LA MAGIE 1 LES MAGES LA MAGIE DE L EAU

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1 LA MAGIE Les sorts sont la capacité d'un personnage à utiliser la magie du monde. Le concept de sort est ici étendu à toute compétence magique ou ésotérique : la magie de sorciers ou d'enchanteur tout autant que les potions d'alchimie, de la prêtrise ou des bardes. Vous trouverez ci-dessous des listes de «sorts» pour les différentes magies dans lesquelles vous pouvez piocher vos sorts. Cependant nous vous encourageons à être créatifs et à nous proposer des sorts de votre création, en restant dans l esprit du domaine de magie, de prêtrise,... Nous discuterons ensemble de la manière dont vos idées peuvent être intégrées au système de règles. 1 LES MAGES La compétence de magie vous donne accès à un sort de niveau 1 de l école de magie que vous choisirez. Tout sort supplémentaire coûtera 1 points en plus pour un sort de niveau 1, 2 pour un sort de niveau 2 et 3 pour un sort de niveau 3. Vous ne pouvez prendre un sort de niveau 2 sans avoir un sort de niveau 1 et de sort de niveau 3 sans avoir un sort de niveau 2. De plus, bien que ce soit mathématiquement possible, les sorts de niveau 3 ne sont accessibles qu à partir du 2 e opus. Il vous est possible de vous diversifier en choisissant une seconde école de magie en prenant la compétence «autre domaine de magie». Toutefois, vous devrez justifier ce biclassage dans votre Background. En termes de coût pour lancer un sort : les sorts de niveau 1 demandent une dépense de 2 PM, les sorts de niveau 2 c'est 3 PM et les sorts de niveau 3 c'est 4 PM LA MAGIE DE L EAU Niveau du sort Niveau 1 Niveau 2 Nom du sort Stabilisation Vague Corps liquide Eau purifiante Effet du sort L eau englobe la plaie rendant 1 PV jusqu'à 2 personnes en même temps (sort de contact, instantané). Ne peut dndre 2PV à la même personne. La cible est mise à terre pendant 10 secondes. Le mage est immunisé aux dégâts, durant 30 secondes. Il ne peut entamer aucune action offensive. Le mage verse de l eau sur la tête de sa cible lui permettant de récupérer 3 PV (10 sec d incantation). Ce sort peut permettre de sortir de l'état «Blessé» (mais pas de «Coltar»).

2 Niveau 3 Dissipation Rouille Permet au mage de guérir sa cible d un poison après 15 sec de canalisation (sort lancé au contact, inutilisable au combat). Permet au mage de fragiliser un objet métallique et de le briser (ex : arme, bouclier, cadenas ) LA MAGIE DE LA TERRE Niveau du sort Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Nom du sort Bras de pierre Jet de sable Eruption minérale Pétrification Séisme Peau de diamant Effet du sort La cible ne subit pas de dégâts sur les bras pendant 15 secondes et peut donc s en servir pour parer. La cible reçoit de la poussière en plein visage l empêchant d ouvrir les yeux pendant 10 secondes. Des pics de pierre sortent du sol transperçant la cible et provoquant 4 points de dégâts. La cible est immobilisée pendant 30 secondes mais est insensible aux dégâts. Les personnes dans un rayon de 3 mètres sont plaquées au sol pendant 20 secondes. Immunise la cible aux dégâts pendant 30 secondes (sort lancé au contact) LA MAGIE DE L AIR Niveau du sort Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Nom du sort Carpe Bourrasque Courant d air Dissipation Brûlure de mana Asphyxie Effet du sort La cible est muette pendant 15 secondes, en incapacité de lancer un sort par exemple. Le joueur peut quand même parler pour annoncer l'usage d'une compétence ou le nombre de dégâts qu'il inflige Le mage est entouré d une bourrasque le protégeant des projectiles ainsi que toute personne dans un rayon d 1 mètre autour lui, dure 15 sec. La zone de protection se déplace avec le mage. Permet au mage d échapper à un combat : une fois le sort lancé le mage est insensible aux dégâts tant qu il court. Dans cet état il ne peut ni taper ni lancer d autres sorts. Le mage supprime les effets magiques positifs et négatifs infligés à une cible. Fait perdre à la cible 3PM et lui inflige 3 PV (perce armure). La cible suffoque (tombe au sol, mis hors combat) et perd 1 PV (perce armure) toutes les 30 secondes tant que le mage maintient son emprise

