9e à 12e année. Trousse de soutien au curriculum. Note à l intention des présentateurs : Les activités permettent à l enseignant :

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1 Trousse de soutien au curriculum Note à l intention des présentateurs : Les activités qui accompagnent la présentation permettent à l enseignant d approfondir les notions, les idées et l information présentées par le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA. Les activités prévoient des tâches qui permettent à l enseignant de mesurer, d évaluer et d observer les besoins individuels de l élève en classe relativement à la question du jeu. Les activités permettent à l enseignant : a) d évaluer l assimilation de l information présentée aux élèves. b) d identifier plus facilement les élèves à risque. c) de répondre aux attentes du curriculum tout en offrant aux élèves de l information de qualité sur le jeu. Marche à suivre pour l enseignant : 1. Visionner la présentation avec le présentateur. 2) Après la présentation, l enseignant prévoit du temps pour que les élèves puissent discuter de ce qu ils ont appris. 3) L enseignant présente les activités qu il souhaite réaliser en classe. 4) L enseignant explique les directives, au besoin, et procède à l évaluation. Qu est-ce qu une rubrique? Une rubrique indique à l élève les attentes inhérentes à chaque activité. Il s agit d un outil d évaluation qui permet de mesurer le progrès de l élève au regard de critères habituellement établis par l enseignant. Elle prend la forme d un tableau et signale le niveau de rendement de «1» (niveau le plus faible) à «4» (niveau le plus élevé). Ces niveaux correspondent aux niveaux de rendement utilisé dans les documents du Ministère. Qu est-ce qu une attente? Les connaissances et les habiletés que l on s attend à ce que les élèves acquièrent et démontrent dans les travaux en classe, les examens et les différentes activités où le progrès est mesuré (Tiré des documents du curriculum de l Ontario). Une attente sera indiquée pour chaque activité, accompagnée d un tableau de référence joint en annexe pour chaque année et discipline appropriée. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA i

2 Trousse de soutien au curriculum Table des matières 1. Note à l intention de l enseignant 2. Activité préparatoire a) Le joueur, Partie 1 3. Activités de suivi a) Le joueur, Partie 2 b) Quiz sur le jeu c) Mots croisés sur le jeu d) Quelles sont tes options? e) Pige une carte, prends une chance 4. Annexe a) Formulaire d évaluation des activités b) Formulaire d évaluation du groupe c) Rubrique du Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA d) Évaluation de la présentation et des activités par l enseignant e) Terminologie f) Liens du curriculum de Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA ii

3 1.Note à l intention de l enseignant Enseignante, enseignant, Le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA, avec l aide d un conseiller en programme, est maintenant en mesure d offrir une trousse de programme qui comprend des activités préparatoires et des activités de suivi qui accompagnent la présentation. Les activités peuvent être utilisées pour approfondir les notions, les idées et l information présentées par le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA. Les activités prévoient des tâches qui permettent à l enseignant de mesurer, d évaluer et d observer les besoins individuels de l élève en classe relativement à la question du jeu. La trousse du curriculum a pour but de sensibiliser les participants aux risques inhérents au jeu, de donner de l information sur le jeu et sur le rôle des probabilités dans le jeu de hasard, d aider les participants à reconnaître les indices d émergence des problèmes de jeu et d aider les participants à identifier les stratégies pour réduire les conséquences négatives du jeu. La présentation et les activités ont pour but de sensibiliser à la prise de risques et aux stratégies de réduction des conséquences négatives, de favoriser la discussion au sujet des conséquences possibles et des décisions relatives au jeu, de donner de l information sur les ressources accessibles aux jeunes s ils ont besoin de parler à quelqu un et de présenter une nouvelle terminologie aux participants. Les activités prévues dans la trousse viennent compléter les documents actuels du ministère de l Éducation. La présente trousse contient également : les annexes, qui dressent la liste des liens au curriculum; les outils d évaluation permettant d évaluer les élèves individuellement; la clé de réponses pour faciliter l évaluation; les formulaires d évaluation. Le personnel du Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA espère que la présente trousse facilitera votre travail. Pour toute question, prière de communiquer avec le représentant du Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA de votre localité. Nous vous remercions de votre appui. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 1

4 2. Activité préparatoire Le joueur Directives à l intention de l enseignant : Cette activité est utilisée comme activité préparatoire et activité de suivi pour accompagner la présentation. Pour préparer la classe à la présentation, demander aux élèves de compléter l exercice sous forme de devoir à la maison ou de devoir en classe. On invite les élèves à dresser le profil d un «joueur» en se référant à leur expérience personnelle et à leur connaissance du jeu. On les encourage à discuter avec leurs parents / tuteurs / amis pour développer une représentation. Les élèves pourront dessiner une image ou écrire une description sous la forme d un paragraphe ou d une liste de caractéristiques décrivant leur représentation d un «joueur». Évaluation Rubrique. Activité recommandée pour les élèves de Liens du curriculum : Questions relatives au jeu : Information de base sur le jeu et le pari. Orientation primaire : Individuelle. Domaine(s) : Arts visuels / anglais / langue / écriture. Attentes du curriculum : Réviser le travail écrit modifier et relire la version définitive (p. 29) 10e année. Modification / approfondissement : Jumeler les élèves ou leur demander de compléter la liste ou le paragraphe en groupe, prévoir un preneur de note. Demander aux élèves de présenter leur travail à la classe ou au groupe. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 2

