La réalité virtuelle dans le domaine de l évaluation des produits
|
|
- Angélique Rancourt
- il y a 8 ans
- Total affichages :
Transcription
1 La réalité virtuelle dans le domaine de l évaluation des produits OUALLOUCHE Fethi, OUALLOUCHE Younes et AMEUR Soltane Laboratoire d Analyse et de Modélisation des Phénomènes Aléatoires (LAMPA) Département d Electronique, Université Mouloud Mammeri de Tizi ouzou ouafethi_04@yahoo.fr RÉSUMÉ La réalité virtuelle permet de concevoir et d expérimenter de futurs produits. Par rapport à des méthodes de conception conventionnelles, elle se présente comme une alternative innovante et en plein essor. Les avantages d une telle solution s observent tant dans la diversité et la souplesse d utilisation de la technique, que dans les gains réalisés sur les coûts de conception, les campagnes d essais et la qualité des moyens de développement. La présence (ou présence virtuelle) est une notion primordiale dans le domaine de la réalité virtuelle. Cet article a pour but de présenter cette notion et de montrer son utilité dans le processus d évaluation de produits. Nous pensons que l efficacité de l évaluation virtuelle est liée au degré de présence que le système de réalité virtuelle peut évoquer. Autrement dit, plus nous sommes présents dans l environnement virtuel, meilleure est notre évaluation du produit. MOTS-CLÉS Réalité virtuelle, présence, conception de produits, évaluation de produits. 1 INTRODUCTION Aujourd hui, le développement de produits modernes est devenu de plus en plus complexe. A cet effet, les industriels cherchent à identifier et à intégrer de nouvelles techniques qui peuvent améliorer le processus de conception et de développement de produits. Parmi ces techniques, on a la réalité virtuelle (RV). La quasi totalité des secteurs industriels peuvent aujourd hui tirer profit de la réalité virtuelle. Cette dernière facilite la validation de la conception et accélère la prise de décision. Autrement dit, l intégration de la RV dans le processus de conception permettra de réduire le temps nécessaire à la mise sur le marché d un produit («time to market»). La réalité virtuelle est aussi utilisée pour diminuer le nombre de maquettes physiques réalisées avant la fabrication du produit, elle permet ainsi d abaisser les coûts de conception.
2 2 F. Ouallouche, Y. Ouallouche et S. Ameur Figure 1 : Deux méthodes de développement de produits, une utilisant des prototypes réels et l autre des prototypes virtuels (Mehta 2001). La réalité virtuelle complète la conception assistée par ordinateur «classique» en permettant à l ingénieur une meilleure étude des produits (Fuchs & Nashashibi 1998). En effet, si dans la CAO on fait intervenir les lois géométriques, physiques et mécaniques, la réalité virtuelle quant à elle permet de prendre en compte des critères subjectifs comme l'ergonomie. Pour le monde de la CAO elle rend possible la mise en situation à la fois de l'utilisateur et du produit, à toutes les étapes du cycle de vie: conception, style, distribution, maintenance, formation (Morineau & Clairand 2002). L un des facteurs majeurs utilisé pour déterminer la qualité d implémentation d un système de réalité virtuelle est sa capacité à évoquer la sensation d «être dans» l environnement virtuel (EV). Cette sensation est communément appelée présence dans l EV. 2 NOTION DE PRÉSENCE 2.1 Présence et immersion L immersion est l exposition de l utilisateur à un EV au moyen de dispositifs occultant en partie la perception (surtout visuelle) de l environnement alentours, pour afficher en lieu et place une image du monde virtuel. Par extension, on parle d immersion auditive, haptique, sensorielle etc. (Fuchs, Moreau, & Papin 2003). La notion de présence est complémentaire à l immersion. Elle peut être définie comme le sens psychologique de «se sentir présent» dans un environnement basé technologiquement sur l immersion. Mais, tous les environnements ne mènent pas forcement au sentiment de présence qui dépend aussi des individus. Certaines personnes sont plus sensibles que d autres et peuvent se contenter de plus ou moins de réalisme dans l immersion pour se sentir présent dans le monde virtuel (Aelle 2002). Selon Witmer et Singer (Witmer & Singer 1998), la présence dans un environnement virtuel est la sensation d être enveloppé par cet environnement et de pouvoir interagir avec lui. Vianin (Vianin 1995) explique la différence qui existe entre immersion (aspects du système utilisé) et présence (phénomène subjectif). En effet, selon lui : «l'immersion est une technologie, une technique d'interface entre l'homme et l'ordinateur et contrairement à la présence, elle ne concerne pas l'état psychologique du sujet, l'immersion immerge un sujet dans un environnement virtuel au travers d'informations sensorielles (vue, ouïe, tactilokinesthésiques)» (Vianin 1995). En résumé, on peut dire que la présence est l immersion cognitive du sujet dans un
3 3 environnement virtuel où il est actif, c est l immersion et l interaction mentales (Fuchs, Moreau, & Papin 2001). 2.2 Les causes de la présence Beaucoup de recherches ont été consacrées à la découverte des différents facteurs qui contribuent à la présence. Un résumé de ces facteurs à été avancé par les divers chercheurs (Slater et Usoh, Witmer et Singer, Sheridan, Lombard et Ditton, Steuer) qui travaillent sur le sentiment de présence : La richesse et la qualité des informations sensorielles. La cohérence sensorielle de l environnement virtuel. Les interactions de l'utilisateur avec l'environnement virtuel. Les caractéristiques personnelles de l'utilisateur. Parmi ces caractéristiques, on peut citer l implication et l engagement de l utilisateur dans l expérience virtuelle et sa croyance à l EV. En effet, si l utilisateur a tendance à croire facilement par exemple à une pièce de théâtre ou à vivre dans un film au cinéma, il aura une plus grande facilité à se sentir présent dans un environnement virtuel (Shubber 1998). Les facteurs de distraction, à quel point l utilisateur est détourné de l environnement virtuel par des distractions du monde réel. 2.3 Mesure du degré de présence Différentes stratégies ont été développées afin de mesurer la présence ressentie par un sujet. Ces stratégies sont réparties en deux groupes : les mesures objectives et les mesures subjectives (Hendrix 1994) Mesures objectives Dans les mesures objectives de la présence, on va s intéresser au comportement de l utilisateur, ainsi Sheridan (Sheridan 1992) mesure les réflexes et Freeman (Freeman et al 2000) mesure la réponse posturale. De son coté, Barfield (Barfield & Weghorst 1993) a dégagé cinq indicateurs distincts : Indicateurs physiologiques : posture, tension musculaire, réponses oculaires et cardio-vasculaires aux événements virtuels ; Indicateurs physiométriques : réponses corticales à l'expansion optique d'objets virtuels, diamètre de la pupille; Performances dans des tâches effectuées dans des environnements virtuels: la précision, la rapidité et la pertinence des réponses données par le participant faisant l'expérience des environnements virtuels ; Cadre de référence - résolution de conflit : lorsque les cadres de références naturels (environnement réel) et virtuels appellent des réponses conflictuelles, la direction de la résolution du conflit peut servir comme indicateur du degré de présence; Degré de désorientation : le temps mis par le sujet pour ré-émerger dans le contexte réel Mesures subjectives La présence peut être mesurée subjectivement grâce aux auto-questionnaires. D après Witmer et Singer (Witmer & Singer 1998), l objectif est d obtenir une méthode de mesure sûre et valide, elle doit avoir une validité de contenu et de construction. Ces auteurs ont élaboré le
