INTRODUCTION construction d un jeu d attaque, construction d un jeu de défense.

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1 SOMMAIRE 1 - Introduction. 2 - Définition de l activité. 3 - Les règles d or La démarche. 6 - Le plan de la leçon. 7 - Les situations. 8 - L évaluation : * des comportements observables. * des compétences transversales. 9 - L organisation des rencontres Maîtrise de la langue et Hand- Ball Liaison entre les différentes compétences.

2 INTRODUCTION Dans la lignée des productions de l équipe E.P.S 1 l unité d enseignement Handball a été conçue de telle manière à préserver l unité de l'enfant dans le cadre de la construction de ses propres savoirs. Cette UE est une succession de tâches et de comportements observables qui engage l activité cognitive de l élève et facilite l acquisition des compétences : construction d un jeu d attaque, construction d un jeu de défense. La compétence générale la participation à une activité collective de coopération et d opposition. prend en compte les compétences transversales suivantes : - connaître, exercer des responsabilités. - énoncer les règles. - organiser son temps. L activité Handball est un sport collectif de petit terrain qui présente le double avantage de se jouer facilement dans les cours d écoles et de faire acquérir les fondamentaux des sports collectifs (jeu en mouvement, jeu de marquage, jeu de démarquage, avec maîtrise du ballon et des déplacements). La conception du traitement de l activité nous permet également d envisager une mise en oeuvre transversale au niveau des autres champs disciplinaires tel que la maîtrise de la langue, les mathématiques, l éducation civique... CF page L objectif essentiel est de pouvoir construire chez les élèves la capacité à s adapter en permanence aux situations les plus variées et d agir dans un contexte d incertitude.

3 Définition de l activité C est marquer collectivement, plus de buts que l équipe adverse, tout en protégeant sa cible, et en respectant des règles fixées. Le jeu se pratique avec un ballon manipulable à une main, sur une surface définie dont deux zones interdites aux joueurs et réservées aux gardiens. Caractéristiques de l activité Problèmes rencontrés par l élève Ressources sollicitées domaine moteur domaine cognitif domaine affectif Jeu à la main Atteindre une cible Zone de marque Jeu collectif en espace interpénétré Présence de partenaires et d adversaires Traitement de l information en situations évènementielles variées. En attaque: Mauvaises manipulations individuelles ou collectives en situation de jeu (réceptions, passes, tirs, conduite de balle). En défense: Ne gêne pas la progression de l adversaire en situations individuelles ou collectives de jeu. Ne sait pas mettre ses adversaires en difficulté (sur le plan tactique ou technique) production d incertitude Ne sait pas se rendre disponible pour ses partenaires en situation de jeu (être en appui, se démarquer). N a pas de projet individuel en tant que joueur et ne s intègre pas dans un projet collectif. adresse force équilibre vitesse dissociation coordination anticiper repérer sélectionner des informations analyser des information -Contrôle émotionnel. -Respect des règles, des autres. -Accepter les autres (partenaires et adversaires). -s engager dans l action -motivation -socialisation

4 COMPETENCES A CONSTRUIRE COMPETENCES S affronter individuellement SPECIFIQUES ou collectivement COMPETENCES Etre capable de : GENERALES - S engager lucidement dans l action - Construire un projet d action -Mesurer et apprécier les effets de l activité -Appliquer et construire les principes de la vie collective CONNAISSANCES -Avoir compris et retenu : -Que l on peut acquérir des connaissances spécifiques (sensations, émotions, savoirs) -Des savoirs précis sur les différentes Activités physiques rencontrées.