5 2. Activité préparatoire Le joueur Nom : Date : L activité suivante est utilisée comme activité préparatoire et comme activité de suivi. Avant la présentation en classe, préparez les élèves en leur demandant de compléter l un des deux exercices suivants : a) Sur une page 8 1/2 x 11, dessinez une image représentant ce qu est ou ce que fait un «joueur» pour vous. L image doit être détaillée. Vous pouvez utiliser des mots pour décrire le dessin. b) Écrivez un paragraphe ou une liste de mots représentant votre perception d un «joueur». Pensez à des particularités comme les vêtements, la coupe de cheveux, l emplacement, l action, etc Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 3

6 3. Activités de suivi Le joueur Directives à l intention de l enseignant : L activité de suivi est semblable parce que l on demande aux élèves de modifier la description / illustration du «joueur» à la lumière de leurs nouvelles connaissances. On tient ensuite une discussion en classe pour que les élèves puissent échanger sur leur changement de perception. On peut approfondir la question en invitant les élèves à écrire dans leur journal, ce qui leur permettra de mieux mettre en relief les différences entre leur illustration avant et après la présentation. Évaluation L évaluation prend la forme d une liste de vérification Liens du curriculum 7e à 12e année : Questions relatives au jeu : Information de base sur le jeu et le pari. Orientation primaire : Individuelle. Domaine(s) : Arts visuels / anglais / langue / écriture. Attentes du curriculum : Réviser les travaux écrits Modifier et relire la version définitive (p. 29) 10e année. Modification / approfondissement : Jumeler les élèves ou leur demander de compléter la liste ou le paragraphe en groupe, prévoir un preneur de note. Demander aux élèves de présenter leur travail à la classe ou au groupe. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 4

7 3. Activités de suivi Le joueur Nom : Date : Reprenez votre dessin ou votre paragraphe original qui a été complété avant la présentation. À la lumière de ce que vous avez retenu de la présentation sur le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA, observez avec un nouveau regard votre image ou votre description d un joueur. Apportez les changements à votre travail original. Une fois terminé, comparez votre image ou votre description originale à la nouvelle image ou description. Résumez brièvement dans votre journal en quoi et pourquoi l image du «joueur» a changé. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 5

8 3. Activités de suivi Quiz sur le jeu Directives à l intention de l enseignant : Après la présentation, les élèves se mettent deux par deux pour compléter le quiz. Ils disposent de cinq minutes pour compléter l exercice. Le quiz se compose d une série de questions objectives (vrai ou faux), à choix multiples et d un exercice d appariement selon l information présentée par le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA. Évaluation Pointage sur 17 Activité recommandée pour les élèves de la 9e à la 12e année Liens du curriculum : Questions relatives au jeu : Cerner les connaissances des élèves sur le jeu. Orientation primaire : Individuelle / pair. Domaine(s) : Langue, écriture. Attentes du curriculum : (ENG3U) Attente globale : Utilisation d une variété de structures organisationnelles travail écrit, révision du travail écrit; modification et révision de la version finale. Modification / approfondissement : Compléter plus tôt le mots croisés; demander auxélèves de travailler avec un camarade de classe / ou en petits groupes; prévoir un preneur de note; compléter l activité oralement; demander aux élèves d élaborer leurs propres questions. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 6

9 3. Activités de suivi Quiz sur le jeu Nom : Date : Total : /17 points Partie A : Vrai / faux Encercler V ou F / 6 points 1. Les études montrent des taux beaucoup plus élevés de problèmes V F de jeu chez l adolescent que chez l adulte. 2. On prétend que les problèmes de jeu apparaissent à l âge adulte.. V F 3. Étant donné que les adolescents sont la première génération à grandir V F dans une culture où l on trouve le jeu, ils ont beaucoup plus de chances de présenter des taux élevés de problèmes de jeu. 4. La perception des gens à l égard du jeu a changé; il est habituellement V F plus subtil et discret. Aujourd hui, toutefois, l accès au jeu est plus facile, le comportement est banalisé et présent chez les adultes. 5. Le jeu consiste à mettre en jeu un objet de valeur quand un élément de V F chance est rattaché au résultat. 6. Le jeu n est pas un comportement qui comporte un risque de perdre V F de l argent ou des objets de valeur selon le résultat. Partie B : Choix multiples Encercler la bonne réponse / 4 points 1. Il existe plusieurs sortes de jeux. Parmi les énoncés suivants, lesquels sont des exemples de jeu? a) Pogs, billes, cartes b) Dés, bingo, lotterie c) Roulette, machines à sous, paris sportifs d) Toutes ces réponses e) Aucune de ces réponses 2. Quels éléments, parmi les suivants, affectent votre processus décisionnel? a) Émotions b) Pression par les pairs c) Circonstances p.ex., perte, menace, défi d) Toutes ces réponses e) a) et b) seulement 3. Des études montrent que les adolescents sont plus à risque de développer des problèmes de jeu que l adulte. Selon certaines études, cela s explique parce que : a) les adolescents ont moins de responsabilités financières b) les adolescents sont prédisposés génétiquement c) les adolescents prennent plus de risque pendant l adolescence d) Toutes ces réponses e) a) et c) seulement Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 7