3 LA MAGIE DU FEU Niveau du sort Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Nom du sort Boule de feu Arme enflammée Fusion Charbons ardents Sang bouillonnant souffle de feu Effet du sort La cible prend 2 points de dégât Lors de ses 5 prochaines attaques la cible inflige +1 point de dégât si elle touche son adversaire (sort lancé au contact) La cible lâche son arme devenue incandescente et prend 3 points de dégâts. Les personnes situées dans un rayon de 2m autour du mage voient leurs pieds brûler, ils arrêtent le combat et sautillent sur place 15sec, La cible passe à 0 PV, dans le coltar (perce armure). Le mage envoie un cône de feu dans l axe de son corps touchant toutes les personnes sur 4m de distance, infligeant 4 points de dégât à chaque cible LA MAGIE NÉCROMANTE Niveau du sort Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Nom du sort Douleur Dernier souffle Vampirisme Cauchemar Sort de sang Résurrection Effet du sort La cible se tord de douleur pendant 10 sec, prend 1 point de dégât et lâche son arme Le mage relève un mort pour lui poser une question fermée (oui/non) La cible subit 2 points de dégâts permettant au mage de récupérer 1 PV (l inverse est également possible : le mage peut subir 2 points de dégât pour rendre 1PV à une cible) La cible a une vision d horreur et prend la fuite pendant 20 secondes. Le mage utilise ses PV (3 au max) pour infliger des dégâts à sa cible. Le sort provoque de base 2 points de dégât auxquels seront ajoutés 2 points de dégâts pour chaque PV sacrifié. Le mage relève un mort pour en faire un allié obéissant pendant 40 secondes

4 LA MAGIE MENTALISTE Niveau du sort Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Nom du sort Ridiculise Paix et amour Marionnettiste Sérum de vérité Illusion Assimilation Effet du sort La cible danse, fais le crapaud (à définir par le mage) pendant 15 secondes. La cible n a pas envie de se battre tant qu on ne l agresse pas physiquement, dure 15 secondes. Le mage impose à sa cible de se battre contre quelqu un en particulier, dure 20 secondes. La cible répond sans mentir à 2 questions du mage. La cible a une illusion et réagit en conséquence (peur, séduction.). L illusion et l effet sont à définir par le mage préalablement avec un orga. Le sort aura une portée de 3m autour du mage et durera 30 secondes. Le mage peut copier une compétence de sa cible et pourra l utiliser 3 fois dans l heure qui suit selon les règles applicables de la compétence assimilée SORTS LANCÉS EN COMMUNION La compétence «Communion» permet de canaliser l'énergie magique de plusieurs mages afin de créer un sort à la puissance dévastatrice. Toutefois cette technique nécessite un savoir-faire particulier et une ritualisation du lancer de sort. Plusieurs contraintes : Le groupe doit être composé d'au moins 3 personnes, et quel que soit leur nombre, tous les participants doivent être des mages Ils doivent être coordonnés par un «maître de communion» c'est-à-dire un mage qui possède la compétence «Communion». D'autres mages peuvent avoir la compétence mais ce n'est pas une obligation. La puissance du sort dépend du nombre de mages impliqués. Les effets du sort et le déroulement de la communion seront à définir avec les orgas, sachant que ce sort sera d'un des domaines du «maître de cérémonie». Le coût en points de mana dépendra de l'effet du sort, mais chaque participant devra dépenser des points de mana. Chaque participant doit utiliser un crystal

5 Les effets d'un tel sort peuvent être très variés, nous comptons sur vous pour faire preuve d'imagination. La communion en elle-même peut prendre 2 formes, en fonction notamment des effets qu'il provoque : La communion peut être réalisée sous forme de rituel : les participants se disposent autour du maître de cérémonie, peuvent avoir des incantations à déclamer dans un ordre défini ou en chœur. Le maître de cérémonie doit conduire ce rituel et le conclure. La durée du rituel est de 10 minutes. La communion peut aussi être réalisée de façon beaucoup plus rapide pour lancer un sort en quasi instantanée au milieu d'un combat par exemple. Cette méthode demande une «chorégraphie» très précise : L incantation complète doit durer au moins 20 secondes chaque participant doit prononcer au minimum une phrase de l'incantation L'ordre d'intervention des participants doit être défini au préalable Le maître de cérémonie doit conclure l'incantation, il est le dernier à prononcer sa phrase et il est celui qui annonce l'effet du sort. Si l'un des mages participants est perturbé au cours de l'incantation (en subissant un coup par exemple), la communion est rompue, le sort n'a pas d'effet mais chaque participant perd malgré tout les PM du sort.

6 2 LES PRÊTRES La compétence prêtrise permet d avoir la compétence de base du dieu choisi. La compétence supplémentaire bénédiction/malédiction donne accès à un sort de niveau 1 de la magie du dieu choisi. Les sorts de prêtre fonctionnent sur le même principe que les sorts de mage. Les sort supplémentaires coûtent 1 points pour un sort de niveau 1, 2 pour un sort de niveau 2 et 3 pour un sort de niveau 3. De même, un sort de niveau 2 ne peut être pris que si le prêtre a déjà un sort de niveau 1 ; un sort de niveau 3 s il a déjà un sort de niveau 2. Un prêtre ne peut être affilié qu'à une seule divinité LA PRÊTRISE DE BELGAN Les prêtres de Belgan sont dévoués à la défense des faibles et des vulnérables. Cela se traduit par leur volonté d'aider ces personnes, aussi bien par l'éducation, l'assistance que par la protection physique. Compétence de base : Petit bouclier. Si vous possédez déjà cette compétence, vous apprenez à utiliser un Grand bouclier. Niveau du sort Nom du sort Protection à la magie Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Provocation de Belgan Bouclier de Belgan Juste lame Purification magique Justice divine Effet du sort Le prêtre est insensible à un domaine magique (défini à la création de perso) 15sec Les ennemis présents dans un rayon de 2m autour du prêtre se focalisent sur lui jusqu'à ce que le prêtre soit dans le coltar ou qu'ils subissent au minimum 2 Points de dégâts par un autre adversaire que le prêtre. Le prêtre donne 1 PA à toute personne située dans un rayon de 2m autour de lui, lui exclu, pour le temps d'un combat. Le point bonus est le premier perdu, avant tout autre PA et PV. La cible inflige 1 point de dégât supplémentaire sur les 3 prochaines touches effectives, infligeant des dégâts. Utilisable jusqu'à la fin du combat (sort de contact) Permet au prêtre d'annuler tous les effets actifs négatifs de tout sort (immobilisation, hypnose...) à toutes les cibles dans un rayon de 2m autour de lui. Le prêtre inflige 6 points de dégâts sur 1 cible.

