BF1 THEME TACTIQUE Tactique Agrandir l espace de jeu en largeur

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1 Tactique Agrandir l espace de jeu en largeur Jeu de conservation ne pas perdre, jouer en mouvement. Prélever les indicateurs : > possession ou non > rapports numériques favorables ou défavorables Terrain de 40 sur 40 mètres, 3 équipes de 4 à 5 joueurs. Conserver la balle équipes contre 1, - 1 équipe tente de récupérer le ballon, - Manche de 2, - Compter le nombre de point. Variante : - Dès qu une équipe récupère, changement de statut (elle passe possesseur) et l équipe qui perd passe en récupération. Terrain de 40 sur 40 mètres, 2 équipes de 6 à 7 joueurs. ne pas perdre, jouer en mouvement. Marquer. - Lorsqu on a le ballon : Utiliser les 3 couloirs de jeu. - Lorsqu on n a pas le ballon : Etre dans les 2 couloirs le plus près du ballon.

2 Tactique Agrandir l espace de jeu en largeur et en profondeur Travail tactique : Agrandir l espace de jeu en largeur et en profondeur Correctifs principaux : > Notion appui/soutien, >, > Coordonner l appel et la passe, > Progresser quand l espace est libre. Terrain de 50x30 mètres. Marquer dans la cage adverse. - but = 1 pt - jeu libre, - tout ballon joué vers l avant doit être réceptionné en 1 touche. Variable : - hors jeu à la ligne médiane. Travail tactique : Agrandir l espace de jeu en largeur et en profondeur Correctifs principaux : > Notion appui/soutien, > recherche du joueur profond Terrain de 30x20 mètres. Trouver le joueur cible. - joueur cible trouver de la zone défensive = 2 pts - joueur cible trouver de la zone offensive = 1 pt - 3 défenseurs fixent dans la zone - 2 attaquants fixent dans la zone Variable : - joueur libre dans les zones

3 Tactique Cadrer le porteur S opposer à la progression adverse Réduire espace et temps Terrain de 40 sur 40 mètres, 2 équipes de 5 joueurs avec joueur cible. Transmettre au joueur cible. - Jeu au sol, - Si but dans les 5 = 2 pts, - Si but normal = 1 pt, - Compter le nombre de point. Correction : Qui cadre? Que font les autres? Protéger l axe ballon-but Empêcher le jeu rapide Terrain de 15m x 15m. S opposer à la progression adverse S opposer à la progression adverse Ne pas se faire transpercer. - Jeu libre. Joueurs fixent dans leur zone, - A chaque aller retour les défenseurs perdent un point à leur capital de départ de 5 points. Les attaquants doivent se faire au moins une passe avant de réaliser le retour. Variables: - Un des deux défenseurs est autorisé à sortir de sa zone. - Idem à 3 au milieu. Terrain de 15m x 15m. Transmettre au joueur cible. - Jeu libre. Joueurs fixent dans leur zone, - A chaque passage dans la porte les défenseurs perdent un point à leur capital de départ de 5 points, - Les attaquants doivent joindre les joueurs cibles et l un des deux attaquants doit changer de coté sur chaque réussite pour permettre au jeu de repartir dans l autre sens.

4 Tactique Fixer - donner à 2c1 Déséquilibrer - finir Créer et utiliser des espaces Créer de l incertitude Terrain de 15 sur 20 mètres. Marquer en supériorité numérique. Consignes : - Jouer en 2c1, - jeu au sol, - passer par une des 2 portes puis transmettre au joueur cible, - Stop balle si le défenseur récupère. Simplification : - reculer la ligne médiane. Complexification : - Resserrer les 2 portes. Déséquilibrer - finir Créer et utiliser des espaces Créer de l incertitude Terrain de 20 sur 25 mètres. Marquer en supériorité numérique. Consignes : - 2c2 + 1 joker, - jeu au sol, - Stop balle dans un des 3 couloirs de jeu : 1pt, - Stop balle après avoir coupé une des lignes puis donner le ballon dans la zone de départ : 3pts - Les 2 défenseurs n ont pas le droit de défendre dans le même couloir de jeu.