4 4 F. Ouallouche, Y. Ouallouche et S. Ameur Questionnaire de Présence PQ pour lequel les facteurs contribuant à la sensation de présence sont : les facteurs de contrôle, sensoriels, de distraction, de réalisme, l aspect naturel et la qualité de l interface. L équipe de Schubert (Schubert, Regenbrecht, & Friedmann 2000) a également développé un questionnaire de présence IPQ constitué de 75 items pour lequel il existe deux types de facteurs : de présence (présence spatiale, implication et réalisme) et d immersion (qualité de l immersion, conscience de l interface et exploration du monde virtuel). 3 PROTOTYPAGE VIRTUEL Plusieurs termes sont utilisés pour parler des modèles dans le domaine de la réalité virtuelle appliquée à la conception de produits. Dans cette section, on exposera la différence entre tous ces termes. Dans la CAO classique, le concepteur utilise la «maquette numérique» qui contient les informations de conception et de fabrication mécanique. La «maquette virtuelle» est une représentation visuelle réaliste du produit conçu mis dans son environnement fonctionnel. L utilisateur peut ainsi naviguer à l intérieur de cet environnement. Mais à part cette possibilité de navigation l utilisateur est passif face à cette maquette virtuelle. Le «prototype virtuel» (sur quoi nous allons travailler) est une représentation sur laquelle l utilisateur peut interagir. L utilisateur est donc actif : il peut, par exemple, manipuler en temps réel l objet ou un de ses sous-ensembles, tester l ergonomie ou les fonctionnalités du dispositif (Fuchs, Moreau, & Papin 2001). Le prototypage virtuel utilisé en milieu industriel a déjà permis de réduire le temps de développement de produits, le coût de l industrialisation, ainsi que les coûts de formation et de maintenance. Les moyens actuels (matériels et logiciels) nous permettent de mettre en uvre des systèmes de RV, représentant des systèmes manufacturés dont le comportement se rapproche de celui qu ils auraient dans le monde réel. Le prototypage virtuel permet d'envisager de faire intervenir dans le processus d'ingénierie mécanique, autour d'une maquette numérique, des non-spécialistes de la CAO ou des logiciels de calcul. Les outils de prototypage virtuel devront ainsi s'intégrer dans des plates-formes de conception collaborative et distribuée. Le prototypage virtuel n est en fait que la partie amont d un processus de gestion du cycle de vie d un produit qui prend en compte toutes les contraintes de fabrication, d utilisation et de maintenance du produit (Andriot 2003). Figure 2 : Exemple de système pour le prototypage virtuel (Pulli, Antoniac, & Hickey 1999).
5 5 4 LA NOTION DE PRESENCE ET L EVALUATION DE PRODUITS Actuellement, les systèmes de RV les plus répandus dans le domaine de la conception de produits sont des systèmes non-immersifs, car ils sont faciles à réaliser et ne demandent pas de matériel particulier, exemple : afficher le produit et l environnement virtuel à l aide d un simple PC de bureau. Ces systèmes permettent aux concepteurs de sélectionner le produit, de le manipuler, de changer de vue, de couleur, de texture, d éclairage, etc. Mais, en général, ils ne sont pas capables d évoquer un fort sentiment de présence, ce qui représente, selon nous et selon quelques chercheurs du domaine (Keller, Stappers, & Adriaanse 2000), un handicap pour une bonne évaluation (évaluation virtuelle) du produit. En effet, pour que le système soit efficace dans l évaluation du produit, il ne doit pas seulement afficher une représentation 3D du produit mais il doit aussi transmettre l atmosphère et le contexte d utilisation de ce produit. Par exemple, il nous semble évident que nous évaluons mieux un produit dans un système interactif doté d un grand écran et d un son spatialisé que devant son ordinateur personnel. A cet effet, nous posons l hypothèse suivante : il y a une corrélation positive entre le degré de présence suscité par le système de RV et l efficacité des évaluations virtuelles. La mémoire joue un rôle non négligeable dans la phase d évaluation de produits. En effet, l expérience de l évaluateur lui permet de se créer un référentiel par rapport auquel il évalue le produit. Lors de précédentes études (Dinh et al 1999) (Lin et al 2002), on a pu démontrer une corrélation positive entre la présence et le degré de mémorisation. Ceci renforce notre hypothèse. En outre, une expérience virtuelle en ligne (Li, Daugherty, & Biocca 2002) à été réalisée à l université de Michigan pour trouver le lien entre le sentiment de présence et l intention d achat de produits sur Internet. Cette étude à montrer d un coté, qu en utilisant des modèles 3D interactifs pour afficher les produits au lieu de modèles 2D on augmente le degré de présence des consommateurs dans l expérience virtuelle. De l autre coté, la présence influence la façon dont les consommateurs évaluent les produits. En effet, cette expérience à révéler que plus le consommateur se sens présent, meilleure est son évaluation du produit, ce qui augmente son intention d achat. 5 PROTOCOLE D EXPERIMENTATION Dans nos recherches futures, afin de vérifier l hypothèse citée plus haut, nous allons mettre en place un protocole d expérimentation où nous allons évaluer plusieurs produits dans des environnements virtuels de degrés de présence différents. Les sujets de cette expérience seront considérés comme utilisateur novice de périphérique de réalité virtuelle. Néanmoins, ils vont remplir un questionnaire dans lequel ils déclareront s ils ont déjà eu une expérience en réalité virtuelle et avec quels périphériques. Nous allons mettre les sujets dans des systèmes avec des configurations différentes (10 sujets par configuration), exemple : affichage interaction audio système 1 écran d un pc souris/clavier sans son système 2 écran d un pc spacemouse avec son système 3 grand écran gant de données+capteur sans son système 4 visiocasque gant de données+capteur avec son Tableau 1 : Exemple de configuration pour l expérience virtuelle.