7 LA PRÊTRISE D AYOUN La prêtrise d Ayoun est surtout répandue au Chalistan chez les Altibans. Ces êtres mi-homme, mi-animal puisent leur magie dans leur totem animal. Toutefois avec beaucoup de travail, des non-altibannais peuvent également atteindre cette harmonie avec la nature et en tirer leur pouvoir. Compétence de base : communication avec les animaux, le prêtre peut poser une question ouverte à son animal totem (un orga), une fois par jour. Bien sûr l'animal totem peut avoir une perception des choses différentes de celle d'un être «intelligent»... Les sorts des prêtres d Ayoun dépendent de la catégorie d animal de leur totem. Nous n avons pas fait de sort pour les Cirions. Si vous désirez avoir un totem animal de ce groupe, vous pouvez nous proposer vos sorts ou nous pourrons en faire sur demande (à voir avec un orga avant le GN). Telcontas (mammifères) Leucas (reptiles) Revias (volants) Niveau 1, coûte 2 PM Cuir épais : la cible est insensible au prochain coup non magique. Si le sort n'est pas utilisé à la fin du prochain combat, il est perdu. Griffe de l'ours : la cible utiliser une fois la compétence «coup puissant» dans les 2 heures. Niveau 2, coûte 3 PM Morsure : la cible subit l'attaque d'un loup fantomatique. Inflige 4 points de dégât. Instinct de survie : la cible pourra effectuer une dernière attaque dans l'état Blessé. Si elle touche, l'attaque fera 3 points de dégâts (sort à lancer avant un combat) Niveau 3, coûte 4 PM Carapace : la cible est protégée contre le prochain coup dans le dos (assommer ou back stab) pour les 30 prochaines minutes ou jusqu à la fin du prochain combat. Vivacité du serpent : la cible peut utiliser une fois la compétence «Désarmer» dans les 2 heures. Venin : le prêtre répand le venin d'un serpent sur une lame. Il est présent jusqu'au premier choc. Si le choc inflige des dégâts, le venin inflige une perte d'1 PV/min. Il se soigne par une saignée ou le sort d'eau «Dissipation». Coup en douce : permet à la cible de faire un back-stab Nv 1 dans le quart d'heure qui suit. Serres d'aigle : la cible prend 2 points de dégât. Perroquet : la cible répète au prêtre toutes informations entendues dans les 5 minutes précédentes. Ponction : le prêtre inflige 2 points de dégâts à sa cible et récupère en échange 2 PV. Nuée : la cible est envahie de nuisible, elle ne peut plus se battre et tente désespérément de faire partir ces bêtes en agitant les bras pendant 30 sec

8 Rugissement : tout adversaire dans un rayon de 4 mètres autour du prêtre décampe pendant 10 sec Meute : le prêtre en appelle à la meute, chaque membre de sa tribu qui l'entend regagne 2PV Hypnose : la cible est envoûtée/ hypnotisée et figée jusqu'à ce que le prêtre lâche son emprise ou jusqu à ce que la cible ou le mage subisse une attaque Membre reptile : permet de guérir la cible d'un membre brisé (sort à lancer au contact) Parade nuptiale : la cible, séduite, obéit à un ordre simple (formulé en 1 phrase de 4 mots). Parade à faire en RP, hors combat. Piqûre mortelle : la cible convulse par terre pendant 30 sec et perd 3 PV (perce armure) LA PRÊTRISE DE CORELLIAN Les prêtres de Corellian sont pour la plupart des elfes, mais pas seulement. Ils sont proches des bardes et des érudits, aiment à dispenser le savoir et la sagesse dans le monde. Compétence de base : Don de vie : le prêtre peut rendre des points de vie à un allié en échange de sa propre vie, soit 1 PV perdu pour 1 PV donné. Pour ce faire il doit être au contact de la cible, et le transfert de PV se fait au rythme de 1 PV toutes les 5s. Cette compétence peut permettre de sortir de l'état Blessé (si les PV de la cible passent à 3 minimum), de stabiliser une personne dans le coltar (éviter qu'elle ne meure après 15 min dans le coltar) mais ne permet pas de sortir du coltar. Niveau du sort Nom du sort Effet du sort Niveau 1 Herboretum Ce sort doit cibler un personnage possédant la compétence «herboristerie» ou/et «poisons». Elle permet à la cible de diviser par 2 le temps de réalisation de ses 3 prochaines préparations. La cible voit ses jambes immobilisées pour une durée de 15 Entrave de secondes. Il peut toujours se battre, lancer un sort mais ses racines pieds sont ancrés au sol. Pendant la prochaine heure, la cible voit divisé par 2 le temps Vidalitas de réalisation des compétences de soin suivantes : Niveau 2 «réanimation», «médecine» et «chirurgie». La cible oublie toutes ses compétences pendant les 15 Tabula rasa prochaines minutes, elle ne peut pas les utiliser. Ce sort ne peut pas être utilisé en combat. Ce sort doit cibler un barde ayant la compétence «barde de Aoedé bataille», au contact. Pour la durée du combat, le barde est immunisé à toute attaque (physique et magique) pendant un Niveau 3 chant. Toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres autour du Morphée mage tombent dans le sommeil pendant 30 secondes ou jusqu'à ce qu'on les réveille.

