Athlétisme au stade du Penthièvre. Contenus pour les cycles 2 et 3.

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1 Circonscription de Lamballe. Athlétisme au stade du Penthièvre. Contenus pour les cycles 2 et 3.

2 1 Quelques recommandations prélables Pour cette journée ne pas oublier De l eau à disposition des enfants. Des casquettes et de la crème solaire Une tenue de sport en privilégiant les tee-shirts à manches courtes qui protègent les épaules et le dos du soleil. Une ou plusieurs planchettes en bois et des pinces à linge pour servir de support aux fiches de performance et des crayons. ( les crayons sont pour les adultes. A aucun moment les enfants ne doivent courir ou se déplacer avec un crayon ou un stylo dans les poches) Fiche de performance pour les enfants de cycle 2 Chronomètres. Pique nique et éventuellement goûter. Trousse de secours et portable. 2. Organisation Chaque matin le rendez-vous est fixé à 10h00 au stade du Penthièvre. A partir du moment où toutes les écoles sont arrivées la journée commence par une rapide réunion des enseignants pour les dernières consignes et les éventuelles questions. Des groupes de cycle 2 et 3 ( dont l effectif fluctue en fonction des écoles présentes) sont formés et

3 Confiés à un enseignant ( l idéal est d avoir un deuxième adulte sur le groupe pour vous aider tout au long de cette journée.) Les enfants de cycle 2 rejoindront les groupes avec leur fiche de performance et la confieront à l enseignant responsable. A l intérieur des groupes d enfants de cycle 3 on formera ensuite 3 équipes ( cf contenus cycle 3) Chaque enfant de cycle 2 et 3 se verra proposé 6 ou 7 ateliers. 3 ateliers avec prise de performance ( courir vite, lancer loin, sauter loin) et 3 ou 4 ateliers de jeux athlétiques ( parcours, relais etc. ) Il n y a pas d ordre imposé pour les ateliers. Chaque groupe investit un atelier dès qu il se libère. On peut parfaitement en fin de journée retourner sur un atelier en fonction de l envie des enfants. Rappel Ces rencontres doivent être un temps De mise en œuvre de compétences liées à l activité athlétique et travaillées préalablement à l école. De confrontation à soi et aux autres dans le respect de chacun. De responsabilisation ( rôle des juges, comportement dans le groupe) D échange et de convivialité. Avant la rencontre les enfants doivent être préparés non seulement aux différentes épreuves physique programmées mais aussi à tous les rôles sociaux indispensables au déroulement de la rencontre ( compétiteurs, juges, secrétaires, chronométreurs)

4 Ce qui est proposé pour les cycles 2 1 Courir vite ( prises de performances) 2 Lancer loin ( prises de performances) 3 Sauter loin, multi-bonds ( prises de performances) 4 Parcours ( jeu athlétique) 5 Béret vitesse ( jeu athlétique) 6 Relais horloge ( jeu athlétique) 7 Queue du diable et chasseur. ( jeu athlétique)

5 1 Courir vite au cycle 2 La course dure 7 secondes C est une course orientée dans un couloir dont on ne sort pas 5 zones de performances sont matérialisées. Zone 1 de 0 à 24 m, zone 2 de 24 à 28 m, zone 3 de 28 à 32 m, zone 4 de 32 à 36m, zone 5 au-delà de 36 m. Organisation: On court par 2 Le départ est donné par le chronométreur qui donne un signal après 7 secondes de course ( ne pas chercher à arrêter le chrono, il faut le laisser défiler et donner le signal de fin de course) Le signal de départ est donné comme suit ( à vos marques, prêts, partez) Des 5 juges de zone, celui qui est responsable de la zone atteinte au bout des 7 secondes lève le bras. Le secrétaire note les 3 essais et entoure la meilleure performance. On invitera les enfants à l issue de leur course à revenir au départ sur le côté en marchant, en récupérant. Les 3 courses ne sont font pas les unes à la suite des autres. On change très souvent les juges car la tâche est fatigante. Observations: Préciser aux enfants que le signal de fin de course donné au bout des 7 secondes ne les oblige pas à s arrêter mais juste à ralentir progressivement. Ce signal est pour les juges.