5 Tactique Ne pas se faire déséquilibrer en 1c1 (préserver son équilibre) Terrain de 20 sur 30 mètres dans le sens de la longueur. Préserver son équilibre Réduire l incertitude Attaquants : marquer dans la cage. Défenseurs : ne pas être déséquilibré, récupérer le ballon et marquer dans la porte. Consignes : - 1c1, - 5 pour marquer. Ne pas se faire déséquilibrer et orienter son adversaire Récupérer en interceptant > gestion des intervalles > réduction des angles > axe ballon - but - récupérer le ballon pour le défenseur sur une course poursuite, - rentrer dans la porte pour l attaquant. Défenseurs : - 3 pts si récupération + but à l opposé, - 2 pts si récupération + maîtrise du ballon + but, - 1pt si récupération. Attaquants : - 1 pt si franchissement de la porte. Variable : L attaquant à 5 pour marquer. - récupérer le ballon pour le défenseur sur une course de barrage, - rentrer dans la porte pour l attaquant. Règles : Défenseurs : - 3 pts si récupération + but à l opposé, - 2 pts si récupération + maîtrise du ballon + but, - 1pt si récupération. Attaquants : - 1 pt si franchissement de la porte.

6 Tactique Progresser quand l espace est libre (conserver/progresser) Zone de 15 sur 15 mètres puis une zone au 13 mètres. ne pas perdre jouer en mouvement Marquer en supériorité numérique. - Pour le défenseur : Récupérer le ballon et stop-balle derrière la ligne de départ du ballon, - Pour les attaquants : Jouer un 2c1, Passe en avant interdite, Franchir la ligne des 13m pour finir en moins de 3. Correction : Si espace bloqué, donné pour redemander Zone de 15 sur 15 mètres puis une zone au 13 mètres. Marquer en supériorité numérique. ne pas perdre jouer en mouvement - Pour le défenseur : Récupérer le ballon et stop-ball derrière la ligne de départ du ballon, - Pour les attaquants : Jouer un 2c1, Passe en avant interdite, Franchir la ligne des 13m puis possibilité de jouer avec l attaquant et finir en moins de 5, Règles du hors-jeu. Correction : Si espace bloqué, donné pour redemander

7 jouer en mouvement 3 zones de 10 sur 15 mètres. Marquer. - En Z1 : Progresser (passe ou conduite) en Z2 - En Z2 : Jouer un 2c1, Passe en avant interdite dans cette zone - En Z3 : Trouver l attaquant et monter Les défenseurs sont fixent dans les zones, Jeu au sol Z3 Z2 Z1 Ne pas perdre Terrain de 40 sur 50 mètres, 2 équipes de 7 joueurs. Marquer. - 3c2 derrière et 2c3 devant, - Pour franchir la ligne médiane, il faut conduire, - Possibilité de monter en zone supérieur, - Si stop ball dans les côtés = 1pt - Si joueur cible trouvé = 1pt Simplification : Mettre un joker offensif Complexification : Interdiction de faire une passe en avant au joueur de la même ligne.

8 Tactique Réduire les angles de passes et les intervalles Sous Système Préserver son équilibre Réduire l incertitude Terrain de 40 sur 50 mètres dans le sens de la longueur avec une zone centrale de 4 mètres de large. Marquer en infériorité numérique. Consignes : - le joueur source peut trouver le joueur cible directement, - jeu au sol, - 3 pour marquer, - Stop ball si le défenseur récupère. Simplification : - le joueur source rentre dans le terrain. Complexification : - Resserrer la porte. Défenseurs : S opposer à la progression du ballon. Récupérer en interceptant > gestion des intervalles > réduction des angles > axe ballon - but Objectif: Réduire les angles de passes et les intervalles. - Trouver le joueur cible en face. Consignes : - Interdiction de lever le ballon, - Les joueurs extérieurs peuvent se transmettre latéralement le ballon. Règles : - Joueur cible joint= 1 pt, - Joueur cible joint, après passe entre 2 = 3 pts, - Ballon récupérer et transmis à l éducateur en moins de 3 = 1 pt. Variables : - Limiter le nombre de touches de balle ballons.