5 SAVOIRS ET CONNAISSANCES Pour construire les compétences disciplinaires en Hand-ball (I.O. 2002) SAVOIRS ET CONNAISSANCES A ACQUERIR par les enfants et nécessaires pour construire la compétence jouer au Hand-ball Participer à des activités collectives en y tenant des rôles différents et en res- au cycle 3 Utiliser ses savoirs et connaissances de manière efficace dans la pratique du S inscrire dans un projet collectif visant à la meilleure performance et ap- du point de vue moteur, - Enrichir son répertoire d actions motrices comme attaquant et défenseur. - Utiliser la vitesse du geste pour lancer loin, fort et précis. - Coordonner des actions dans des tâches simultanées. - Se déplacer pour occuper le terrain. - Adapter son action à celle de ses partenaires et de ses adversaires du point de vue cognitif, - Apprécier les positions relatives des partenaires et des adversaires et ajuster son action. - Repérer les espaces libres rapidement. - Comprendre et respecter des règles de plus en plus contraignantes. - Comprendre et identifier dans un jeu les éléments de réussite ou d échec. du point de vue attitude-motivation, - Organiser une rencontre de sports collectifs Hand-ball. - Elaborer des règles d action. - Organiser ses actions en fonction des règles définies, des stratégies d action, de ses propres ressources et de celles du groupe. - Assurer différents rôles: attaquant, défenseur, arbitre.

6 LA DEMARCHE La démarche pédagogique proposée est en cohérence avec les nouveaux programmes de 1999 puisqu elle permet de faire la liaison entre les différents types de compétences et prend en compte les connaissances et les savoirs que l enfant doit acquérir à travers l activité : Connaissances et savoirs liés au moteur (réalisation), au cognitif (identification appréciation), à la gestion. L entrée dans une unité d apprentissage de «Sports collectifs» se caractérise par la mise en place d une situation de référence ou situation de jeu global à règles minimales, permettant à l enseignant d évaluer les difficultés des élèves en fonction des différents types d acquisitions définis pour ce cycle. A partir de ce constat, l enseignant pourra construire : > différentes situations d apprentissage > différentes situations de remédiation (en fonction du comportement ou réponse des enfants par rapport aux objectifs fixés et non atteints) > différentes situations évolutives utilisant différentes variantes et adaptées aux progrès ou aux besoins des enfants. Cette situation de référence, mise en place plusieurs fois au cours de l Unité d apprentissage, permettra à l enseignant de vérifier les acquis et les progrès des élèves. Cette dernière servira également d évaluation finale. Des fiches d observation et d évaluation permettent aux enfants de participer à leur apprentissage. A travers l activité «Handball», l enfant apprend non seulement à établir des relations avec les autres, à coopérer, mais aussi à organiser : > une équipe, une rencontre, un tournoi, > l arbitrage, > le temps des rencontres, > l observation, la prise de notes, > l aménagement des terrains. Pour organiser son travail, l enseignant dispose de deux entrées : une par le biais de l activité une autre par celui des compétences transversales (cf annexe 2) U.A. Français U.A. Handball Compétences spécifiques U.A. Maths U.A. Autres Unité d enseignement Compétences transversales Compétences spécifiques Compétences spécifiques Compétences spécifiques U.A.EPS U.A. Math/Français U.A.autres

7 Compétences générales Construction d un jeu d attaque Construction d un jeu de défense Compétences spécifiques * conserver le ballon * progresser avec le ballon * attaquer le but adverse * récupérer le ballon * empêcher la progression * protéger un but Capacités - échanger - progresser - s organiser - passer le ballon - dribbler et progresser individuellement - tirer - Nous nous organisons collectivement - Je pars en contreattaque - Je dribble - Je m organise avec 1 ou plusieurs partenaires - Nous nous organisons à proximité des buts - Nous enchaînons des actions - Nous attaquons pour marquer - Je tire - Je crée un espace libre et je passe à un partenaire - Nous récupérons le ballon le plus près possible du but - J essaie de prendre le ballon - Nous défendons le terrain - Je marque le plus de buts - Nous nous organisons pour empêcher le tir - Je me déplace en permanence en lisant la trajectoire du ballon