9 LA PRÊTRISE D'EZRA Ezra est la divinité tutélaire des marchands, à tel point qu'il est très fréquent de voir les familles des grandes Maisons Marchandes confier leur 2ème enfant au culte afin qu'ezra veille sur leurs affaires. Compétence de base : Notaire. Les prêtres d'ezra sont reconnus au sein de la guilde des marchands comme des assesseurs officiels. Tout document quel qu'il soit (tractation commerciale, accord de paix, succession) ne pourra se voir officialisé par la guilde que s'il est paraphé par un prêtre d'ezra. Et même en dehors du cadre de la guilde, le paraphe d'un prêtre est reconnu comme gage de confiance et d'authenticité. Les sorts des prêtres d'ezra fonctionnent de la même façon que les sorts de mage, à ceci près que tous ces sorts doivent être utilisés hors combat. Niveau du sort Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Nom du sort séduction avarice usure prématurée sommeil générosité avidité Effet du sort La cible voit le prêtre comme une personne de grande influence et est prête à tout pour s'en faire apprécier, pendant 3 minutes. Une fois l'effet achevé, la cible se souvient des événements. La cible ne peut dépenser la moindre pièce pendant l'heure qui suit. Le prêtre fait apparaître des signes d'usure sur un objet, divise son prix de vente par 2. La cible sombre dans le sommeil pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'on la réveille. Durant 5 minutes, la cible distribue de l'argent (de petites sommes) à ceux qui le lui demandent. La cible devient avide d'argent. Elle se jette sur le premier objet brillant qui se trouve à portée de vue, et va tout faire pour l'obtenir, même provoquer son possesseur quel qu'il soit. C'est une obsession LA PRÊTRISE DE DURAK Les prêtres de Durak excellent dans la fabrication et la pose de rune. Pour cela, ils ont impérativement besoin d un cristal et d un minerai de fer. Compétence de base : Lire le runique, un alphabet runique sera fourni en début de GN

10 Contrairement aux mages et aux autres prêtrises, vous achetez avec vos points de création les niveaux des runes indépendamment des types de runes. La rune définit l'effet apportée alors que le niveau définira la puissance de la rune (cf. tableau runes ci-dessous). En choisissant la compétence de bénédiction de Durak, vous obtenez le niveau 1 dans la pose de runes et une première rune au choix. La connaissance d'une rune supplémentaire vous coûtera 2 points de création. Pour passer au niveau 2 il faut dépenser 2 points de création. Pour passer au niveau 3 il faut d'abord connaître au moins 2 runes différentes, avoir le niveau 2 et dépenser 3 points de création. Dès que vous achetez un niveau supplémentaire dans la pose de rune, vous avez la capacité de poser toutes les runes que vous connaissez dans ce niveau mais également dans les niveaux inférieurs. Ex : Je suis niveau 1 en pose de rune et je connais les runes Fer et Puissance. Si je prends le niveau 2, je serai capable de créer des runes Fer et Puissance de niveau 2 ou de niveau 1. Les prêtres de Durak peuvent apposer des runes sur tout équipement, c'est à dire les armes, les boucliers et les armures. Un prêtre a besoin d'un crystal et de minerai de fer pour créer une rune, ainsi que du mana et du temps dont la quantité dépend du niveau de la rune (voir tableau ci-dessous). Attention : on considère l'armure dans son intégralité et non pas chaque pièce d'armure de façon indépendante. Pour apposer une rune le prêtre doit passer le temps défini à réaliser la rune dans les plaquettes de bois prévues à cet effet puis l'accrocher autour de l'équipement avec de la ficelle ou autre (la rune doit tenir sur l'équipement). Chaque équipement peut avoir 2 runes maximum, différentes ou non. Lorsqu'une rune est apposée, elle reste sur l'équipement indéfiniment. Son pouvoir peut être activé à volonté régulièrement, la fréquence d'activation dépend du type de rune et de son niveau. Il est à noter qu'un équipement conserve sa rune entre 2 opus. Toutefois les runes sont perdues si l'équipement qui les porte est brisé :