6 6 F. Ouallouche, Y. Ouallouche et S. Ameur Dans chaque configuration, nous allons mesurer à la fois le degré de présence des sujets dans l environnement virtuel et leurs évaluations virtuelles des produits. Pour mesurer la présence, nous allons utiliser un questionnaire dérivé et traduit du questionnaire de Witmer et Singer (Presence Questionnaire : PQ) (Witmer & Singer 1998). Nous pouvons aussi associer à ce questionnaire d autres paramètres plus objectifs, tels que la durée de l expérience virtuelle. Cela, nous donnera une indication sur l engagement (l implication) du sujet dans l expérience. Pour mesurer la qualité des évaluations de produits par les sujets, nous allons nous baser sur une méthode qui est en train d être mise en place par le laboratoire CPNI d Angers. Cette méthode s inscrit dans le cadre d une étude qui a pour but de comparer entre les évaluations réelles et les évaluations virtuelles de produits (collecteurs de déchets). Une analyse statistique des résultats va suivre cette expérience afin de déceler une éventuelle corrélation entre la présence et l évaluation de produits. Cette étude va aussi nous permettre de déterminer quels sont les paramètres qui influencent le plus le sentiment de présence dans ce genre de systèmes, à savoir des systèmes de RV destinés pour l évaluation de produits. 6 CONCLUSION La réalité virtuelle peut être employée avec succès dans le domaine de la conception de produits. Elle a ouvert des perspectives intéressantes en permettant de simuler des situations réelles, en créant la possibilité d une interaction avec le produit virtuel et en favorisant un gain de temps et de moyens. Cependant, plusieurs études devront être réalisées afin d'en comprendre les bénéfices et les limites. Cette étude donne un petit aperçu de ce que la réalité virtuelle pourrait apporter au domaine de la conception. Elle tente de montrer l importance de la notion de présence dans le processus d évaluation de produits. Cette notion est très importante dans le domaine de la réalité virtuelle, et nous pensons qu elle l est aussi dans le domaine de la conception. A cet effet, l objectif de nos recherches sera d intégrer cette notion dans le processus de conception et d étudier ses différentes facettes afin de bien l utiliser dans la phase d évaluation de produits. 7 BIBLIOGRAPHIE Aellen, N., (2002). Conduite en immersion totale d un véhicule au moyen de trackers. Projet de diplôme EPFL-DI-LIG. Lausanne. Andriot, C., (2003). Les progrès du prototypage virtuel. CLEFS CEA-N 47. CEA centre de Fontenay-aux-roses. France. Barfield, W., & Weghorst, S., (1993). The sense of presence within virtual environnements: a conceptual framework. In Salvendy et Smith (Eds.), Human-computer interaction: software and hardware interfaces, (Vol B, pp ). Bowman, D., A., (1998). Interaction Techniques for immersive Virtual Environments: Design, Evaluation and Application. Human-Computer Interaction Consortium (HCIC) Conference. Chéné, E., Samier, H., Richir, S., (2003). Processus virtuel de décision dans la chaîne numérique de conception en PME en ingénierie concourante par Internet. article in International Journal of Information Sciences for Decision Making, n 8. Dinh, H. Q., Walker, N., Song, C., Kobayashi, A., & Hodges, L. F., (1999). Evaluating the Importance of Multi-sensory Input on Memory and the Sense of Presence in Virtual Environments. Proceedings IEEE Virtual Reality, Houston, Texas, March
Management de. Simulation Statique. Dynamique. Mots clés : Usagers, Communication, Formation, Réalité Virtuelle
TECHNOLOGIE DE RÉALITÉ VIRTUELLE - NOUVEAUX ENJEUX POUR L ERGONOMIE TONNOIR SANDRINE DROUIN ANNIE EDF Recherche & Développement Service MTI Département NTIC Groupes CAO & AASI 1, avenue du Général de Gaulle
Plus en détailUNIVERSITE D EVRY VAL D ESSONNE. Mémoire pour l obtention du titre de Docteur de l Université d Evry Val d Essonne Spécialité: Robotique
UNIVERSITE D EVRY VAL D ESSONNE Mémoire pour l obtention du titre de Docteur de l Université d Evry Val d Essonne Spécialité: Robotique Interaction 3D Collaborative en Réalité Virtuelle Christophe Domingues
Plus en détailLes enjeux de la mobilité et de la réalité augmentée dans les jeux éducatifs localisés. GéoEduc3D
Les enjeux de la mobilité et de la réalité augmentée dans les jeux éducatifs localisés Le projet de recherche GéoEduc3D Sylvain GENEVOIS Chargé d études et de recherche (INRP, équipe EducTice) Docteur
Plus en détailJournées PERF-RV 14-15 Octobre 2004. B. Arnaldi http://www.perfrv.org
1 Journées PERF-RV 14-15 Octobre 2004 B. Arnaldi http://www.perfrv.org Objectifs de PERF-RV Plate-forme exploratoire Début des travaux : février 2001 Fin des travaux : août 2004 La réalité virtuelle, contexte
Plus en détailConférence de presse sur la plate-forme de réalité virtuelle PerfRV
Conférence de presse sur la plate-forme de réalité virtuelle PerfRV 14 octobre 2004 La réalité virtuelle : pourquoi? Objectifs et enjeux La RV Placer un utilisateur en interaction sensori-motrice avec
Plus en détailQu'est-ce que le BPM?