8 . PLAN DE SEANCE Objectif de la séance : Ce que je veux que l enfant ait appris à la fin de la séance sur les plans moteur, affectif et cognitif. Mise en train : (10 min.) 1 Jeux d évolution dans l espace 2 Travail généralisé; sollicitation des grandes fonctions. 3 Travail plus spécifique ( manipulation de balle seul à deux à plusieurs ) 4 Jeux de réaction à un signal. Corps de la leçon: ( 30 min. ) 1 Mise en place d une situation d apprentissage. 2 Prise en compte des comportements observés. 3 Remédiation. 4 Mise en place d une variante complexifiant ou simplifiant ou simplifiant la situation d apprentissage d origine en fonction du but à atteindre. Retour au calme ( 5 min.) 1 Retour sur la séance (mise en commun, verbalisation) 2 Relaxation

9 LEÇON 1 Construction d un jeu d attaque Conserver le ballon «Nous échangeons» - Moteur : Adapter son action à celle de ses partenaires et adversaires - Cognitif : Apprécier les positions relatives des joueurs et ajuster son action - Affectif : Assurer et accepter plusieurs rôles Mise en train :Jeu : la passe à 10 cf «Des jeux vers les sports co «p 78 & 79 Unité d apprentissage EPS 1 Réunion Objectif: Conserver le ballon en échangeant But : Faire des passes sans perdre le ballon Variante 1 : La 5 ème passe réussie donne droit d aller au but Consignes : Joueur: Je ne sors de ma zone Je ne renvoie pas le ballon à celui qui me l a envoyé Défenseur: Je récupère le ballon Je n entre pas dans les zones Critères de réussite : Réussir à faire 5 passes sans faire tomber le ballon 1 terrain de HB partagé en 4 4 ballons de hand, 1 par équipe 1 équipe de 5 joueurs par 1/4 terrain 6 défenseurs, dont 2 par zone Plots ou craie pour zonage Les défenseurs rentrent successivement au coup de sifflet Changement de rôle toutes les 2 Variante 2 :Introduction de consignes à contraintes -ne pas faire plus de 3 pas avec le ballon -ne pas garder le ballon trop longtemps - 1 terrain de HB partagé en deux - 4 équipes de 5 joueurs par terrain avec gardiens de but -2 ballons de HB -Plots et craie pour zonage de des buts - 2 arbitres -Marquer le plus de buts en 7 Se mettent face à face La passe doit se faire systématiquement en avant

10 Construction d un jeu de défense Récupérer le ballon LEÇON 1 BIS - Moteur : Enrichir son répertoire d actions motrices en tant qu attaquant et défenseur - Cognitif : Apprécier les positions relatives des partenaires, des adversaires pour ajuster son action - Affectif : Elaborer des règles d action Mise en train : Jeu: Le portier (Guide de l enseignant tome 2 p279) Objectif: Récupérer le ballon le plus prés possible du but adverse But : Après le signal, récupérer le ballon Consignes :. -Ne pas marcher -Ne pas dribbler Variante 1 : Idem: Mais les attaquants passe au gardien qui redonne aux défenseurs Variante 2 : A trouver par le maître Critères de réussite : Sur 5 passages, récupérer 3 fois le ballon -Les attaquants s échangent le ballon -Au signal, ils transmettent aux défenseurs et changent de statut, ils deviennent à leur tour défenseurs -Les (D) doivent déposer le ballon derrière la ligne médiane - Les attaquants doivent récupérer le plus rapidement possible le ballon Tout ballon récupéré dans le camp adverse vaut 2 points Les défenseurs n arrivent pas à récupérer la balle -Mettre un défenseur de plus