11 - Armes et boucliers : si vous subissez un brise sur l'équipement, les runes présentes sont brisées également et sont donc perdues. - Armure : les runes sont brisées si vous atteignez 0 PA du fait de l'usure de l'armure (voir le chapitre armure : usure de l'armure) et non pendant un combat. Une rune apposée ne peut pas être enlevée par un prêtre de Durak. Toutefois il est possible d'augmenter à posteriori le niveau d'une rune déjà présente. Cela nécessite d'utiliser un minerai de fer et un crystal (comme pour une nouvelle rune) et de dépenser les PM correspondant au niveau que l'on veut atteindre. Cependant le temps de réalisation est réduit de moitié. Tableau descriptif des temps de fabrication et coût en PM d'une rune en fonction de son niveau : Niveau de la Temps de rune fabrication Coût PM Niveau 1 10 min 2 Niveau 2 20 min 3 Niveau 3 40 min 4 Liste des runes et effets selon le niveau : Rune Fer Puissance Ethéré Trompe la mort Régénération Structure Descriptif Effets Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Renforce l'armure (ne peut être apposée que sur une armure) sur laquelle est apposée la rune. Les PA font partie intégrante de +1 PA +2 PA +3 PA l'armure et sont comptabilisés dans les points de structure pour l'usure de l'armure. Renforce la puissance de l'arme sur laquelle la rune est apposée. Durant un combat, 1x/combat 2x/combat 3x/combat permet d effectuer un coup puissant. Rend insensible à un coup, dont l'effet peut être ignoré. Le coup en question est passé au travers. Empêche de perdre conscience. A 0 PV le personnage est toujours conscient et peut communiquer mais ne peut pas se déplacer. Il est stabilisé mais peut être achevé. La compétence médecine peut lui permettre de sortir de cet état. L'armure possédant la rune se répare d'ellemême. Activer cette rune permet de récupérer tous les PA perdus par l'usure mais pas ceux perdus en combat! L'équipement possédant la rune peut résister à la compétence «brise». Si cette rune est apposée sur une armure, ce sont les membres qui peuvent résister Utilisable 1 fois par jour Utilisable 2 Utilisable 3 fois par fois par jour jour mais 1 mais 1 fois fois par par combat combat

12 LA PRÊTRISE DU DIEU MACHINE Les prêtres du Dieu machine sont contre la magie. Ce sont des ingénieurs. Le concept est d'utiliser le crystal comme source d'énergie pour leurs machines. Compétence de base : recharge d objets d ingénieur. Les objets façonnés par les ingénieurs tirent leur énergie du crystal. Lors de la création de l'objet, l'une des caractéristiques de l'objet sera son autonomie, donc le temps d'utilisation par recharge. Une fois l'autonomie épuisée, l'objet doit être rechargé. Tout le monde peut utiliser un objet d ingénieur mais seuls les ingénieurs peuvent les recharger. Exception faite des armes à distance, que seuls les ingénieurs peuvent utiliser. Ce que nous appellerons "sorts" ici, c est la capacité à fabriquer certains types d objets d ingénieur. La compétence «Bénédiction» permet de savoir créer un type d objet (voir tableau ci-dessous) et de l utiliser. Pour connaitre un autre type d objet de niveau 1 il faut dépenser 1 point de création. Pour un type d objet de niveau 2 c est 2 points de création. Et pour le niveau 3 c est 3 points de création, sachant qu il faut d abord connaître un type d objet de niveau 2. Lors de la création de perso, il vous faut contacter les orgas afin de définir les caractéristiques de l'objet ou des objets que vous souhaitez créer (effet, puissance, autonomie ). Un ingénieur sait automatiquement utiliser un objet qu il a créé, même s il n a pas la compétence qui pourrait y être associée. Le jour du GN, il n'est pas nécessaire de réaliser réellement l'objet, vous pouvez amener l'objet déjà créé. Cependant il faudra simuler sa création en jeu avant de pouvoir l'utiliser. Le temps de création dépend du niveau de l'objet (voir tableau ci-dessous). Niveau de l objet Objets réalisables Temps de fabrication Niveau 1 Objets divers (ex : lampe de poche) Matériel médical 10 min Niveau 2 Arme de corps à corps Objet de résistance 20 min Niveau 3 Arme à distance Artificier 40 min Exemples :