Qu'est-ce que le BPM? Le BPM (Business Process Management) n'est pas seulement une technologie mais, dans les grandes lignes, une discipline de gestion d'entreprise qui s'occupe des procédures contribuant
Plus en détailBOOK REFERENCES ERGONOMIQUES Gfi Informatique
2014 BOOK REFERENCES ERGONOMIQUES Gfi Informatique SECTEUR INDUSTRIE-SERVICE CHORUS 2 : Refonte du référentiel des process Groupe Refondre le réferentiel des process Groupe grâce à la réalisation d un
Plus en détailLES INTERFACES HOMME-MACHINE
LES INTERFACES HOMME-MACHINE 1 ère Partie : Introduction aux Interfaces Homme-Machine 2 ème Partie : Notions de base sur les Sciences Cognitives 3 ème Partie : Recommandations ergonomiques 4 ème Partie
Plus en détailLe retour d expérience du logiciel CAPTMS
Journée annuelle des adhèrents du pôle de ressources ConcepTMS 24 juin 2010 Le retour d expérience du logiciel CAPTMS Jean-Jacques ATAIN-KOUADIO, David MUTH (stagiaire) Département Homme au Travail Laboratoire
Plus en détailLe Focus Group. - Bases de données, personnes ayant déjà participé à des expériences et acceptant de participer à des études ultérieures.
Le Focus Group I. Définition «Le Focus groupe est une discussion de groupe ouverte, organisée dans le but de cerner un sujet ou une série de questions pertinents (Kitzinger, Markova, & Kalampalikis, 2004).
Plus en détailL Eye tracking au service de l ergonomie des sites
L Eye tracking au service de l ergonomie des sites Olivier MARX, Fondateur Altics Emilie BIELA, Consultante ergonome Jeudi 20 mai 2010, Salon A l aise Web ALTICS 04 72 76 94 00 commercial@altics.fr Sommaire
Plus en détailPROGRAMME DE CRÉATION ET INNOVATION TECHNOLOGIQUES EN CLASSE DE SECONDE GÉNÉRALE ET TECHNOLOGIQUE Enseignement d exploration
PROGRAMME DE CRÉATION ET INNOVATION TECHNOLOGIQUES EN CLASSE DE SECONDE GÉNÉRALE ET TECHNOLOGIQUE Enseignement d exploration Préambule La société doit faire face à de nouveaux défis pour satisfaire les
Plus en détailLutin Laboratoire des Usages en Technologies
Lutin Laboratoire des Usages en Technologies d Information Numérique (à la Cité des Sciences) Offres à destination des entreprises (club d entreprises) Le principe de la plate-forme RNRT Le laboratoire
Plus en détailRECO. Définition des bonnes pratiques de prévention dans les centres d appels téléphoniques R.470
RECO DU COMITE TECHNIQUE NATIONAL DES ACTIVITES DE SERVICES 1 Définition des bonnes pratiques de prévention dans les centres d appels téléphoniques Yves Cousson - INRS Pour vous aider à : réduire le bruit
Plus en détailModèles et facteurs humains en IHM - Application à la réalité virtuelle
Modèles et facteurs humains en IHM - Application à la réalité virtuelle F. Tyndiuk, C. Schlick, B. Claverie tyndiuk, schlick, claverie@scico.u-bordeaux2.fr G. Thomas gthomas@labri.fr Laboratoire de Sciences
Plus en détailCOMMUNIQUÉ DE PRESSE. Exposition temporaire «Très toucher»
COMMUNIQUÉ DE PRESSE Exposition temporaire «Très toucher» Du 7 juillet au 7 décembre 2012 à L Arche des Métiers L ARCHE DES MÉTIERS - CCSTI de l Ardèche Place des Tanneurs BP 55-07160 LE CHEYLARD Tél.
Plus en détailDIU Soins Palliatifs et d Accompagnement.
DIU Soins Palliatifs et d Accompagnement. Centre - Pays de Loire CHRU Tours COMMUNICATION «Conflits internes et Cohérence personnelle» SOMMAIRE Introduction page 3 Communication Page 4 Les paramètres d
Plus en détailPrésenté à. Institut des Sciences et Techniques de l'ingénieur d'angers. en vue de l obtention. du diplôme de Master Recherche. par.
MEMOIRE Présenté à Institut des Sciences et Techniques de l'ingénieur d'angers (Laboratoire d'ingénierie des Systèmes Automatisés) en vue de l obtention du diplôme de Master Recherche par RAGOUBI Refka
Plus en détailInterface Homme-Machine 1
Interface Homme-Machine 1 Interface utilisateur graphique (GUI) 01 Introduction IHM Jacques Bapst jacques.bapst@hefr.ch Interface Homme-Machine L'étude de l'interface Homme-Machine (IHM) appelée également
Plus en détailEnvironnement logiciel open source pour la création d œuvres artistiques interactives
Environnement logiciel open source pour la création d œuvres artistiques interactives Stéphane Donikian IRISA/CNRS Campus de Beaulieu 35042, Rennes Cedex, France donikian@irisa.fr La création artistique
Plus en détailLES CARTES À POINTS : POUR UNE MEILLEURE PERCEPTION
LES CARTES À POINTS : POUR UNE MEILLEURE PERCEPTION DES NOMBRES par Jean-Luc BREGEON professeur formateur à l IUFM d Auvergne LE PROBLÈME DE LA REPRÉSENTATION DES NOMBRES On ne conçoit pas un premier enseignement
Plus en détailSYSTEMES DE GESTION DE DONNEES TECHNIQUES. Intégration logicielle et interfaçage CAO. Christophe MERLO Bordeaux, 28 novembre 2005
SYSTEMES DE GESTION DE DONNEES TECHNIQUES Intégration logicielle et interfaçage CAO Christophe MERLO Bordeaux, 28 novembre 2005 THEMES ABORDEES 3. INTEGRATION LOGICIEL ET INTERFACAGE XAO génération des
Plus en détailLa visio-conférence holographique : Pourquoi? Comment?
