple, mais qui, agglomérée à des formes semblables, peut aboutir à des réalisations très complexes. Le parfait exemple de cette dualité est sans doute à trouver dans la nature. En effet, les constructions les plus complexes non réalisées par l être humain sont les ruches des abeilles, dont la structure de base hexagonale est la clé de voute. Par ailleurs l hexagone est également une figure souvent utilisée dans des visuels de science-fiction, ce qui a inspiré l aspect futuriste de Simplexity. Les polices de caractères minimalistes servant pour les menus du jeu participent aussi à cet aspect. L avatar du joueur est un petit robot à largement inspiré par Eve dans le film de Disney Pixar Wall-E, évoluant dans un univers futuriste habité par d autres robots. La forme ludique du jeu vidéo Les éléments de HUD que l on retrouve habituellement dans un jeu vidéo sont intégrés dans Simplexity. Au delà de leur fonction initiale, ils sont utilisables pour modifier le comportement standard d un jeu de ce type. Chacun d entre eux possède une fonction spécifique qui permet de résoudre le niveau alternativement. Cela permet une bonne rejouabilité mais cela aboutit aussi en quelque sorte à un équilibrage automatique de la virtuosité, en offrant à chacun la liberté d utiliser la solution qui lui convient. 3
4 Le compte à rebours A l instar de nombreux jeux vidéo qui imposent un temps limité pour la réalisation d une mission ou d un niveau de jeu, j ai choisi d intégrer dans Simplexity un compte à rebours, qui une fois écoulé aboutit à un classique game over, suivi d un redémarrage du niveau. A première vue, ce compte à rebours ne possède rien de spécial. Il n est pas possible d'interagir en le touchant avec un doigt. Toutefois, un léger feedback visuel devrait rapidement attirer l oeil et la curiosité du joueur : lorsqu une balle perdue tirée par le joueur entre en collision avec le compte à rebours, celle-ci ne passe pas au plan inférieur comme ce serait le cas si le compte à rebours faisait simplement partie du HUD. La balle rebondit contre le compte à rebours et ce dernier apparait en surbrillance à chaque impact, en reprenant cette fois-ci le classique effet visuel survenant lors d un dommage subit par un personnage. Le nombre d impacts nécessaires pour détruire le compte à rebours a été volontairement déterminé à un niveau assez élevé (en l'occurrence 20 dans la version présentée), de sorte à ce qu il ne soit pas détruit involontairement suite à quelques tirs perdus. Il doit s agir d une action volontaire du joueur suscitée par les indices visuels cités ci-dessus. Une fois le compte à rebours détruit, la limite de temps disparait, laissant tout le loisir au joueur d explorer le niveau à son rythme. 1 - Le bouton est saisi par le joueur 2 - Le bouton est placé sur un élément du jeu 4
5 Le bouton pause Le bouton pause, dont la fonction unique et initiale est d accéder à un menu offrant divers choix tout en mettant en pause le jeu, se voit utilisable dans Simplexity; outre cette fonction qui ne relève pas du gameplay, dans le but de mettre en pause un élément particulier du jeu. Les éléments pouvant être stoppés sont tous les éléments qui sont en mouvement : cela concerne les ennemis ainsi qu un obstacle rotatif dans la version du jeu présentée, mais toutes sortes d éléments peuvent à terme être concernés par ce système. Pour mettre un élément en pause, il suffit au joueur de saisir le bouton pause avec un doigt puis de le déplacer vers l élément choisi. Un feedback accompagne ce mouvement : le bouton pause se met à trembler lorsqu il est saisi, puis une sorte d onde graphique montrant l action du bouton sur l élément en question est émise régulièrement par le bouton pause pendant la durée de son action (6 secondes actuellement). Lorsque son action est terminée, le bouton revient se placer automatiquement à son emplacement d origine, en l'occurrence dans l angle supérieur droit de l écran. Capture d écran du jeu montrant l'utilisation du bouton pause 5
6 L utilisation de cette fonction permet au joueur de contourner un élément dangereux pendant le temps imparti. Il est ainsi possible de terminer un niveau sans utiliser l arme de l avatar. En plus des innombrables possibilités de résolution d un niveau offertes par une telle fonctionnalité, cela peut également permettre de motiver le joueur à rejouer à un niveau de jeu précédemment terminé en instaurant par exemple un défi visant à terminer le niveau pacifiquement. Le booster Le booster est un élément important dans Simplexity. En augmentant sensiblement la vitesse de déplacement de l avatar du joueur durant un temps limité, il permet de rallier un point du niveau rapidement mais aussi de détruire certains obstacles situés sur le passage du joueur. Il est soit récupérable par l'avatar du joueur en y passant simplement dessus, soit directement par le joueur en le touchant et en le faisant glisser sur l avatar. Cette seconde possibilité peut être considérée comme un «raccourci clavier», dans le sens où une fois que le joueur aura appris qu il peut récupérer directement le booster avec le doigt, cela lui ouvrira la voie à une résolution plus rapide des niveaux en permettant l accès à des boosters situés à des endroits inaccessibles immédiatement par l avatar, et ainsi à une dose supplémentaire de rejouabilité. Contrairement aux jeux vidéo sur consoles, qui attribuent généralement le booster à une touche de la manette, l utilisation de cette fonction de gameplay est plus délicate à utiliser sur une interface tactile. La solution généralement retenue sur ce type d interfaces consiste à un simple ou double «tap» sur une zone plus ou moins précise. La solution que j ai retenu consiste à saisir dans un premier temps le booster, qui une fois récupéré vient se placer sur le HUD, puis de le faire glisser jusqu à l avatar du joueur. En réalisant ce choix, il semble logique et nécessaire d étendre son utilisation à d autres éléments du jeu, et notamment aux ennemis. Cette utilisation détournée aura pour effet d activer un déplacement accéléré et incontrôlé de l ennemi en question. Utilisée à proximité de zones dangereuses, l ennemi en subira les dégâts. Il s agit là d une manière amusante d éliminer un ennemi. Encore une fois, rien n est indiqué au joueur, il lui faudra découvrir cette fonctionnalité de lui même. Plus globalement une 6