13 la compétence «objets divers» permet d'utiliser une lampe torche (camouflée). Son autonomie pourra être d'une nuit, et nécessiter un crystal et 2 minutes pour être rechargé. En «matériel médical» on peut imaginer une prothèse qui permettrait d'utiliser un membre fracturé (suite à Brise) sans avoir été soigné (compétence «chirurgie»). Autonomie de 3 heures, recharge 1 crystal et 5 min Pour une «arme de corps à corps», pourquoi pas un marteau à propulsion qui peut créer un séisme faisant chuter toute personne dans les 3metres autour de l'impact ou briser un bouclier. Autonomie : 1 fois par combat, avec 3 charges (donc 3 combats différents). Recharge : 2 crystaux et 10 min «Objets de protection» : Et si je vous disais une couronne de champ magnétique qui permet de détourner tous les projectiles. Autonomie : 5 charges d'une minute. Recharge : 2 crystaux et 10 min «Arme à distance» : Ca se complique car il faut considérer aussi les munitions. Par exemple un pistolet avec 6 munitions dans le chargeur, chacune infligeant 3 points de dégâts. Ici il faut réaliser l'arme mais ce n'est pas elle qui doit être rechargée, ce sont les munitions qui doivent être fabriquées. Pour cette arme ce serait 1 crystal et 5 minutes pour 2 munitions. L'«artificier» peut réaliser tout type d'explosifs. Très ouvert à la création on peut imaginer des bombes fumigènes, des explosifs causant 4 points de dégâts sur 5 mètres, des petits explosifs pour détruire des serrures... à voir! LES CÉRÉMONIES Les prêtres ayant la compétence "cérémonie", peuvent organiser des cérémonies durant lesquelles ils font appel à la foi des croyants et la canalisent afin de demander une faveur à leur dieu, qui se traduira par certains effets magiques de grande ampleur. Les effets possibles sont très larges, mais doivent rester dans l'esprit du culte représenté. Pour les définir (type d'effets, puissance, conditions de déclenchement) le prêtre doit contacter un orga. La puissance de l'effet dépendra directement du nombre de fidèles qui participeront au rituel. Les règles de réalisation sont les suivantes : chaque participant (en dehors du prêtre) doit brûler un bâton d'encens, le prêtre doit mener la cérémonie en invoquant son dieu de tutelle (soyez créatifs!!) et doit porter l'un des symboles de son culte (voir livret monde à ce sujet). La

14 cérémonie doit durer 10 minutes de base + 1 minute par fidèle (prêtre exclu). Chaque participant dépense 1 PM. Les effets s'appliqueront une fois le rituel achevé. La cérémonie est interrompue si le prêtre est perturbé (ex : s'il subit des dégâts) ou si un des participants est dans le coltar ou assommé. Dans ce cas, les effets ne s'appliquent pas mais les PM sont tout de même dépensés. 3 LES ENCHANTEMENTS Il est possible d'imprégner certains réceptacles de sorts. Deux réceptacles sont possibles : les parchemins et ls bijoux. Seuls les mages et certains prêtres peuvent le faire sous condition d'avoir appris cette technique. Ils peuvent uniquement insuffler les sorts qu'ils connaissent ENCHANTEMENTS DE PARCHEMIN Pour enchanter un parchemin il vous faut... un parchemin!! Il faut également un bâton d'encens afin de permettre à la magie de pénétrer ce parchemin. L'enchantement demande un temps de cérémonie de 2 minutes et l'enchanteur doit dépenser un nombre de point de mana égal au coût du sort plus 1 (ex : pour un sort de niveau 1, il faut compter 3 points de mana). L'enchanteur doit inscrire sur le parchemin l'incantation à prononcer. Par la suite le sort peut être lancé par n'importe qui ayant la compétence «lire et écrire». Il doit pour cela lire à haute voix l'incantation inscrite sur le parchemin. Cela ne lui coûte aucun point de mana. Le parchemin n'est utilisable qu'une seule fois, après quoi il est détruit ENCHANTEMENT D'OBJET Enchanter un objet est amplement plus difficile mais plus efficace car le sort est imprimé dans l'objet et peut donc être utilisé plusieurs fois. La fréquence d'utilisation dépend du niveau du sort enchanté. Les seuls objets pouvant être enchantés sont des bijoux, qui peuvent être créés en jeu grâce à la compétence adéquate. Vous devez donc disposer d'un bijou, d'un crystal et de tous vos points de mana, qui seront intégralement dépensés. Vous devez incanter pendant 15 minutes. Pour pouvoir utiliser le sort il faut connaître l'incantation qui aura été définie par l'enchanteur. Le sort peut être utilisé un nombre de fois défini par jour : 3 fois par jour pour un sort de nv 1, 2

15 fois pour un sort de nv 2 et une fois pour un sort de nv 3. La puissance magique se régénère automatiquement durant la nuit. Une fois enchanté, le sort reste dans le bijou définitivement.