10 3. Activités de suivi 4. Les personnes effectuent des activités à risque élevé pour un certain nombre de raisons. Un certain nombre d influences affectent nos motifs de participation. Ces influences peuvent être internes ou externes. Les influences externes sont les suivantes : a) Publicité, pression financière, amis qui jouent b) Economie de la famille, abus, problèmes familiaux c) Pouvoir de la volonté, confiance d) a) et b) seulement e) Toutes ces réponses Partie C : Matching Appariement Dans la liste ci-dessous, faire correspondre le terme à l un des énoncés en inscrivant la lettre appropriée dans l espace prévu à cet effet /7 points A. Avantage de la maison B. Faible risque de problème / jeu problématique faible C. Réduction des conséquences D. Probabilités E. Risque élevé de problème / jeu problématique F. Aléatoire G. Risque moyen de problème / jeu problématique grave 1. fait référence au fait que dans tous les types de jeu, le croupier a un avantage sur les joueurs. 2. sont les chances de gagner à un jeu / activité en particulier. 3. En prenant la roulette comme exemple, quand chaque tour est indépendant du résultat de celui qui précède ou succède et que l on ne peut prédire où la bille s arrêtera. Ce phénomène est connu sous le nom de. 4. Le port d un casque de protection et de l équipement de sécurité pour pratiquer la planche à roulette est un exemple de. 5. Ne pas mettre en jeu l argent dont vous avez besoin pour combler d autres besoins est considéré être. 6. De temps à autre, vous dépassez votre limite et commencez à générer des dettes. Il s agit d un. 7. Vous mettez en jeu plus que ce que vous possédez. Vous pariez sur n importe quoi. Des gens vous menacent. Il s agit d un. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 8

11 3. Activités de suivi Quiz sur le jeu Clé de réponse Nom : Date : Total : /17 points Partie A : Vrai / faux Encercler V ou F / 6 points 1. Les études montrent des taux beaucoup plus élevés de problèmes V F de jeu chez l adolescent que chez l adulte.. 2. On prétend que les problèmes de jeu apparaissent à l âge adulte. V F 3. Étant donné que les adolescents sont la première génération à grandir dans une V F culture où l on trouve le jeu, ils ont beaucoup plus de chances de présenter des taux élevés de problèmes de jeu. 4. La perception des gens à l égard du jeu a changé; il est habituellement plus subtil V F et discret. Aujourd hui, toutefois, l accès au jeu est plus facile, le comportement est banalisé et présent chez les adultes 5. Le jeu consiste à mettre en jeu un objet de valeur quand un élément de chance V F est rattaché au résultat. 6. Le jeu n est pas un comportement qui comporte un risque de perdre V F de l argent ou des objets de valeur selon le résultat. Partie B : Choix multiples Encercler la bonne réponse / 4 points 1. Il existe plusieurs sortes de jeux. Parmi les énoncés suivants, lesquels sont des exemples de jeu a) Pogs, billes, cartes b) Dés, bingo, lotterie c) Roulette, machines à sous, paris sportifs d) Toutes ces réponses e) Aucune de ces réponses 2. Quels éléments, parmi les suivants, affectent votre processus décisionnel? a) Émotions b) Pression par les pairs c) Circonstances; p.ex., perte, menace, défi d) Toutes ces réponses e) a) et b) seulement 3. Des études montrent que les adolescents sont plus à risque de développer des problèmes de jeu que l adulte. Selon certaines études, cela s explique parce que : a) les adolescents ont moins de responsabilités financières b) les adolescents sont prédisposés génétiquement c) les adolescents prennent plus de risque pendant l adolescence d) Toutes ces réponses e) a) et c) seulement Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 9