6 2 Lancer loin au cycle 2 C est le lancer à bras cassé d une balle dans un couloir matérialisé de 4 m de large. Organisation 5 Zones de réception sont matérialisées. Zone 1 de 4 à 8 m, zone 2 de 8 à 12 m, zone 3 de 12 à 16 m, Zone 4 de 16 à 20 m, zone 5 au-delà de 20m. La fin de la zone d élan et le début de la zone de réception sont déterminées par un «butoir» constitué par une latte de bois posée sur 2 plots. Chaque enfant a droit à 3 essais consécutifs. L essai est nul si le lanceur fait tomber la latte de bois, si la balle sort du couloir matérialisé, si la balle retombe entre 0 et 4 m ( zone 0). Le lanceur peut prendre 2 à 3 pas d élan Les juges sont disposés latéralement au niveau des zones de performance et lèvent le bras si leur zone est atteinte. Le secrétaire note les performances et entoure la meilleure. Observations: Ne pas oublier de changer régulièrement les juges. Laisser au lanceur l espace nécessaire. Trop souvent les enfants sont collés les uns aux autres et le lanceur est parfois entravé dans ses mouvements. i

7 3 Sauter loin en cycle 2 Cet atelier pourrait s appeler la rivière au 5 passages. Il s agit d un multi-bonds ( 3 bonds consécutifs dans 3 cerceaux alignés) 5 alignements sont matérialisés et constituent les 5 zones de performance. Zone 1 40 cm entre les cerceaux, zone 2 60 cm, zone 3 80 cm, zone 4 1 m, zone 5 1,20m entre les cerceaux. Organisation: La zone d élan est matérialisée. En zone 1 par exemple, le premier cerceau sera situé à 40 cm de la «planche» Chaque enfant a droit à 3 essais dans chaque zone. Si réussite il passe à la zone suivante et tente trois nouveaux essais après récupération. Les juges se répartissent sur les différentes zones. L appel mordu entraîne l annulation de l essai. Le secrétaire note la meilleure performance. Observation: Obliger les enfants à ne pas repartir «mécaniquement» entre chaque essai mais à prendre 2 à 3 secondes de réflexion avant la course d élan...de concentration. Prendre l habitude de récupérer entre chaque zone et de revenir sur le côté. i

8 4 - Parcours - On joue, en courant, sautant slalomant. Organisation: Deux parcours identiques sont disposés dans 2 couloirs Dans chaque parcours on retrouve une zone plane ( pour courir vite) une zone avec des obstacles à franchir et d une zone avec des plots pour slalomer. On fera plusieurs passages. Les premiers ne se feront pas à vitesse maximale. Il s agit d essayer, de prendre des repères. Ensuite on pourra fonctionner sur le principe de la course entre 2 compétiteurs ou entre 2 équipes, chaque victoire rapportant un point à l équipe. Observations: Concernant les haies, leur hauteur ne doit pas dépasser la hauteur du genou ( c est une moyenne) Les parcours peuvent faire alterner zone plane, obstacles, slalom, obstacles zone plane mais il est intéressant de placer un dernier obstacle sur la ligne d arrivée pour obliger le coureur à maintenir sa vitesse jusqu au bout. La longueur du parcours ne dépasse pas 30 mètres.

9 5- Béret vitesse. On joue à partir vite au signal, courir vite pour récupérer un objet avant son adversaire. Organisation: La course se déroule dans un couloir orienté d une vingtaine de mètres. On fonctionnera avec des équipes de 6 à 7 coureurs Sur la ligne de d arrivée on trouvera un plot avec une balle posée dessus. C est l objet à récupérer. Sur la ligne de départ, les 2 équipes sont rangées en file indienne avec un espace entre chacune favorisant le passage des coureurs. Chaque coureur a son numéro d ordre de file. Le meneur de jeu appelle un numéro PUIS donne le signal de départ. Le premier coureur ayant récupéré la balle rapporte 1 point à son équipe. Observations: Dans ce jeu c est l attention du coureur qui prime. Le meneur de jeu s attachera à maintenir et cultiver cette attention en variant les signaux de départ ( visuels, sonores, tactiles) mais aussi en variant la manière d appeler les numéros ( sonore ou gestuelle) La disposition des équipes sur la ligne de départ est importante. Le dernier de la file, s il est appelé doit pouvoir disposer de l espace nécessaire pour s élancer. Une variante: les équipes sont en ligne sur la ligne de départ.