La visio-conférence holographique : Pourquoi? Comment? Francis Felix Labo LSIS / Arts & Métiers Paritech (ENSAM) 2 Cours des Arts et Métiers 13100 Aix-en-Provence Thierry Henocque AIP-Primeca Dauphiné
Plus en détailErgonomie et Prévention des risques professionnels
Ergonomie et Prévention des risques professionnels Catalogue des formations AVISErgonomique Laurent AVISSE Laurent AVISSE Ergonome Consultant 29, Rue de Montbazon 37 300 JOUE-LES-TOURS Tél : 06 09 44 30
Plus en détailLA QUALITE DU LOGICIEL
LA QUALITE DU LOGICIEL I INTRODUCTION L'information est aujourd'hui une ressource stratégique pour la plupart des entreprises, dans lesquelles de très nombreuses activités reposent sur l'exploitation d'applications
Plus en détailDes solutions SMART pour le handicap
Des solutions SMART pour le handicap Synthèse... 1 SMART Board, le tableau tactile Le SMART Board 600 est tactile. C'est à dire qu'il peut être utilisé par simple contact du doigt, mais aussi d'objets
Plus en détailHand Navigator : Prototypages de périphériques d interaction pour le contrôle d une main virtuelle
Hand Navigator : Prototypages de périphériques d interaction pour le contrôle d une main virtuelle Jean-Rémy Chardonnet Jean-Claude Léon Laboratoire G-SCOP, Grenoble INP André de Carvalho Amaro Marie-Paule
Plus en détailImmersion - Vision 3D dans la RV.
Cours RVS Master II IVA Immersion - Vision 3D dans la RV. Cours de Réalité Virtuelle et Simulation Master II - IVA A. Mebarki - Maître de Conférences Département d'informatique Faculté des Mathématiques
Plus en détailIdentification des besoins : la méthode des Focus Group. Définition et descriptif de la méthode
Identification des besoins : la méthode des Focus Group Définition et descriptif de la méthode Identifier les besoins des utilisateurs Le Focus Group Le Focus Group est une activité de groupe ayant pour
Plus en détailSolutions 3D innovantes pour la communication, la vente et la formation.
Solutions 3D innovantes pour la communication, la vente et la formation. Société Virdys / Cap Omega - Rond-point Benjamin Franklin CS39521 / 34960 MONTPELLIER Cedex 2 Tel: +33 (0)9 80 691 691 / Mail: contact@virdys.com
Plus en détailManutention et postures de travail
Manutention et postures de travail Manutention et postures de travail Page 1 sur 7 Dangers principaux Généralités Les facteurs techniques, économiques, organisationnels et humains influencent le comportement
Plus en détailRÉSUMÉ DES NORMES ET MODALITÉS D ÉVALUATION AU SECONDAIRE
, chemin de la côte Saint-Antoine Westmount, Québec, HY H7 Téléphone () 96-70 RÉSUMÉ DES NORMES ET MODALITÉS D ÉVALUATION AU SECONDAIRE À TRANSMETTRE AU PARENTS Année scolaire 0-0 Document adapté par Tammy
Plus en détailMétiers d études, recherche & développement dans l industrie
Les fiches Métiers de l Observatoire du Travail Temporaire Emploi, compétences et trajectoires d intérimaires cadres Métiers d études, recherche & développement dans l industrie R&D Production Ingénieur
Plus en détailIntroduction. Le recrutement est un processus incontournable dans la vie de toute entreprise.
Introduction Le recrutement est un processus incontournable dans la vie de toute entreprise. Recruter présente un enjeu stratégique et sociétal pour l entreprise en termes de 2 : 1. Productivité : le choix
Plus en détail2. Activités et Modèles de développement en Génie Logiciel
2. Activités et Modèles de développement en Génie Logiciel Bernard ESPINASSE Professeur à l'université d'aix-marseille Plan Les Activités du GL Analyse des besoins Spécification globale Conceptions architecturale
Plus en détailCOR-E : un modèle pour la simulation d agents affectifs fondé sur la théorie COR
COR-E : un modèle pour la simulation d agents affectifs fondé sur la théorie COR SABRINA CAMPANO DIRECTION: NICOLAS SABOURET ENCADREMENT : NICOLAS SABOURET, VINCENT CORRUBLE, ETIENNE DE SEVIN SOUTENANCE
Plus en détailPlan de travail ERGONOMIE COUT DE L ERGONOMIE. Définitions. Définitions
ERGONOMIE PLAN DE TRAVAIL Plan de travail Définitions Plan d analyse, Réalisation d une étude : les outils, Exemples d études ADERF Barette, Dufour, Maison 2 Définitions COUT DE L ERGONOMIE Ergonomie de
Plus en détailECOLE NATIONALE SUPERIEURE DE COGNITIQUE. Paul Bui- Quang & Joachim Yerusalmi 03/01/2011
ECOLE NATIONALE SUPERIEURE DE COGNITIQUE Projet ARLIU Paul Bui- Quang & Joachim Yerusalmi 03/01/2011 urs. Ce rapport contient ainsi la menées sur des utilisateurs afin de corréler les indicateurs que propose
Plus en détailCréation outil multimédia de restitution du projet «l intergénérationnel : un levier pour un levier pour créer du lien social en milieu rural
CAHIER DES CHARGES Création outil multimédia de restitution du projet «l intergénérationnel : un levier pour un levier pour créer du lien social en milieu rural Juillet 2013 Sarah Pecas I - PRESENTATION
Plus en détailCréateur d innovation 3D
Créateur d innovation 3D www.virdys.com Sommaire sommaire Qui sommes nous? Constats Marché Solutions Virdys Présentation de Virtual Inside 3D Questions/réponses Qui sommes-nous? Qui sommes-nous? Editeur
Plus en détailModèles de conception pour la collaboration distante en environnements virtuels distribués : de l architecture aux métaphores
THÈSE INSA Rennes présentée par sous le sceau de l Université Européenne de Bretagne pour obtenir le titre de DOCTEUR DE L INSA DE RENNES Spécialité : Informatique Modèles de conception pour la collaboration
Plus en détailComité Départemental de Prévention en Kinésithérapie de la Drôme FORMATIONS KINÉSITHÉRAPEUTES 2013 KINÉ DRÔME PRÉVENTION