11 LEÇON 2 Construction d un jeu d attaque Conserver le ballon : Nous progressons - Moteur : Se déplacer pour occuper le terrain - Cognitif : Repérer des espaces libres rapidement et s y engager - Affectif : Organiser son action en fonction des autres Mise en train : Ballon capitaine sans dribble page 73 du livret «Des jeux vers les sports co «Unité d apprentissage EPS 1 Réunion Objectif: Conserver le ballon en progressant Variante 1 : But: : Attaquant : Marquer le maximum de points Défenseur : Gêner la progression du ballon Suppression des sur tout le terrain, fois zones, progression 1 défenseur à la Consignes : Progresser avec le ballon sans dribble et sans faire plus de 3 pas -Le défenseur décide de son intervention -Après chaque tir une autre équipe se met en place Critères de réussite : Marquer le plus de points sur 5 passages -Les enfants font des passes en arrière terrain partagé en 3 zones attribuant des points par but marqué 3, 4, 5-1 but marqué de zone 3 marque 3 points De zone 4, 4 points.de zone 5, 5 points -1 équipe de 5 joueurs par 1/2 terrain -1 équipe en attente par 1/2 terrain -consigne: Aucun enfant ne doit être derrière le porteur du ballon Variante 2 : Groupe de défenmême temps seurs qui entre en -Jeu sur 1/2 terrain -4 équipes, 2 équipes par 1/2 terrain -7 de jeu - 2 arbitres Consigne: Le but est accordé que s il y a 2 partenaires en zone B ( zone grisée)

12 LEÇON 2 BIS Construction d un jeu de défense Récupérer le ballon - Moteur : Coordonner des actions dans des tâches simultanées - Cognitif :Apprécier la position relative de son adversaire et ajuster son action - Affectif : Assurer différents rôles: attaquant-défenseur Mise en train : Jeu du cocotier ж et ф se passent le ballon, ψ doit l intercepter Objectif: J essaie de prendre le ballon But : Attaquant: Dribbler et déposer le ballon derrière la ligne Défenseur: Intercepter et empêcher la progression du ballon Variante 1 : 1 ballon par joueur et jouent chacun leur tour Consignes : -Le passeur doit lancer la balle dans la 1ére moitié de terrain -L attaquant (celui qui a récupéré le ballon) doit déposer le ballon en dribblant -Le défenseur ( celui qui n a pas la balle) doit le géner tout en respectant les règles Critères de réussite : Le défenseur doit récupérer 3 ballons sur 5 lancers lance le ballon, et récupèrent Celuiqui l a ré- cupéré devient Atta- quant doit déposer le ballon derrière la ligne, l autre devient Défenseur (D), défend pour récupérer le ballon Au signal 30 Jeu global 5 contre 5, sur demi terrains entre et essaie de récupérer un maximum de ballons en -Le défenseur n arrive pas à intercepter le ballon -Obliger l attaquant à dribbler main droite, main gauche ou ralentir sa course en mettant des obstacles.

13 LEÇON 3 Construction d un jeu d attaque Conserver le ballon nous nous organisons - Moteur : Se déplacer, tirer - Cognitif : Repérer les couloirs de progression libres de tout adversaire - Affectif : Gérer, organiser, arbitrer Mise en train : Les quatre buts page 66 du livret Des jeux vers les sports collectifs Unité d apprentissage Réunion Objectif : Conserver le ballon en s organisant Variante 1 : -2 équipes de 7 But : Marquer dans une des 3 cages -Marquer dans les 2 buts -Jeu global -Au 1er but rotation des équipes Consignes : -Ne pas dribbler -Ne pas faire plus de 3 pas -Ne pas rester plus de 3 secondes dans les cages Critères de réussite : L équipe qui marque dans les 3 cages a gagné -Difficulté à marquer dans tous les buts -Jeu trop facile -jeu sur 1/2 terrain -3 buts par 1/2 terrain -4 équipes de 5, 2 équipes par 1/2 terrain -1 arbitre, 1 juge de table -Réduire le nombre de buts en construisant un espace de jeu différent du jeu réel - Faire rentrer un joueur supplémentaire en défense chaque fois que le ballon change de camp Match de 7 7 contre 7 Jeu global Consigne: Le dribble est interdit