12 3. Activités de suivi 4. Les personnes effectuent des activités à risque élevé pour un certain nombre de raisons. Un certain nombre d influences affectent nos motifs de participation. Ces influences peuvent être internes ou externes. Les influences externes sont les suivantes a) Publicité, pression financière, amis qui jouent b) Économie de la famille, abus, problèmes familiaux c) Pouvoir de la volonté, confiance d) a) et b) seulement e) Toutes ces réponses Partie C : Appariement Dans la liste ci-dessous, faire correspondre le terme à l un des énoncés en inscrivant la lettre appropriée dans l espace prévu à cet effet / 7 points A. Avantage de la maison B. Faible risque de problème / jeu problématique faible C. Réduction des conséquences D. Probabilités E. Risque élevé de problème / jeu problématique F. Aléatoire G. Risque moyen de problème / jeu problématique grave 1. A fait référence au fait que dans tous les types de jeu, le croupier a un avantage sur les joueurs. 2. D sont les chances de gagner à un jeu / activité en particulier. 3. En prenant la roulette comme exemple, quand chaque tour est indépendant du résultat de celui qui précède ou succède et que l on ne peut prédire où la bille s arrêtera. Ce phénomène est connu sous le nom de F. 4. Le port d un casque de protection et de l équipement de sécurité pour pratiquer la planche à roulette est un exemple de C 5. Ne pas mettre en jeu l argent dont vous avez besoin pour combler d autres besoins est considéré être B. 6. De temps à autre, vous dépassez votre limite et commencez à générer des dettes Il s agit d un G. 7. Vous mettez en jeu plus que ce que vous possédez. Vous pariez sur n importe quoi. Des gens vous menacent. Il s agit d un E. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 10

13 3. Activités de suivi Mots croisés sur le jeu Directives à l intention de l enseignant : Les enseignants peuvent remplacer cet activité par le quiz. Après la présentation, les élèves peuvent travailler individuellement ou deux par deux pour compléter le mots croisés. Donner une limite de temps pour compléter l activité. Évaluation Pointage sur 17. Activité recommendée pour les élèves de la 9e à la 12e année. Voir l annexe pour connaître la terminologie Liens du curriculum : Questions relatives au jeu : Déterminer les connaissances des élèves à l égard du jeu. Orientation primaire : Individuelle / deux par deux. Domaine(s) : Langue / écriture / ed. phys. Attentes du curriculum : Dynamique de la vie; utiliser les habiletés sociales pour collaborer avec les autres. Modifications / approfondissement : Compléter le quiz; les élèves travaillent avec un camarade de classe ou en petits groupes, prévoir un preneur de note; activité complétée oralement. Demander aux élèves d élaborer leurs propres questions. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 11

14 3. Activités de suivi Mots croisés sur le jeu Indices pour le mots croisés Horizontalement 1. Probabilité d occurrence d un évènement. 4&8. Stratégies utilisées par une personne pour réduire les conséquences négatives associées à une activité ou un comportement particulier. des. 6. Occurrence d un événement qui ne peut être expliquée par aucun modèle ou lien de causalité. 7. Un jeu de chance qui se joue avec des tampons-marqueurs. 10. Élément, particulièrement de l argent, mis en jeu selon le résultat d un événement incertain. 12. Le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA n est ni pour le jeu ni contre. Le programme est. 16. Pratique ou habitude dont une personne devient dépendante. 17. Jeu d habileté qui fait appel à un type particulier de tableau concentrique. Verticalement 1. Chances de gagner à une activité en particulier. 2. Imprévu, sans direction, but ou méthode prédéterminée. 3. Jeu dont les chances véritables de gagner sont de 1 sur 38 (exemple donné pendant la présentation). 5&9. Jeu de chance qui se joue avec des cartes dont le but consiste à obtenir &. 11&15H. Réfère au fait que dans tous les types de jeu, le croupier a un avantage. de la. 13. Le jeu le plus répandu auprès des jeunes âgés entre 12 et 17 ans. 14. Risquer un objet de valeur quand un élément de chance est associé au résultat. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 12

15 3. Activités de suivi Mots croisés sur le jeu Clé de réponse 1 7 P R O B A O L O 14 S R É D U C T I O N U S I V I B I N I G L T I T U A T G O I B I L I T É R C R I S Q U E S E H A N C R I É N E U T R E V C G A G E R F M P L É C H E T T A L E T T E A A A I S O N R T T D É P E N D A N C E G S E S 3 Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 13

16 3. Activités de suivi Quelles sont tes options? Directives à l intention de l enseignant : À l aide du modèle de prise de décision, les élèves élaborent des situations en groupe qui démontrent des différents degrés du cycle du jeu. Ils appliquent le modèle de prise de décision aux situations et sont appelés à les rédoudre dans le cadre d une discussion en groupe après l activité de jeu de rôle. Pour réduire le temps nécessaire à la réalisation de l activité, elle peut être modifiée en donnant à la classe différentes situations et en demandant aux élèves de les résoudre à l aide du modèle de prise de décision. Les élèves doivent également identifier où se situe chaque situation dans le cycle du jeu. Évaluation Rubrique de l activité «Quelles sont tes options?», autoévaluation et évaluation en groupe. Activité recommandée pour les élèves de la 7e à la 12e année. Liens du curriculum : Questions relatives au jeu : Stratégie de réduction des conséquences négatives et Compréhension des niveaux de risque. Orientation primaire : Travail en groupe. Domaine(s) : Dramatique / anglais. Attentes du curriculum : (PPL3O) Utilisation du modèle de prise de décision et des habiletés à l établissement des objectifs. Modification / approfondissement : Dresser un tableau des niveaux de risques, lire le tableau et en discuter. Demander aux élèves d élaborer leurs propres scénarios. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 14