Comité Départemental de Prévention en Kinésithérapie de la Drôme FORMATIONS KINÉSITHÉRAPEUTES 2013 KINÉ DRÔME PRÉVENTION 1 1. TABLEAU DES FORMATIONS 2013...3 2. GESTUELLE PRÉVENTIVE ET MANUTENTION DES
Plus en détailRéalité Virtuelle et Interaction Homme/Machine Part. I
Réalité Virtuelle et Interaction Homme/Machine Part. I De la Boucle Perception/Action dans un monde réel puis virtuel Samir OTMANE (PR UEVE), Frédéric DAVESNE (IGR UEVE) samir.otmane@ibisc.univ-evry.fr,
Plus en détailPériphériques haptiques et simulation d objets, de robots et de mannequins dans un environnement de CAO-Robotique : em-virtual Desktop
Périphériques haptiques et simulation d objets, de robots et de mannequins dans un environnement de CAO-Robotique : em-virtual Desktop D. Chablat 1, F. Bennis 1, B. Hoessler 2, M. Guibert 2 (1) : Institut
Plus en détailApport de la réalité virtuelle pour la simulation des processus industriels
Apport de la réalité virtuelle pour la simulation des processus industriels Mohamed-Amine ABIDI 1, Rosario TOSCANO 2, Patrick Baert, Cyril Bertheaux Université de Lyon, LTDS CNRS UMR 5513, Équipe de réalité
Plus en détailPériphériques haptiques et simulation d objets, de. robots et de mannequins dans un environnement de. CAO-Robotique : em-virtual Desktop
Périphériques haptiques et simulation d objets, de robots et de mannequins dans un environnement de CAO-Robotique : em-virtual Desktop Haptic devices and objects, robots and mannequin simulation in a CAD-CAM
Plus en détailUN DISPOSITIF DE FORMATION PARENTALE DANS UN MUSEE
N 31 - AILINCAI Rodica [docteur en sciences de l éducation. Laboratoire Éducation & Apprentissages, Université Paris 5 1 ] UN DISPOSITIF DE FORMATION PARENTALE DANS UN MUSEE 1. Contexte et questions de
Plus en détailSITE I NTERNET. Conception d un site Web
SITE I NTERNET Conception d un site Web Conception de votre site Web Préambule Ce document a pour but de donner une méthode de travail afin de réaliser dans les meilleures conditions un site internet.
Plus en détailCritères de Choix d une Echelle de Qualité De Vie. Etudes cliniques dans l autisme. Introduction
Critères de Choix d une Echelle de Qualité De Vie Etudes cliniques dans l autisme Marie-Christine Picot Congrès Epsylon 5 avril 2013 Introduction Mesurer la Qualité de Vie liée à la Santé : Evaluer les
Plus en détailMINISTÈRE CHARGÉ DE LA RECHERCHE NOTICE
cerfa N 50078#07 MINISTÈRE CHARGÉ DE LA RECHERCHE PROCEDURE D'AGREMENT, AU TITRE DU CREDIT D'IMPOT-RECHERCHE, DES ORGANISMES EXECUTANT POUR DES TIERS DES OPERATIONS DE RECHERCHE ET DE DEVELOPPEMENT NOTICE
Plus en détailINNOVATION De la rééducation au sport santé. LPG crée le Neuro
INNOVATION De la rééducation au sport santé LPG crée le Neuro Physical Training! Bouger pour sa santé, une évidence pour les français? Bien que Faire du sport soit, chaque année, une des résolutions prioritaires
Plus en détailBase de l'informatique. Généralité et Architecture Le système d'exploitation Les logiciels Le réseau et l'extérieur (WEB)
Base de l'informatique Généralité et Architecture Le système d'exploitation Les logiciels Le réseau et l'extérieur (WEB) Généralité Comment fonctionne un ordinateur? Nous définirons 3 couches Le matériel
Plus en détailLe référentiel RIFVEH www.rifveh.org La sécurité des personnes ayant des incapacités : un enjeu de concertation. Septembre 2008
Le référentiel RIFVEH www.rifveh.org La sécurité des personnes ayant des incapacités : un enjeu de concertation Septembre 2008 Louis Plamondon Centre de recherche de l institut universitaire de gériatrie
Plus en détailFABRIK4WEB. création web - communication interactive - solutions digitales
FABRIK4WEB création web - communication interactive - solutions digitales SITE INTERNET WEB DESIGN ET ERGONOMIE Performance et plaisir! INTEGRATION ET DEVELOPPEMENT Innover pour évoluer, Evoluer pour convaincre!
Plus en détailLe développement de la temporalité chez les. enfants
Conférence à la Société Romande d Audiologie, de Phoniatrie et de Logopédie Le développement de la temporalité chez les Vincent Quartier Plan de la présentation Le temps Temps et hyperactivités Questionnaire
Plus en détailCatalogue de stages D été
Catalogue de stages Page : 1/13 Catalogue de stages D été Juin - Juillet - Août 2014 Catalogue de stages Page : 2/13 SOMMAIRE 1. MOT DE LA DIRECTION... 3 2. PRESENTATION ARDIA... 4 3. APPROCHE DE STAGE
Plus en détailEfficacité de la réalité virtuelle pour faciliter la prévention de la rechute auprès de joueurs en traitement
Efficacité de la réalité virtuelle pour faciliter la prévention de la rechute auprès de joueurs en traitement Stéphane Bouchard*, Ph.D. Département de Psychoéducation et de Psychologie Université du Québec
Plus en détail«SERVICES D INGENIERIE»
PUNCH POWERGLIDE STRASBOURG 45 années d expériences Le pôle R & D de PPS rassemble plus d une centaine d experts, chefs de projet, ingénieurs et techniciens expérimentés en recherche et développement,
Plus en détailFÊTE DE LA SCIENCE 2005 (Village des Sciences)
FÊTE DE LA SCIENCE 2005 (Village des Sciences) Présentation des applications de réalité virtuelle et augmentée présentées par le Laboratoire LISA les samedi 15 et dimanche 16 octobre 2005 à l Ecole Supérieure
Plus en détailPartenaires: w w w. c o g m a s t e r. n e t
Partenaires: w w w. c o g m a s t e r. n e t Une approche interdisciplinaire et intégrative neuropsychologie psychologie neuroanatomie linguistique philosophie SCIENCES COGNITIVES logique/probas neurosciences
Plus en détailFORMATION FORMATION CERTIFIANTE AU METIER DE COACH. Public. Objectifs : Mode pédagogique : une formation avant tout pratique, novatrice et cohérente.