7 telle utilisation du booster offre également une manière alternative de résolution du niveau. L indicateur du nombre de munitions L indicateur du nombre de munitions restantes, dont l'icône n est autre qu une munition, permet d extraire des munitions de ce réservoir et de les déposer où bon nous semble dans le niveau. Il est ainsi possible de préparer un petit amas de munitions, idéalement situé à proximité d un groupe d ennemis, puis de tirer dedans grâce à son arme. L effet produit sera alors proche de celui d une explosion, avec des balles qui se dirigeront simultanément vers de nombreuses directions, avec à la clef l élimination rapide d un certain nombre d ennemis. L indicateur de santé Matérialisé sous la forme de différents coeurs, à l instar d un Zelda, l indicateur de santé du personnage est l un des éléments qui mérite le plus d être intégré de façon diégétique dans un jeu vidéo, comme nous l avons vu dans le mémoire. Cet aspect a également été pris en compte à travers les yeux du personnage, dont l expression indique le niveau de santé de celui-ci. Si les coeurs ont malgré tout été conservés dans le jeu, c est donc pour une fonction détournée. De la même manière que les précédents éléments, il est ainsi possible de saisir un coeur au sein du HUD pour le déposer dans la zone de jeu. Si le joueur n a par exemple qu un seul point de vie, il ne pourra pas utiliser cette fonction sous peine de subir un game over car le personnage n aura alors plus de vie. En effet l extraction d un coeur l enlève à l'indicateur de santé du personnage. Dans le niveau de jeu présenté, il était initialement prévu qu une porte sépare la partie finale du niveau. Celle-ci n aurait pu s ouvrir qu en y déposant un coeur à l emplacement prévu à cet effet. Malheureusement un problème technique persistant n a pas permis l introduction de cette fonctionnalité. Architecture et prototype Simplexity est un jeu développé pour tablette tactile grâce au logiciel de programmation visuelle GameSalad. 7
8 Le choix d une interface tactile s est rapidement imposé dans le processus de conception du jeu, bien que cela ait rendu certains aspects plus complexes, notamment en ce qui concerne le déplacement du personnage principal. En effet, pour servir le propos souhaité, il était nécessaire d avoir une interaction directe avec les éléments de HUD inaccessibles habituellement au contrôle par le joueur, ce qui implique logiquement l utilisation d une tablette tactile. Les choix de design relativement complexes, notamment les interactions entre 2 plans différents, l un «scrollable» et l autre non ont été la source de nombreux bugs, souvent critiques et menaçant la réalisation effective du projet initial. Une des solutions mise en oeuvre consiste à créer, en plus du HUD statique et de la zone de jeu, un «faux HUD» sur un troisième plan, qui se déplace en fonction de la position de la caméra. Visuellement, l illusion est réussie, et le joueur ne voit qu un écran de jeu normal. Cependant la logique derrière des interactions a priori simples se révèle parfois très complexe. Je tiens à relever l importance des itérations et de ce que l on nomme les «gameplays émergents» durant le développement du jeu. Certaines idées telles que la possibilité de détruire le compte à rebours ne me sont venues qu en prototypant et en «bidouillant» avec divers paramètres. Cette idée ne me serait certainement pas venu à l esprit si le game design du jeu avait été complètement ficelé avant même d entamer son développement. Les sensations dans le jeu vidéo Les contrôles du jeu reprennent une disposition relativement courante, qui est en fait la transposition sur un écran tactile d un gamepad, à savoir un stick virtuel sur le coté gauche, et une zone de tir sur le coté droit de l écran. Par ailleurs, les spécificités des interfaces tactiles sont respectées avec différents gestes utilisables que le joueur connait déjà, tels que le «glisser-déposer». 8
9 Lors de sa première approche, le joueur prend rapidement connaissance du jeu et de ses modalités d interaction. De par son aspect relativement classique d un jeu de shoot, il commence à évoluer dans le niveau et rencontre un premier obstacle. En essayant de passer outre celui-ci il constate qu il n est pas possible de continuer son chemin. Il se dirige alors vers le chemin alternatif qui lui offre un booster. En utilisant ce dernier et en passant le premier obstacle de la sorte, il comprend que l objet du jeu consiste à détourner les utilisations habituelles des éléments de gameplay. Dès lors, il sera plus attentif aux détails et tentera allègrement des combinaisons avec les différents éléments du jeu. 9
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