17 3. Activités de suivi Quelles sont tes options? Directives : Déterminez où toi et un ami vous situez dans le cycle du jeu selon une situation donnée, puis appliquez le modèle de prise de décision ci-dessous pour résoudre chaque scénario de façon à ce que chacun reste à l abri du danger. Modèle de prise de décision 1. Quel est le problème? 2. Quelles sont les options ou les solutions alternatives? 3. Quelles sont les conséquences possibles? 4. Quelle information affectera la décision : expériences passées, valeurs, besoins personnels, besoins des autres. 5. Prendriez-vous de nouveau la même décision? Cycle du jeu Non-joueur, jeu problématique faible, jeu problématique grave ou problème de jeu. Scénarios : Scénario #1 Ton jeune frère ou ta jeune sœur te confie qu il a une dette de jeu. Tu es surpris, puisque tu ne savais pas qu il jouait. Que fais-tu? Scénario #2 Des amis et toi jouez aux cartes à chaque semaine. Cette semaine, l un de tes amis amène un nouveau joueur. Après quelques mains, le nouveau joueur a perdu tout son argent et demande au reste du groupe de le couvrir pour quelques mains encore. Il croit que la chance sera en sa faveur. Que décides-tu? Scénario #3 Un de tes bons amis participe à des courses d accélération. Tu ne le connais pas beaucoup puisque les courses ne t intéressent pas vraiment. D autres t ont raconté qu il avait participé plusieurs courses dernièrement. Tu t inquiètes à propos de ton ami et des dangers inhérents aux courses d accélération. Il t explique qu il s agit d une course importante cette fois et que beaucoup d argent est en jeu. Il veut vraiment que tu l accompagnes pour le soutenir. Que choisis-tu? Scénario #4 Ton ami et toi avez inventé un nouveau jeu de dés. Le jeu est très simple. Un défi est associé à chaque chiffre du dé. Certains défis sont simplement plaisants et d autres sont plus sérieux. Jusqu à maintenant, tes défis ont été relativement faciles et sans conséquence. Ton dernier lancer de dé te pose le défi de dérober 50$ dans portefeuille de ta mère. Tu ne souhaites pas vraiment relever le défi mais tu ne veux pas passer pour un lâche auprès de tes amis. Que fais-tu? Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 15

18 3. Activités de suivi Pige une carte, prends un chance Directives à l intention de l enseignant : En gardant à l esprit la notion de probabilités, les élèves prennent part à une partie de Blackjack. La classe est divisée en plusieurs groupes coopératifs et chacun reçoit un jeu de cartes. Chaque groupe désigne un croupier, qui représente la Maison. Les autres membres du groupe jouent. Les groupes peuvent jouer au Blackjack en utilisant de la fausse monnaie ou des jetons. Le croupier inscrit sur une feuille les gains, les pertes et les parties nulles. L activité de suivi peut prendre la forme d une discussion sur les probabilités et sur les résultats de chaque membre du groupe. Les élèves peuvent ensuite écrire leurs réflexions dans un journal. Évaluation Formulaire d évaluation du groupe. Activité recommandée pour les élèves de la 7e à la 12e année Liens du curriculum : Questions relatives au jeu : Compréhension des notions suivantes : la chance, le pari, le hasard, l avantage de la maison. Orientation primaire : Petits groupes. Domaine(s) : Mathématiques (Disciplines : gestion des données et probabilités). Attentes du curriculum : Comparer les résultats prévus et obtenus 8e année (Voir l annexe «Liens du curriculum» pour connaître les attentes). Modification / approfondissement : Demander aux élèves de représenter les résultats sous forme graphique. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 16