FORMATION Public Cette action de formation professionnelle au coaching s adresse à ceux et celles qui souhaitent soit devenir coach, soit intégrer les outils du coaching pour enrichir leur pratique professionnelle,
Plus en détailSujet 2 : Interconnexion de réseaux IP (routeurs CISCO). Sujet 3 : Implémentation d un serveur VPN avec OpenVPN.
UFC CENTRE DE BAB EZZOUAR EXEMPLES DE SUJETS POUR LE PROJET DE FIN D ETUDE OPSIE PROPOSES PAR M. NACEF (ENSEIGNANT) Sujet 1 : Management des risques par la méthode MEHARI. Type : étude, audit. MEHARI est
Plus en détailANNEXE - INNOVATIONS. processus, nom masculin
ANNEXE - INNOVATIONS» processus, nom masculin sens 1 - Suite d'opérations ou d'événements. Synonyme : évolution sens 2 - Ensemble d'actions ayant un but précis. NOS ACCESSOIRES INTELLIGENTS DONNER VIE
Plus en détailIMMEUBLES A VIVRE BOIS UN PROJET EN MOUVEMENT
ACTIONS ADIVBOIS 2014-2017 Fonctionnement et communication Groupe de pilotage 3 ans 1 Suivi techno-administratif Equipe permanente, secrétariat des commissions + frais / Rétribution d'experts / Suivi /
Plus en détailServices. Expériences d entreprises de moins de 20 salariés. Propositions d axes de travail. Agir pour améliorer les conditions de travail
Services à la personne Agir pour améliorer les conditions de travail Expériences d entreprises de moins de 20 salariés Propositions d axes de travail Des problématiques des Des petites entités souvent
Plus en détailAnalyse. Comment stimuler la confiance en soi des aînés par rapport à l apprentissage des nouvelles technologies?
Analyse Comment stimuler la confiance en soi des aînés par rapport à l apprentissage des nouvelles technologies? À découvrir dans cette analyse Sans motivation, il n y a pas d apprentissage. Et l un des
Plus en détailIntervenir sur les interactions parents-enfants dans un contexte muséal scientifique
Intervenir sur les interactions parents-enfants dans un contexte muséal scientifique Rodica AILINCAI, doctorante, Laboratoire «Éducation et Apprentissages», Université Paris 5 René Descartes Annick WEIL-BARAIS,
Plus en détailSegmentation d'images à l'aide d'agents sociaux : applications GPU
Segmentation d'images à l'aide d'agents sociaux : applications GPU Richard MOUSSA Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique (LaBRI) - UMR 5800 Université de Bordeaux - France Laboratoire de recherche
Plus en détailLa notion de besoin peut décrire : La notion de besoin peut décrire :
La notion de besoin peut décrire : une expérience vécue dont la personne est parfaitement consciente : Exemple : «J ai besoin de me divertir»; La notion de besoin peut décrire : 2. «une exigence née de
Plus en détailLe Futur de la Visualisation d Information. Jean-Daniel Fekete Projet in situ INRIA Futurs
Le Futur de la Visualisation d Information Jean-Daniel Fekete Projet in situ INRIA Futurs La visualisation d information 1.Présentation 2.Bilan 3.Perspectives Visualisation : 3 domaines Visualisation scientifique
Plus en détailPraticien PNL Certifié
Praticien PNL Certifié 2014 Standards NLPNL Formation certifiée Animée par Pascale-Sophie ROUSSARIE Maître Praticien & Formatrice Certifiée NLPNL AIX et NICE Tel : 01 64 23 42 20 www.comcpnl.vpweb.fr Durée
Plus en détailInteraction et Vis ualis ation en Géosicence
Présentation au LIPSI Groupe Guillaume de Travail Rivière LIPSI-ESTIA 04/10/200 7 Novembre 2005 5 Interaction et Vis ualis ation en Géosicence Guillaume Rivière LaBRI LIPSI Université Bordeaux 1 1/16 S
Plus en détailLa technologie comme outil créatif : les enseignements du processus de création dans l industrie du jeu vidéo.
Innovation and Regulation in Digital Services Expert Workshop on videogames 15 septembre 2011 La technologie comme outil créatif : les enseignements du processus de création dans l industrie du jeu vidéo.
Plus en détailComment travailler sur tablette confortablement et de manière productive?
Comment travailler sur tablette confortablement et de manière productive? Voici un aperçu pratique pour l utilisation (professionnelle) d une tablette Introduction La tablette a dépassé sa phase de gadget.
Plus en détailRéalité Augmentée Best practices
Réalité Augmentée Best practices OBSERVATOIRE MONDIAL ET FORUM DE LA SOCIETE DIGITALE La Réalité Augmentée? Enjeux sociologiques : une vie augmentée? Vers un marketing augmentée Perspectives La Réalité
Plus en détailOBJECTIF FORMATION ANIMATION QUALITE
OBJECTIF FORMATION ANIMATION QUALITE Des animations de qualité pour les enfants 10 Allée du Cortil La Vacherie 74230 THÔNES Téléphone : 04 50 63 10 64 Messagerie : ofaq@aliceadsl.com Formations continues
Plus en détailInteractions 3D coopératives en environnements virtuels avec OpenMASK pour l exploitation d objets techniques
Interactions 3D coopératives en environnements virtuels avec OpenMASK pour l exploitation d objets techniques Thierry Duval, Christian Le Tenier To cite this version: Thierry Duval, Christian Le Tenier.
Plus en détailIntérêts et limites des mannequins numériques pour l évaluation des efforts et des postures
18 novembre 2014 Intérêts et limites des mannequins numériques pour l évaluation des efforts et des postures Jonathan Savin Responsable d études Laboratoire Ingénierie de Conception de Systèmes Sûrs (ICS-INRS)
Plus en détailPrise en compte du facteur humain. Cédric Soubrié
Prise en compte du facteur humain Cédric Soubrié 12/02/2011 Les deux cours + projet Conception centrée utilisateurs Les règles à suivre Définition du projet Conception Implémentation Nom : Cédric Soubrié
Plus en détailModule Projet Personnel Professionnel
Module Projet Personnel Professionnel Elaborer un projet personnel professionnel. Connaissance d un métier, d une entreprise ou d un secteur d activités. Travail individuel de recherche SUIO-IP Internet
Plus en détailFiche de synthèse sur la PNL (Programmation Neurolinguistique)
1 Fiche de synthèse sur la PNL (Programmation Neurolinguistique) La programmation neurolinguistique (PNL) fournit des outils de développement personnel et d amélioration de l efficacité relationnelle dans
Plus en détailTroubles Musculo-Squelettiques de l'utilisation prolongée de l'ordinateur. Comment le Masseur-Kinésithérapeute peut-il intervenir face à ces TMS?