10 6 Le relais horloge. On joue à courir vite pour transmettre un témoin et faire gagner son équipe. On s organise. Organisation: 2 équipes s affrontent. La première effectuera une course classique de relais. Chaque coureur, le témoin en main sera amené à courir le plus vite possible sur une distance de 15 m aller et retour. A son arrivée il ira se placer derrière le dernier de son équipe et donnera le témoin au coureur devant lui. Le témoin circulera ainsi de coureur en coureur jusqu au premier de la file qui prendra le départ à son tour, le témoin en main. La seconde équipe munie elle aussi d un témoin, forme une ronde( le cadran de l horloge) et fera circuler le témoin du départ du premier coureur adverse jusqu à l arrivée du dernier. Plus précisément lorsque le témoin de l équipe des coureurs arrive dans les mains du premier de la file. L équipe «horloge» compte les tours et les quelques joueurs qui ont reçu le témoin si le dernier tour n est pas achevé. On change ensuite de rôle. -

11 7 La queue du diable et les chasseurs On joue à courir vite pour s échapper ou pour saisir la queue des fuyards ( les diables) Organisation: C est un jeu d équipe, on peut couper son groupe en 3 équipes. 1 équipe arbitre et les 2 autres jouent. Au départ les 2 équipes sont disposées en ligne. L équipe des diables est devant, l équipe des chasseurs est 4 mètres derrière. Au signal les 2 équipes s élancent sur une course orientée d une vingtaine de mètres. Pour les diables il s agit de franchir la ligne d arrivée en ayant conservé sa queue Pour les chasseurs il s agit de saisir le maximum de queues avant la ligne d arrivée A chaque arrivée, on fait les comptes. On change de rôle au bout de 3 courses. Observations: Pour que ce jeu se déroule bien, il faut que les enfants se replacent rapidement entre les courses. Un ou plusieurs juges doivent être présents sur la ligne d arrivée pour observer que la saisie se fait bien avant la ligne. On pourra faire varier la distance entre les 2 équipes en fonction des résultats. On pourra faire varier comme pour les autres jeux les signaux de départ.

12 Feuille individuelle de performances cycle 2 Prénom:.. Ecole: Nom: Classe:. A l école Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Courir vite Sauter loin Lancer loin Le jour de la rencontre Courir vite Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Sauter loin Lancer loin

13 Ce qui est proposé pour les cycles 3 1 Courir vite ( prises de performances) 2 Lancer loin ( prises de performances) 3 Sauter loin, ( prises de performances) 4 Relais slalom( jeu athlétique) 5 Course de haies ( jeu athlétique) 6 Lancer de vortex( jeu athlétique) 7 Thèque ( jeu athlétique)

14 Organisation d un challenge par équipe dans chaque groupe Constitué. 1 Le principe Chaque enseignant a en charge durant ces journées un groupe de 19 à 27 élèves en fonction des écoles présentes. Dès le début de la journée on formera 3 équipes dans chacun de ces groupes. Ensuite chaque atelier rapportera un certain nombre de points à l équipe en fonction des performances de chacun. Pour les ateliers de performances ( vitesse, saut en longueur, lancer de cerceau) où les performances sont mesurées par zone la situation est simple. Exemple: Un coureur qui a comme performance 2 zones 4 et une zone 5 en vitesse rapporte...13 points à son équipe. Pour les autres ateliers, un barème et une organisation vous sont proposées dans les pages suivantes. IIMPORTANT: On peut se retrouver dans le cas où les 3 équipes n ont pas un effectif identique. Exemple: Un groupe de 25 élèves donnera 2 équipes de 8 et une équipe de 9. 2 possibilités de régulation: Soit pour l équipe de 9 prendre à chaque fois les 8 meilleurs résultats. Soit pour les 2 équipes de 8 faire passer à chaque fois 1 enfant 2 fois. ( Ce ne sera pas bien sûr le même sur chaque atelier)