19 3. Activités de suivi Pige une carte, prends une chance (Blackjack) Directives à l intention de l enseignant : Diviser la classe en groupes de 4 à 5 élèves. Lire les règles du jeu et en discuter. Donner à chaque groupe une feuille d inscription des résultats, un jeu de cartes, de la monnaie ou des jetons (un exemplaire des règles, au besoin). But du jeu : Obtenir une valeur de 21 ou une valeur plus près de 21 que celle du croupier. Comment jouer : 1. Former des groupes. 2. Désigner un membre de chaque groupe qui agira à titre de croupier. 3. Chaque personne, y compris le croupier, tire une première carte face cachée. La deuxième carte est ouverte de façon que tous les joueurs puissent la voir. 4. Chaque joueur regarde sa carte cachée quand c est à son tour de jouer. Chaque joueur indique au croupier s il souhaite obtenir une troisième, une quatrième ou une cinquième carte, etc. 5. Le croupier distribue les cartes à un joueur à la fois jusqu à ce que l une des situations suivantes se produisent : a) «Arrêt» (cela signifie que le joueur ne souhaite pas obtenir d autres cartes). b) «Dépasse» (cela signifie que les cartes totalisent plus de 21). c) «Vingt et un» (cela signifie que le joueur a gagné). d) «Donne» (cela signifie que le joueur souhaite obtenir une autre carte). 6. Le croupier poursuit de même avec tous les autres joueurs. 7. Une fois que tous les joueurs ont terminé leur tour, le croupier montre ses deux cartes et prend d autres cartes jusqu à ce qu il obtienne 17 ou plus. Règles : a. Le croupier doit prendre une carte tant qu il obtient 16 et moins et doit arrêter à 17 et plus. (P.ex., un 8 et un 6 = 14; par conséquent, il doit piger une troisième carte) b. Si la valeur des cartes du croupier et d un joueur est équivalent (P.ex., 18), il n y a ni gagnant ni perdant. c. Un croupier peut servir au plus quatres joueurs. d. Le jeu se poursuit jusqu à ce que le jeu de cartes soit terminé. À ce moment, le croupier rebrasse les cartes et commence de nouveau. Valeur des cartes : Chaque carte de 2 à 10 vaut sa valeur inscrite. Les valets, les reines et les rois valent 10. L as vaut 11 ou 1, selon ce que décide le joueur. Suivi : Discuter des résultats en classe à la fin de l activité. Partager ses émotions à l égard des gains ou des pertes. Approfondissement : Écrire ses réflexions sur l activité dans le journal. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 17

20 3. Activités de suivi Pige une carte, prends une chance (Blackjack) Directives : Suivre les règles du jeu et inscrire les résultats pour chaque joueur dans le tableau ci-dessous. Le croupier inscrit les résultats à l aide d une feuille de pointage. En groupe, répondre aux questions ci-dessous. Demander au croupier ou à un autre élève d écrire les résultats. Joueurs Parties jouées Parties gagnées Parties perdues Parties nulles Joueur 1 Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4 Croupier Qui a gagné le plus souvent? Obtiendriez-vous les mêmes résultats si vous jouiez encore plus de mains? Justifiez votre réponse. Selon vous, que se produirait-il si vous aviez plus de cartes? (Essayez avec 2 jeux de cartes) Quelles autres conclusions pouvez-vous tirer en observant le tableau? Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 18

21 3. Activités de suivi Take a Card, Take a Chance Sample of Possible Outcomes Directives: Directives : Suivre les règles du jeu et inscrire les résultats pour chaque joueur dans le tableau ci-dessous. Le croupier inscrit les résultats à l aide d une grille de pointage. En groupe, répondre aux questions ci-dessous. Demander au croupier ou à un autre élève d écrire les résultats. Joueurs Parties jouées Parties gagnées Parties perdues Parties nulles Joueur Joueur Joueur Joueur Croupier S/O S/O S/O Qui a gagné le plus souvent? Obtiendriez-vous les mêmes résultats si vous jouiez encore plus de mains? Justifiez votre réponse. Selon vous, que se produirait-il si vous aviez plus de cartes? (Essayez avec 2 jeux de cartes) Quelles autres conclusions pouvez-vous tirer en observant le tableau? Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 19

22 3. Activités de suivi Formulaire d évaluation Activités relatives au jeu Année : Nom de l élève : Titre de l activité : Date : Niveau 1 = Amélioration nécessaire, Niveau 2 = Satisfaisant, Niveau 3 = Bon, Niveau 4 = Excellent Clarté et mise en page : Visuellement attrayant, bien structuré et mis en page, facile à suivre Favorise la compréhension : Présente et explique les principales notions, y compris l information pertinente Utilisation des conventions linguistiques : Respecte les règles d orthographe, d usage de la langue et de structures des phrases; les phrases et les paragraphes sont bien structurés et les idées sont présentées de façon claire. Commentaires : Note : Le présent formulaire d évaluation peut être utilisé avec plusieurs des activités de la présente trousse. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 20

23 3. Activités de suivi Formulaire d évaluation du groupe Année : Activité / sujet : Date : Toujours Parfois Jamais (Niveaux 3 et 4) (Niveau 2) (Niveau 1) 1. Nous nous sommes assurés que chacun comprend les règles. 2. Nous avons inscrit les résultats et répondu aux principales questions 3. Nous avons posé des questions quand nous ne comprenions pas. 4. Nous avons écouté nos pairs et leur avons répondu. 5. Nous avons discuté des résultats. Nom des membres du groupe : * * * * * * Note : La présente feuille peut être utilisée avec les activités «Pige une carte, prends une chance», «Garder une distance» et «Jeu-questionnaire». Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 21