14 LEÇON 3 BIS Construction d un jeu de défense Empêcher la progression - Moteur : Adapter son action à celle de son adversaire - Cognitif : Anticiper - Affectif : Assurer différents statuts Mise en train : Les quatre buts ( Des jeux vers les sports collectifs U.A Réunion ) Objectif: Je marque le porteur de balle Variante 1 : But : marquer Consignes : (d) essaie d intercepter le ballon en marquant l attaquant sans contact (a) doit éliminer (d) pour aller marquer Critères de réussite : Réussir 2 buts sur 3 essais 1 contre 1, 4 par terrain Par paire,rotation des rôles après 3 mises en jeu lance le ballon, le récupère et attaque, défend Idem, mais zone de défense attribuée Variante 2 :Même disposition en 2 contre 2 -jeu sur 1/2 terrain, 4 équipes -Jeu global, le porteur de balle, doit être marqué en permanence -Au signal ( 3 coups de sifflet), vérifier si le porteur de balle est marqué, si non un point pour l attaque

15 LEÇON 43 BIS Construction d un jeu d attaque de défense Empêcher Conserver la le progression ballon J ai le ballon - Moteur : Adapter Coordination son d action à celle dans de des son tâches adversaire simultanées - Cognitif : Anticiper Repérer des espaces libres assez rapidement - Affectif : Assurer Élaborer différents des règles statuts d action Mise en train : Les La balle quatre au buts capitaine ( Des «jeux Des vers jeux les vers sports les sports collectifs collectifs U.A Réunion U.A Réunion ) Objectif: Progresser, passer et/ou tirer Objectif: Je marque le porteur de balle But : Marquer en situation de 2 contre Variante 1 : Idem 3 attaquants*2 défenseurs But Consignes : marquer : Progresser vers les buts Retour en zone précédente interdit Consignes : (d) essaie d intercepter le ballon en marquant l attaquant sans contact (a) doit éliminer (d) pour aller marquer Critères de réussite : Réussir 2 buts sur Critères 3 essais de réussite : Sur 5 attaques, marquer un maximum de points 1 contre 1, 4 par terrain Par paire,rotation des rôles après 3 mises en jeu lance -Sur 1/2 le ballon, terrain 1/2/3 le récupère zones et attaque, défend -Entrée au choix du défenseur qui lance le jeu -Zone inversée pour les défenseurs et les attaquants -Attribution de points selon la progression pour les attaquants (1, 2, 3), et en fonction de la zone d interception pour les défenseurs ( 3, 2, 1 ) Idem, mais zone de défense attribuée Variante 2 :Même disposition en 2 contre 2 Variante 2 : Idem 4 attaquants * 3 défenseurs -jeu*6 sur contre 1/2 terrain, 6 sur tout 4 équipes le terrain Toute passe en arrière lors de la -Jeu global, progression le porteur de l équipe de balle, en doit attaque être marqué est en interdite permanence -Au signal *Le reste ( 3 coups de la de classe sifflet), vérifier si le porteur -arbitre de balle est marqué, si non un point pour -observateurs l attaque -table de marquage

16 LEÇON 4 BIS Construction d un jeu de défense Empêcher la progression - Moteur : Se déplacer pour occuper le terrain - Cognitif : Sélectionner des informations pertinentes - Affectif : Organiser ses actions en fonctions de stratégie Mise en train : Le béret aménagé Au signal, récupérer le ballon le plus vite possible et le déposer dans la cible adverse Objectif: Défendre sur tout le terrain But : Empêcher la progression Consignes : Le défenseur ne sort pas de sa zone Ne pas dribbler Pas plus de 3 pas Ne pas bousculer l adversaire Critères de réussite : Défense: 1 point quand le ballon est récupéré Attaque: 1 point si but - Défenseurs statiques -Le défenseur n anticipe pas sur la trajectoire du ballon - 1 équipe de 3 attaquants -1 défenseur par zone -1 gardien dans chaque but -Le défenseur doit toucher l attaquant -Jouer avec un ballon plus léger Variante 1 : Idem: Sans zone, mais avec un espace neutre Variante 2 : :1 terrain de HB partagé terrains délimités 4 équipes de 3 joueurs 1 ballon par terrain placé au centre 2 cerceaux par terrain placés sur la ligne de fond But: Au signal, récupérer le ballon le plus vite possible et le déposer dans le cerceau adverse Consignes: Ne pas dépasser les limites du terrain Jeu à la main Le ballon doit être déposé et non lancé dans le cerceau L équipe qui n a pas le ballon le récupère