15 1 Courir vite au cycle 3 La course dure 7 secondes C est une course orientée dans un couloir dont on ne sort pas 5 zones de performances sont matérialisées. Zone 1 de 0 à 32 m, zone 2 de 32 à 36 m, zone 3 de 36 à 40 m, zone 4 de 40 à 44m, zone 5 au-delà de 44 m. Organisation: On court par 2 Le départ est donné par le chronométreur qui donne un signal après 7 secondes de course ( ne pas chercher à arrêter le chrono, il faut le laisser défiler et donner le signal de fin de course) Le signal de départ est donné comme suit ( à vos marques, prêts, partez) Des 5 juges de zone, celui qui est responsable de la zone atteinte au bout des 7 secondes lève le bras. Le secrétaire note les 3 essais et les 3 performances qui se cumulent pour donner un nombre de points. On invitera les enfants à l issue de leur course à revenir au départ sur le côté en marchant, en récupérant. Les 3 courses ne sont font pas les unes à la suite des autres. On change très souvent les juges car la tâche est fatigante. Observations: Préciser aux enfants que le signal de fin de course donné au bout des 7 secondes ne les oblige pas à s arrêter mais juste à ralentir progressivement. Ce signal est pour les juges. Le déroulement du challenge par équipe n influe pas sur l organisation de l atelier, il suffit de remplir la feuille de résultats et d informer régulièrement les enfants des scores de leur équipe.( maxi 15 points, mini 3 points pour chaque coureur )

16 C est le lancer en rotation et à une main d un cerceau dans un couloir matérialisé de 4 m de large. Organisation 5 Zones de réception sont matérialisées. Zone 1 de 4 à 8 m, zone 2 de 8 à 12 m, zone 3 de 12 à 16 m, Zone 4 de 16 à 20 m, zone 5 au-delà de 20m. La fin de la zone d élan et le début de la zone de réception sont déterminées par une bande de chantier Chaque enfant a droit à 3 essais consécutifs. L essai est nul si le lanceur dépasse la bande de chantier, si le cerceau sort du couloir matérialisé, si le cerceau retombe entre 0 et 4 m ( zone 0). Les juges sont disposés latéralement au niveau des zones de performance et lèvent le bras si leur zone est atteinte. Le secrétaire note les 3 performances de chaque lanceur qui se cumulent pour donner un nombre de points à l équipe ( maxi 15, mini 0) Observations: Ne pas oublier de changer régulièrement les juges. Laisser au lanceur l espace nécessaire. Trop souvent les enfants sont collés les uns aux autres et le lanceur est parfois entravé dans ses mouvements. Le déroulement du challenge par équipe n influe pas sur l organisation de l atelier, il suffit de remplir la feuille de résultats et d informer régulièrement les enfants des scores de leur équipe. i 2 Lancer loin au cycle 3

17 3 Sauter loin en cycle 3 C est l occasion pour les enfants de cycle 3, l occasion d utiliser un véritable sautoir. Les zones ne sont pas matérialisées. Les sauts seront mesurés et la performance transcrite en zone. Zone 0 de 0 à 1,30m Zone 1 de 1,30 à 1,80m Zone 2 de 1,80 à 2,30m Zone 3 de 2,30 à 2,80m Zone 4 de 2,80m à 3,30m Zone 5 au-delà de 3,30m Organisation: Chaque enfant va effectuer 3 essais non consécutifs. Les 3 performances sont retenues afin de permettre à chaque sauteur de cumuler un nombre de points pour son équipe. L équipe des juges se répartit sur la zone d appel et la zone de réception. Ils observent, mesurent notent et ratissent. - C est l espace entre le bord du bac à sable et la première trace sur le sol qui est mesuré. ( Attention à la réception au déséquilibre qui amène les mains vers l arrière. On perd facilement 50 centimètres) Il vaut mieux essayer de retomber sur le côté. L appel «mordu» amène l annulation de l essai. Le déroulement du challenge par équipe n influe pas sur l organisation de l atelier, il suffit de remplir la feuille de résultats et d informer régulièrement les enfants des scores de leur équipe.