16 4 LES BARDES DE BATAILLE Les bardes savent inspirer de nombreuses émotions par leurs récits, leurs envolées lyriques ou leurs chants. Cette capacité, certains bardes sont capables de la transcender sur le champ de bataille afin de porter et motiver leurs alliés. Ces individus sont appelés bardes de bataille, et le soutien qu'ils apportent au combat est d'une nature très proche de la magie FONCTIONNEMENT DES SORTS La magie des bardes ne touche que les personnes que le barde a choisies. Ainsi, tout barde de bataille apprend en premier lieu à marquer ses alliés. Le marquage s'effectue au cours d'une représentation du barde, sous quelque forme que ce soit. Le barde peut alors choisir quelles personnes, présentes dans l'auditoire, feront partie de son groupe. Pour chaque personne marquée, le barde utilise 1 PM. Le barde peut se marquer lui-même, mais ce n'est pas obligatoire. Pas plus de 8 personnes peuvent être marquées par un barde. Il doit définir un nom de groupe qui sera prononcé pour identifier les personnes visées par le sort. Si le barde tombe dans le coltard (à 0 PV), tous ses marquages réalisés précédemment sont annulés. Il peut à tout moment décider de supprimer le marquage d'une personne simplement en l'en informant. La compétence "barde de bataille" permet aussi de choisir un premier sort dans la liste proposée. Vous pouvez aussi nous proposer des sorts (à voir avec un orga avant le GN). Pour connaître un autre sort, il faut dépenser 3 points de création par sort. Le lancement du sort se fait en entonnant un chant d'une durée définie, accompagné par un instrument éventuellement. Le choix du chant est laissé à votre discrétion. A la fin du chant, le barde peut annoncer les effets en précisant le nom du groupe impacté. Bien évidemment seul les membres du groupe qui auront entendu le chant en subiront les effets. Si le chant est interrompu (exemple le barde se fait attaquer) les effets ne s'appliquent pas mais les PM sont dépensés tout de même.

17 Sorts Soin Boost dégât Armure naturelle Temps de chant 30 secondes 30 secondes 30 secondes Effet Rends 2PV à toutes les personnes marquées. Les cibles infligent +1 point de dégâts sur leurs 2 prochaines touches. Ajoute 2 PA à toutes les personnes marquées jusqu'à la fin du combat. Coût en Mana Commentaire 3 Expliquez les effets des sorts aux personnes marquées 3 au préalable pour limiter le temps d'incantation en fin de 3 chant LA CHORÉGRAPHIE Certains bardes ont acquis la maîtrise suffisante pour mener un groupe de musiciens en plein champ de bataille, c'est ce qu'on appelle la «chorégraphie». Cette capacité permet de mettre en commun le talent de plusieurs bardes pour cumuler le nombre de personnes touchées par leur chant ainsi que les effets induits. En terme de règles voilà comment les choses se passent. Un barde possédant la compétence «chorégraphie» peut organiser un groupe de barde afin d'entonner un chant en commun. Il occupe alors le rôle de «chef d'orchestre». Tous les bardes impliqués doivent posséder la compétence de barde de bataille. Ils doivent participer au chant, soit en chœur, soit en jouant d'un instrument. Le chant doit avoir une certaine harmonie musicale (éviter la cacophonie), et le chef d'orchestre doit être au cœur de cette chorégraphie en chantant l'intégralité du chant. Chaque barde doit également dépenser 3 PM. Si l'un des bardes est perturbé au cours du chant, le sort est interrompu, les effets ne s'appliquent pas mais chaque barde perd tout de même 3 PM. La chorégraphie permet de lancer uniquement des sorts déjà connus du chef d'orchestre. Les différences avec un sort de barde classique sont les suivantes : le sort agit sur les personnes marquées par chacun des bardes, et les effets sont multipliés par le nombre de bardes impliqués. L'annonce des effets doit être faite par le chef d'orchestre à la fin du chant.

18 5 L'HERBORISTERIE ET LES POISONS Les plantes regorgent de composants aux effets puissants, que ce soit un pouvoir curatif particulier ou une toxine capable d'abattre un bœuf. Pour obtenir de puissants effets il est nécessaire de développer un savoir-faire particulier et de bien connaître les plantes. Ci dessous se trouve une liste de plantes dont les effets ont été identifiés et qui entrent dans la composition de différents poisons et potions. Ces plantes seront «présentes» sur le site de jeu : elles seront représentées par un morceau de bois d'une couleur particulière que vous pourrez retrouver dans l'aire de jeu. Cependant seules les personnages disposant de la compétence «reconnaissance d'essence» pourront les récolter. Plante Code Couleur du «mikado» Pissenlit A Violet Fausse menthe B Jaune Bruyère C Rouge Clématite D Bleu Fucus E Blanc Mandragore F Noir L'identification des potions/poisons est possible par les personnes ayant la compétence «identification» ou ayant bu une potion ou un poison (que l'herboriste à fait passer comme potion par ex) grâce à un système d'étiquetage des tubes. L'herboriste, à la réalisation de son breuvage, appose une étiquette identifiant sa potion/poison et la recouvre d'un morceau de scotch opaque. Il suffit à la cible de décoller le scotch et de découvrir en dessous ce qu'il a ingéré. Posséder la compétence «identification» permet de décoller le scotch avant d'avoir bu la potion HERBORISTERIE Les plantes peuvent servir à faire des potions aux effets variés. La compétence «Herboristerie» permet de connaître 2 recettes de potion de niveau 1 de son choix. L'herboriste peut par la suite apprendre d'autres recettes en dépensant des points de création ou d'expérience. Pour une recette de niveau 1 il doit dépenser 2 points de création, pour une recette de niveau 2 c'est 3