Troubles Musculo-Squelettiques de l'utilisation prolongée de l'ordinateur Comment le Masseur-Kinésithérapeute peut-il intervenir face à ces TMS? Soutenance MKDE Juin 2014 Les Troubles Musculo- Squelettiques
Plus en détailPistes d intervention pour les enfants présentant un retard global de développement
Pistes d intervention pour les enfants présentant un retard global de développement Pistes d intervention pour les enfants présentant un retard global de développement, MELS, novembre 2011 Page 1 Document
Plus en détailLES OBJETS CONNECTES
LES OBJETS CONNECTES 01 LE CONTEXTE DÉFINITION Après avoir bouleversé notre vision des relations humaines, le web entame une nouvelle révolution : celle de notre perception des choses. Luc Bretones Vice-Président
Plus en détailTéléprésence, transparence et médiation : comparaison Kinect et Pad
Téléprésence, transparence et médiation : comparaison Kinect et Pad Xavier RETAUX ENJMIN, AXErgonomie xavier.retaux@axergonomie.com Adrien BALLET adrien.ballet@gmail.com Jan DEGANS François GEISSLER fgeissler1988@gmail.com
Plus en détailAssurance Vie en Ligne
Synthèse - Mars 2014 Benchmark concurrentiel de l expérience client en ligne e Assurance Vie en Ligne 6 sites d acteurs de référence de l Assurance Vie en Ligne plus de 7.000 internautes mobilisés www.observatoire-eperformance.com
Plus en détailMention : STAPS. Sport, Prévention, Santé, Bien-être. Objectifs de la spécialité
Mention : STAPS Sport, Prévention, Santé, Bien-être Objectifs de la spécialité L'objectif de la spécialité «Sport, Prévention, Santé, Bien être» est de doter les étudiants de compétences scientifiques,
Plus en détailLa conduite automobile et le vieillissement
La conduite automobile et le vieillissement Présenté par Martin Lavallière, M.Sc. Étudiant au doctorat, Faculté de Médecine Document préparé par Martin Lavallière, Marie Eve Roussel et Philippe Voyer Bonjour,
Plus en détailTechniques d interaction dans la visualisation de l information Séminaire DIVA
Techniques d interaction dans la visualisation de l information Séminaire DIVA Zingg Luca, luca.zingg@unifr.ch 13 février 2007 Résumé Le but de cet article est d avoir une vision globale des techniques
Plus en détailModulo Bank - Groupe E.S.C Chambéry - prérequis à la formation - doc. interne - Ecoute active.doc Page 1
Généralités, l'écoute active : présentation et techniques... 3 Introduction... 3 Plan... 3 La présentation de l'écoute active... 4 Définition... 4 Fondement... 4 Application... 4 de l'écoute active...
Plus en détailInfographie. Objectifs du programme : Conditions d'admission :
Infographie Secteur de formation : Communications et documentation Sanction des études : DEP Numéro du programme : 5344 Nombre d'unités : 120 unités Durée de la formation : 1 800 heures Objectifs du programme
Plus en détailL OUTIL NUMERIQUE CARACTERISTIQUES ET FONCTIONNALITES
L OUTIL NUMERIQUE CARACTERISTIQUES ET FONCTIONNALITES Aujourd hui, le numérique est partout. Il se retrouve principalement dans les nouvelles technologies, mais également dans l art, les livres, notre
Plus en détailTable des matières PARTIE I : LES FONDAMENTAUX DU MARKETING DIGITAL
Introduction... IX Auteurs.... XIX Liste des Mini-cas.... XXI Liste des Zoom Recherche.... XXIII Liste Digital marketing insight... XXV Liste des figures... XXVII Liste des tableaux... XXXI PARTIE I :
Plus en détailL USAGE DES TABLETTES NUMÉRIQUES : ÉVALUATION ERGONOMIQUE
L USAGE DES TABLETTES NUMÉRIQUES : ÉVALUATION ERGONOMIQUE Thierry BACCINO & Valérie DRAI-ZERBIB Université Paris VIII Laboratoire CHART/LUTIN - EA 4004 Cet article, tiré d une conférence donnée lors du
Plus en détailUsages pédagogiques des tablettes
Usages pédagogiques des tablettes 1. Qu est-ce qu une tablette? Bien que définie comme un «ordinateur portable et ultraplat, qui se présente comme un écran tactile et qui permet notamment d accéder à des
Plus en détailUCL. Université catholique de Louvain. Métro Web : logiciel de support à l'évaluation de la qualité ergonomique des sites web.
UCL Université catholique de Louvain Métro Web : logiciel de support à l'évaluation de la qualité ergonomique des sites web Céline Mariage Thèse présentée en vue de l'obtention du grade de Docteure en
Plus en détailAu-delà de la simple gestion de votre fonds documentaire, évoluez vers la gestion complète de vos flux d informations.
Au-delà de la simple gestion de votre fonds documentaire, évoluez vers la gestion complète de vos flux d informations. SHERKAN administration BAGHEERA base documentaire KAA publication web AKELA gestion
Plus en détailX-Rite RM200QC. Spectrocolorimètre d'imagerie portable
Spectrocolorimètre d'imagerie portable X-Rite RM200QC Le spectrocolorimètre d'imagerie RM200QC d X-Rite permet d'établir un lien entre l'apparence de la couleur et la couleur des matériaux des lots entrants
Plus en détailImaginez un Intranet
Imaginez un Intranet clé en main et économique, adapté à vos besoins! Connectikup : Votre solution intranet/extranet/portail collaboratif Vous avez besoin de partager, organiser, synchroniser et sécuriser
Plus en détailLes projets d investissement en PME
Le point sur Les projets d investissement en PME Concilier performance économique et conditions de travail L investissement reste un moment clé du développement d une entreprise. C est l occasion de repenser
Plus en détail