17 LEÇON 5 Construction d un jeu d attaque Progresser avec le ballon, organiser une montée de balle - Moteur : Coordonner des actions dans des tâches simultanées - Cognitif : Apprécier les positions des adversaires et des partenaires - Affectif : Organiser ses actions en fonction de ses propres ressources et celles des autres Mise en train : Jeu : «Joueur but «ou «Joueur capitaine «U.A des jeux vers les sports co Réunion Objectif: progresser le plus rapidement avec la balle Variante 1 : But : Amener le plus rapidement possible le ballon dans la zone adverse Situation: 3 contre 2 Les défenseurs entrent sur le terrain après avoir contourné un plot Consignes : -Pas de dribble -Le défenseur doit intercepter et/ou récupérer le ballon -Remontée du ballon à 3 Critères de réussite : Aller tirer en faisant le moins de passes possibles -Les défenseurs sont plus rapides -Les défenseurs sont souvent en échec -Les attaquants perdent le ballon Défenseur Plot Attaquant 3 attaquants 2 défenseurs But avec gardien -cible -plots - Le point de départ du défenseur peut varier. Il se trouve à l origine à la même hauteur que la ligne des attaquants - Reculer le point de départ des défenseurs -Avancer le point de départ -Ajouter 1 attaquant 4 contre 2 Variante 2 : Les défenseurs sont à l intérieur du terrain Variante 2 bis: Varier la position des défenseurs sur le terrain Jeu réel 6 contre 6 Respect des zones Règles d or du hand ball

18 LEÇON 5 BIS Construction d un jeu de défense - Moteur : Adapter son action à celle de ses partenaires et de ses adversaires Protéger son but - Cognitif : Apprécier la position relative des partenaires et des adversaires et ajuster son action - Affectif : Organiser ses actions en fonction de stratégies, de ses propres ressources, et de celles de ses adversaires Mise en train : Jeu: Ballon château ( Des jeux vers les Sports collectifs; U.A Réunion ) Objectif: Je couvre l axe porteur du ballon / but But :Intercepter le ballon dans l axe porteur du ballon/ but Variante 1 : Idem: avec suppression des 3 zones Variante 2 : Idem: En 4 (A) contre 3 (d) sur 1/2 terrain Consignes : -Attaquant: Aller marquer en abattant les plots Défenseur: Protéger les plots et intercepter le ballon Critères de réussite : Sur 10 passages, intercepter 6 fois le ballon 4 demi terrains divisés en 3 zones 1 but pour chaque terrain 3 attaquants contre 2 défenseurs 2 binômes en défense 6 contre 6 sur tout le terrain 1 but = 1 point 1 interception = 2 points

19 LEÇON 6 Création d un jeu d attaque Progresser seul avec le ballon - Moteur : Utiliser la vitesse de course en maîtrisant le dribble - Cognitif : Ajuster ses actions en fonction de la situation - Affectif : Organiser ses actions en fonction de ses propres ressources Mise en train : Jeu pile ou face à 3 avec 1 ballon Objectif: Réagir vite et progresser seul vers le but adverse Variante 1 : Utiliser un joueur passeur (P) relayeur But : Parvenir au but adverse le plus rapidement possible Consignes : - Ne pas courir avec le ballon Variante 2 : Le défenseur choisit un intervalle lorsque A arrive au plot L attaquant s engage dans l intervalle libre Critères de réussite : Arriver à marquer au moins 3 fois sur 5 attaques -Perte de balle -Mauvais choix des trajectoires Le défenseur envoie la balle au goal qui la ren- voie à un attaquant A part en contre attaque, D défend sur A -Travail en atelier sur le dribble - Regarder où se trouve le défenseur pour s engager dans l espace libre -2 équipes en jeu réel -Une équipe attaque, l autre défend. Au coup de sifflet, les attaquants laissent le ballon aux défenseurs qui contre attaquent -Changement de rôle