19 points. Pour connaître une recette de niveau 3, l'herboriste doit connaître au moins une recette de niveau 2 et dépenser 4 points. Réaliser une potion demande bien sûr d'en connaître la recette. Ensuite l'herboriste doit avoir les plantes nécessaires, une fiole et il doit passer un certain temps à réaliser sa mixture. Ce temps dépend du niveau de la potion : 5 minutes pour une potion de niveau 1, 10 minutes pour le niveau 2 et 15 minutes pour le niveau 3. Vous trouverez ci-dessous les recettes de potion disponibles, mais il est tout a fait envisageable que vous nous proposiez vos propres recettes (voir avec un orga à la création de perso). NIVEAU 1 (2 plantes nécessaire) Potion Effets Plantes Onguent +2PV AC Potion de mana +2PM BC Body building augmente le max PV de 1, jusqu'à perte du PV AE Potion de courage Résistance à la peur pendant 10 min BE NIVEAU 2 (3 plantes nécessaires) Potion Effets Plantes Boost + 2 PM + 2 PV ABC potion de mort simulée la cible se fait passer pour morte pendant 10 min. durant ces 10 min la cible est inconsciente (elle ne perçoit pas ce qui se passe autour d'elle). Après ces 10 min elle se réveille tout simplement potion d'adresse la cible devient ambidextre pour la durée du prochain combat AAE Requinquant Remède pour le poison "Lassitude" AEC Adrénaline Remède pour le poison "Membre en mousse" ECC Force de la nature Ne peut être assommé pendant 30 min EEC NIVEAU 3 (4 plantes nécessaires) Potion Effets Plantes Full mana +6 P.M BBCF Full PV +6PV permet de sortir de l'état "Blessé" AACF Huile protectrice Protège contre les effets d'un poison ingéré dans les 2 ABEF potion d'apparence horrifique Potion de sérénité prochaines heures la cible provoque la peur durant 30s a toute personne dans un rayon de 2m. Les personnes subissant la peur fuient le plus loin possible durant 10s Protège contre les manipulations mentales au sens large, pendant 30 min (sorts de l'école Mentaliste, sorts d'ezra,...) ABD ADEF BCEF

20 POISONS Les plantes capables de soigner et d'induire d'autres types d'effets peuvent également être utilisées dans des buts moins nobles. C'est ce qu'ont découverts certains individus qui ont alors créé des recettes de poisons. On en distingue 2 types : des poisons à faire ingurgiter d'un côté et des poisons à répandre sur une lame de l'autre. La réalisation des poisons répond aux mêmes règles que les potions : vous devez posséder les plantes adéquates, une fiole et passer 10 minutes à le réaliser. Pour utiliser un poison de lame il faut posséder la compétence «lame poison» puis passer au moins 30 secondes à simuler la pose du poison sur votre lame. Pour les poisons à ingurgiter, ils peuvent être soit bu directement à la fiole, soit être glissés dans un verre ou dans un plat (de préférence sans se faire repérer). Pour informer la cible que son verre ou son plat est empoisonné, les poisons seront représentés par des billes de couleur. Chaque poison à ingurgiter est associé à une couleur (voir tableau). La compétence «poisons» donne accès à votre première recette, le coût de la compétence dépend du poison choisi. Par la suite pour connaître d'autres recettes il vous faut dépenser un nombre de points de création correspondant au poison choisi (voir le tableau suivant) POISONS DE LAME Point de Poison Effets Plantes création Le personnage affecté perd son énergie au fil du temps (1PV Lassitude ADF 4 par minute). S'il tombe à 0 PV => équivalent coltar Membre en mousse Le membre touché par ce poison devient tout mou, les muscles complètement relâchés, dans les 30 secondes qui suivent le contact. Si une autre partie du corps est touché (torse...) le membre par défaut est le bras droit EDF 4 Potion de fer Le coup, s'il touche, inflige +2 points de dégât ADE 2 POISONS A INGERER= Billes de couleur Poison Effets Point de Plantes création Cette potion provoque des vomissements violents. Le Tord-boyau personnage vomit tripes et boyaux pendant 10 min et se AAD JAUNE retrouve dans l'incapacité de combattre. Peut limiter les effets 2 des autres poisons type potion (voir avec les orgas). Somnifère BLANC Le personnage ayant absorbé ce poison tombe très rapidement (moins d'une minute) dans un profond sommeil. Il BBD 2 est réveillé au bout de 20 min ou en cas de dégât physique (une attaque, un sort...)

21 Madeleine BLEU Bégaiement ROUGE Sérum de vérité NOIR Potion de générosité VERT Le personnage affecté est victime d'une crise de mélancolie qui se traduit par des pleurs constants 30 min. Peu handicapant pour le combat mais très déstabilisant au niveau diplomatique... Le personnage se met à bégayer pendant 10 min et est dans l'incapacité de jeter un sort La cible doit répondre sans mentir à trois questions fermées (oui ou non) Donne sur demande un objet qui lui appartient après ingestion du poison BED 2 ABF 2 BDF 2 BEF 2

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