9 Tactique Se démarquer de son adversaire direct Terrain de 20 sur 20 mètres dans le sens de la longueur. Attaquants : marquer en égalité numérique, Défenseurs : ne pas être déséquilibré, récupérer le ballon. - 1c1, - 5 pour marquer dès réception du ballon par l attaquant, - Hors jeu aux piquets, - Stop balle si le défenseur récupère, - Si le défenseur touche l attaquant au moment de la prise de balle : 1pt. Variante : - jouer un 2c2 Critères de réussite : - Marquer 3 points en 2. Terrain de 25 de large sur 20 mètres de long. Marquer dans la cage - 2c1 en zone basse, 1c1 devant, - Passe en avant interdite en zone basse entre les 2 attaquants, - Joueurs fixes dans les zones, - Stop balle si le défenseur récupère. - Si le défenseur touche l attaquant au moment de la prise de balle : 1pt. Critères de réussite : - Marquer 3 points en 2.

10 Tactique Se placer et se déplacer sur l'axe ballon/but Terrain de 30 sur 30 mètres. Préserver son équilibre Réduire l incertitude. Transmettre au joueur cible. - les joueurs sources peuvent trouver le joueur cible directement, - jeu au sol, - 3 pour marquer pour le joueur cible, - Stop balle si le défenseur récupère derrière la ligne. - les joueurs de côté ne peuvent effectuer une passe après le piquet. Simplification : - enlever l attaquant au milieu. Critères de réussite : Ne pas prendre plus de 3 buts en 3. Défensivement > se resituer sur l axe ballon-but Dispositif : Terrain 25x25 mètres, 4 équipes de 2. Marquer le plus de point possible. Conignes et règles : - 1 groupe en joueur cible, 1 groupe défend, 1 groupe attaque à 1touche, 1 groupe attaque en jeu libre, - Chercher le joueur cible puis allerretour = 1pt, - Si récupération des défenseurs, échanger une passe = 1pt, - si une équipe perd le ballon, elle devient défenseur (réversibilité). Variables : - 8 pour trouver les 2 cibles, - interdiction de rejouer avec le même joueur.

11 Tactique S'orienter vers la cible Terrain de 25 de long sur 20 mètres de large. Atteindre le joueur cible - 3c3, - Jeu au sol, - Balle à l adversaire si l attaquant qui reçoit le ballon est touché dans le dos, - Joueur cible touché : 1pt. Critères de réussite : - Marquer 2 points en Terrain de 25 de long sur 20 mètres de large. Marquer en stop balle. - 2c2 + 2 jokers, - Jeu au sol, - Balle à l adversaire si l attaquant qui reçoit le ballon n est pas orienté face à la zone adverse, - Les jokers sont libres dans le jeu et l orientation, - Stop balle : 1pt. Critères de réussite : - Marquer 4 points en 2.

12 Tactique Utiliser l appui - soutien Terrain de 25m sur 15 mètres, 2 équipes de 2 joueurs (1c1). ne pas perdre jouer en mouvement Marquer - Pas de passe en arrière dans la première zone, - Les joueurs sont fixent dans les zones, - Possibilité pour un joueur arrière de monter pour marquer, - si le défenseur récupère, stop balle derrière la ligne. 6m 13m 15m Terrain de 40 sur 40 mètres, 2 équipes de 6 joueurs + 2 jokers. ne pas perdre, jouer en mouvement. Marquer. - si passe en arrière, obligation de jouer en 1 touche de balle pour les 2 équipes, - jeu libre pour les 2 jokers. Terrain de 30 sur 20 mètres. Marquer en stop-balle derrière la ligne des défenseurs. ne pas perdre jouer en mouvement - jeu au sol, - 2c1 en zone défensive, 1c2 en zone offensive, - interdiction de faire une passe en avant dans la même zone, - si passe en avant, le 1 er ballon est joué en 1 touche.

13 Tactique Voir et être vu dans les intervalles pour recevoir ou échanger Terrain de 20 sur 20 mètres. Ne pas perdre Ne pas perdre Marquer le plus de points. - 4c2, - Les 4 attaquants doivent s échanger le ballon, - Si stop balle d un côté puis de l autre = 1pt, - Si passe entre 2 adversaires = 1pt en plus, - Jouer sur 30, - Si défenseur récupère = 1pt Terrain de 20 sur 20 mètres. Marquer le plus de points possible. - 4 joueurs extérieurs doivent s échanger le ballon, - Si attaquants trouvent le joueur du milieu = 1pt, - Si attaquants trouvent le joueur à l opposé = 2pts, - Si défenseurs récupèrent = 1pt - Jouer sur 30.

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