24 4. Annexe Rubrique des activités pour le Programme d éducation sur le jeu Année : Nom de l élève : Activité / sujet : Date : La présente rubrique a été conçue pour permettre l évaluation de l ensemble des activités une fois complétées. Note: Le présent formulaire d évaluation est un guide qui peut être modifié selon les critères de chaque activité. La présente rubrique est conforme à tous les niveaux décrits dans les documents du Ministère. Activité Critères Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 1. Le joueur 2 Apparence *Aucune illustration *Peu d illustrations *Bonne utilisation *Excellentes Pige une carte, *Peu de structure *Peu structuré des illustrations illustrations prends une *Aucune information *Transmet *Ordre logique *Transmet de chance 3 transmise l information *Détails suffisants l information Roule et roule *Calligraphie de appropriée *Transmet détaillée et roule mauvaise qualité *Calligraphie l information *Comprend appropriée *Bonne beaucoup de détails calligraphie *Utilisation de la technologie Ensemble Achèvement de Avec de l aide Avec peu d aide Individuellement Individuellement des tâches la tâche (A) Quiz sur le jeu (B) Incomplet Partiellement Complet Complet complet *S applique à d autres connaissances *Comprend des notions complexes Ensemble des Convention Plusieurs fautes Plusieurs fautes Quelques fautes Pratiquement tâches écrites d utilisation majeures mineures mineures sans erreur du langage Ensemble des Raisonnement Utilisation de peu Utilisation d une Utilisation de Utilisation de tâches écrites de notions simples variété de notions quelques notions notions plus simples complexes complexes Quelles sont tes A) Capable Capable de donner Capable de donner Capable de donner Capable de donner options? d identifier et de un petit nombre un certain nombre plusieurs tous les exemples Garder une donner des exemples d exemples d exemples exemples distance d attitude sécuritaire Parties 1 et 2 à l égard du jeu. Jeu questionnaire B) Discute des Démontre de la Démontre de la Démontre de la Démontre de la notions présentées compréhension compréhension compréhension compréhension de lors de la d un petit nombre d un certain d un plusieurs l ensemble des présentation sur le notions nombre de notions notions. jeu chez les jeunes notions Mots croisés C) Explique la Capable d expliquer Capable Capable Capable d expliquer terminologie un petit nombre d expliquer un d expliquer l ensemble des présentée dans les de termes certain nombre plusieurs des termes activités sur le jeu de termes termes chez les jeunes Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 22

25 4. Annexe Formulaire d évaluation de l enseignant Présentation Date : École : Année : Veuillez compléter l échelle de notation ci-dessous. Entièrement en désaccord Un peu en désaccord Indécis Un peu en accord Fortement en accord A) La durée de la présentation était-elle appropriée? B) La présentation vous a-t-elle appris quelque chose? C) La présentation était-elle visuellement attrayante? D) L information a-t-elle été présentée de façon claire, concise et facile à comprendre? E) Est-ce que la présentation / présentateur s est adressé de manière efficace à l auditoire? Formulaire d évaluation de l enseignant - Activités A) Est-ce que les pages d activités se rapportent à la présentation? B) Est-ce que les pages d activités possèdent les liens appropriés au curriculum? C) Les activités ont-elles été bien reçues? D) Les activités ont-elles été utiles? E) Les activités ont-elles été bien structurées? Qu avez vous apprécié des activités ou de la présentation? Quels changements apporteriez-vous aux activités ou à la présentation? Commentaires : Veuillez expédier le formulaire complété par télécopieur au numéro suivant : (416) Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 23

26 4. Annexe Terminologie Jeu : Risquer un objet de valeur quand un élément de chance est associé au résultat. Chance : Possibilités de réussite ou d échec. Réussite attribuable à la chance. Hasard : Occurrence imprévisible par aucun lien de cause à effet. Probabilité : Chance d occurrence d un événement. Risque : Possibilité de conséquences négatives, de danger, de perte. Pari : Élément, particulièrement de l argent, mis en jeu selon l occurrence ou non d un événement incertain. Décision : Choix d une option. Légaliser : Rendre légal (En conformité avec la loi). Stratégie de réduction des conséquences négatives : Stratégie qu utilise une personne pour réduire les dommages; p.ex., porter de l équipement de sécurité pour faire du vélo. Dépendance : Pratique ou une habitude dont une personne vient à dépendre. Pulsion interne : Réfère à une personne dont source de détermination est surtout intérieure et qui possède des stratégies d adaptation interpersonnelle aux évènements difficiles (P.ex., écoute de sa voix intérieure). Pulsion externe : Réfère à une personne dont source de détermination est surtout extérieure et qui laisse l environnement influencer ses pensées (P.ex., personne influençable par ses amis, de la publicité). Avantage de la maison : Expression signifiant le croupier conserve un avantage dans tous les types de jeu. Aléatoire : Imprévu, sans orientation, objectif ou méthode prédéterminée. Indépendant : Libre de toute autorité, influence d autres facteurs ou personnes. Attitude neutre à l égard du jeu : Attitude selon laquelle le jeu n est ni bon ni mauvais, mais simplement une question de choix. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 24