18 4 Relais slalom C est une course par équipe sur une distance de 20 m où seront disposés des plots amenant l enfant à slalomer à l aller et au retour donc à travailler sur des prises et des reprises d appuis rapides et efficaces. Cette situation permet de travailler aussi le passage de témoins( toujours de l avant vers l arrière. Organisation: Les 3 équipes se rencontrent. A rencontre B B rencontre C C rencontre A L équipe non participante arbitre. Au signal de départ le premier de chaque équipe s élance avec le témoin de relais en main. Il réalise le parcours et vient se placer à l arrière de son équipe pour passer le témoin à l enfant qui est devant lui dans la file. Le témoin progresse d enfant en enfant jusqu au premier de la file qui s élance à son tour. La course est terminée quand le témoin revient dans les mains de celui qui s était élancé le premier. Comment compter les points pour le challenge d équipes? Prenons 2 équipes de 7 coureurs. On peut partir du principe que chaque coureur ayant passé la ligne d arrivée rapporte 5 points à son équipe. Quand l une des équipes a terminé, on regarde combien de coureurs ont terminé leur parcours dans l autre équipe. La différence peut-être minime ( quelques mètres de différence entre les 2 derniers, donc 5 points de plus pour une équipe. Mais elle peut-être aussi plus importante ( mauvais passage de témoin, témoin lâché) et amener une différence de plusieurs coureurs donc plusieurs fois 5 points.

19 5 Courses de haies C est une course par équipe sur une distance d une quarantaine de mètres où seront disposés 4 haies amenant l enfant à les franchir à l aller seulement et à conserver sa vitesse jusqu à la ligne d arrivée. Organisation: Les 3 équipes se rencontrent. A rencontre B B rencontre C C rencontre A L équipe non participante arbitre. Au signal de départ le premier de chaque équipe s élance et le gagnant est celui qui franchit le premier la ligne d arrivée. Comment compter les points pour le challenge d équipes? Prenons 2 équipes de 7 coureurs. Il y aura donc 7 duels. Ici on marque 5 points si l on est vainqueur ou 0 point si l on est perdant. On ne s occupe pas des haies qui pourraient être touchées ou renversées durant la course, elles ralentissent forcément le coureur..

20 6 Vortex pétanque Pour la plupart des enfants ce sera la découverte d un nouvel objet. On jouera à lancer loin et précis. Le lancer s effectuera dans un couloir d une trentaine de mètres et de 6 mètres de large. Une distance minimale de lancer sera matérialisée ( lancer loin) Les enfants lanceront 1 ou 2 fois l objet avant de se confronter. Organisation: Les 3 équipes jouent. Le duel oppose à chaque fois un lanceur de chaque équipe. Le premier lanceur lance un «vortex cochonnet» les 2 autres lancent ensuite en essayant de se rapprocher le plus possible du «vortex cochonnet». On lance alors loin et précis. C est le point d impact de l objet qui est pris en compte. Le lanceur le plus proche du cochonnet rapporte 5 points à son équipe, le plus éloigné 0. Les vortex sortis du couloir ne comptent pas. Organisation: l équipe A rencontre B l équipe C lance les «cochonnets» l équipe B rencontre C l équipe A lance les «cochonnets» l équipe C rencontre A l équipe B lance les «cochonnets» Si le premier vortex lancé, le «cochonnet» n atteint pas la zone minimale de lancer On recommence.

21 7 Thèque On utilise ici un jeu traditionnel qui allie réponse à un signal, course, lancer, stratégies individuelles et collectives. Organisation: On lance une balle de tennis. - 2 équipes se rencontrent, la troisième arbitre, compte et note les points. Une équipe de «lanceurs, coureurs» est opposée à une équipe «d attrapeurs, passeurs.» - On délimite un cercle de 25 mètres de diamètre autour duquel seront disposés 7 plots qui serviront de bases, de refuges pour les coureurs. - Chaque lanceur coureur vient se placer sur la ligne de départ et lance la balle le plus loin possible ( mais pas derrière lui). - Les attrapeurs passeurs doivent se saisir de la balle et la faire parvenir le plus vite possible au joueur qui est dans un cerceau dont il n a pas le droit de sortir. Ce joueur placé au centre du cercle est le chien. Dès que la balle lui parvient, il lève le bras et crie STOP! A ce moment soit le coureur est entre 2 bases et il est éliminé, soit il est arrivé sur une base ( la main sur le plot) et on comptabilise le nombre de bases franchies. Un tour complet pour un coureur rapportera le double de points à l équipe soit 14 points. Si la balle lancée est attrapée directement sans rebond par un joueur, le coureur est éliminé. Les 3 équipes se rencontrent AB puis BC puis CA

22 Feuille de résultats de l équipe... Total mi-journée.. Total fin de journée... Nom prénom vitesse Lancer saut Relais slalom Thèque Vortex pétanque Course de haies Total:

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