20 Construction d un jeu de défense Protéger son BUT LEÇON 6 BIS - Moteur : Adapter son action à celle de ses partenaires et adversaires - Cognitif : Apprécier les positions relatives des partenaires, des adversaires pour ajuster son action - Affectif : Elaborer des règles d action Mise en train : Jeu: Ballon château p Objectif: Nous nous organisons pour empêcher le jeu Variante 1 : But : Empêcher de marquer Consignes :. -Ne pas marcher -Ne pas dribbler Arriver à anticiper pour se trouver à 2 sur la trajectoire balle/axe de tir Critères de réussite : Sur 5 passages, ne pas encaisser lus de 3 buts Les défenseurs n arrivent pas à récupérer la balle -Quand le ballon est lancé à destination des attaquants par Les défenseurs se positionnent -Mettre un défenseur de plus Variante 2 : Idem mais les attaquants ne tirent que lorsqu il n y a qu un défenseur en face d eux -4 équipes, sur 10 montées encaisser le moins de buts possible

21 LEÇON 7 Construction d un jeu d attaque Attaquer les buts adverses collectivement - Moteur : Adapter son action à celle de ses partenaires et adversaires - Cognitif : Repérer les espaces libres rapidement - Affectif : Elaborer des règles d action Mise en train : jeu: Les 4 buts Objectif: S organiser autour de la zone adverse pour marquer Variante 1 : Idem, avec présence d un défenseur en zone fixe But : Marquer en passant par un espace libre Consignes : Le défenseur (D) se place le plus vite possible pour empécher l attaquant d utiliser l espace libre -A doit aller marquer Variante 2 : Idem, jeu en 4 A contre 3 D Critères de réussite : Réussir le plus de buts sur un nombre d attaques données Attaque dans l axe central essentiellement Attaquants Portes Défenseurs 3A contre 2D Les attaquants (A) s organisent collectivement pour s engager dans la porte laissée libre - UN but marqué en passant par les portes latérales compte double -Jeu en 1/2 TERRAIN en 4 contre 4 (ex: 6 équipes de 4) -Changement d attaque après 2/3 attaques sur chaque 1/2 terrain - B attaque A - C en attente - Après 2 ou 3 attaques C remplace A A rem- place B B remplace C

22 LEÇON 8 CONSTRUCTION D UN JEU D ATTAQUE Attaquer seul le but adverse - Moteur : adapter son action à celle de ses partenaires et des adversaires - Cognitif : apprécier les positions des partenaires et des adversaires - Affectif : élaborer des règles d action Mise en train : L épervier ( maximum «éperviers sur le terrain )* But : Exploiter un espace pour s engager et aller tirer Consignes :Le défenseur ferme l intervalle sans intervenir sur l attaquant VARIANTE 1 Défenseur Passeur Attaquant Critères de réussite : Réussir le plus de buts sur x attaques - S éloigne de l axe du but A1 s engage vers l intervalle A2 lui transmet le ballon D D choisit de fermer l intervalle A1 exploite l intervalle libre A2 s engage et ainsi de suite jusqu au bout de la colonne -Délimiter la zone de tir Les attaquants tournent sur les deux demis terrains -Jeu global: équipe 4* 4 ou 5* 5 sur 1/2 terrain NB:* Mise en train : «l épervier» 1) sans ballon 2) avec 1 ballon par joueur Eperviers se tenant la main Joueurs

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