27 4. Annexe Curriculum Links Année Mathématiques Ed. phys. dymamique Anglais Anglais Anglais de la vie / habiletés sociales écriture études des médias langue 9 (MPM1D) (PPL10) Habilités sociales Attentes Analyse Attentes Théorique Attentes globales Attentes globales à l égard des globales : des médias : globales : à l égard des habiletés sociales avant la fin du réviser le travail démontrer une utiliser les relations : cours, l élève utilisera les habiletés écrit modifier réflexion critique; techniques déterminer les appropriées à la prise de décision pour et relire la version comparer et d écoute ou les relations entre réaliser les objectifs relatifs à la santé finale expliquer ses habiletés à la deux variables en individuelle; expliquer l efficacité des propres réactions communication rassemblant et en des procédures de résolution des (p.11) et celles orale pour analysant les différends dans des situations des pairs participer aux données. quotidiennes utiliser les habiletés (p.16) jeux de rôle sociales appropriées pour (p.14) collaborer avec les autres 9 (MFM1P) (PPL10) Habilités sociales Attentes Analyse Attentes Appliquée Attentes Attentes globales à l égard des globales : des médias : globales : globales à habiletés sociales avant la fin réviser le travail démontrer une utiliser les l égard des du cours, l élève utilisera les écrit modifier réflexion critique; techniques relations : appropriées à la prise de décision et relire la version comparer et d écoute ou les déterminer pour réaliser les objectifs relatifs à la finale expliquer ses habiletés à la les relations entre santé individuelle; expliquer propres réactions communication deux variables en l efficacité des procédures de (p.20) reactions orale pour rassemblant et en résolution des différends dans des et celles participer aux analysant les situations quotidiennes; utiliser les des pairs jeux de rôle données(p.23) habiletés sociales appropriées pour (p.25) (p.23) collaborer avec les autres 10 Tableau (PPL20) Habiletés sociales Attentes Analyse Développer Théorique des progrès Attentes globales identifier les globales : des médias : les habiletés à 10e année, moyens de prendre les mesures réviser le travail démontrer une l écoute : mathématiques : appropriées dans la nouvelle situation écrit modifier une pensée communiquer communiquer les selon les connaissances des décisions et relire la version critique. dans les raisonnements positives relatives au mode de vie finale (p.34) discussions de à l oral, à l écrit actif sain; démontrer ses groupe; appliquer et sur graphique. connaissances en matière de (p.29) les techniques de résolution des différends; gestion l écoute efficace de la colère et médiation; utiliser (p.33) les habiletés sociales et les attitudes positives appropriées pour intéragir avec les autres. 10 Tableau Attentes Analyse Développer les Appliquée des progrès globales : des médias : habiletés à 10e année réviser le travail démontrer une l écoute : utiliser mathématiques : écrit modifier une pensée les techniques communiquer les et relire la version critique. d écoute et les raisonnements finale (p.43) habiletés à la à l oral, à l écrit communication et sur graphique. (p.38) orale dans les discussions de (p.42) Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 25

28 4. Annexe Curriculum Links (suite) Année Mathématiques Ed. phys. dymamique Anglais Anglais Anglais de la vie / habiletés sociales écriture études des médias langue 11 (MBF3C) (PPL30) Dynamique de la vie (ENG3U) (ENG3U) (ENG3U) Attentes utilisation du processus décisionnel Attente globale : Analyse globales : et des habiletés à l établissement utilisation d une des médias : démontrer des objectifs pour promouvoir des variété de structures démontrer une Discussions l habileté à prendre habitudes de vie saines et actives; organisationnelles une pensée en classe les décisions démontrer une capacité à utiliser les travail écrit; critique. éclairées dans les techniques de gestion du stress; révision du travail situations de vie démontrer les habiletés requises écrit; modification réelle. pour travailler de façon efficace en et relecture pour groupe et développer des relations produire la version positives avec ses pairs finale. 12 ((MDM4U) (PPL40) Dynamique de la vie (EWC4C) CPO Attentes utilisation des habiletés à la prise Atelier d écriture : globales : de décision et à l établissement Attentes globales : élaborer et d objectifs pour promouvoir les modifier et relire le exécuter des habitudes de vie saines et actives; travail écrit, simulations pour démontrer sa capacité à utiliser les appliquer estimer les techniques de gestion du stress; correctement la probabilités. démontrer ses habiletés sociales grammaire, les réelle. en groupe et développer des règles d usage, (MGA4U) relations positives avec ses pairs l orthographe et Attentes la ponctuation. globales : résoudre des problèmes en orchestrant de façon efficace une variété de stratégies de résolution de problèmes Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 26

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