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1 DOCUMENTATION CENTRE de RESSOURCES mathématiques Espacess Educatifs 31 rue de Chérizy JOUÉ - LÈS - TOURS Tél - Fax : Aller retour A magique Awithlaknannai Bons côtés Carrelage Carré magique Carrés indisciplinés Chat et souris Cubes diaboliques Dédale Dés morts Double vue Dizaines Encadrements Etoile magique Faire cent Forteresse Goal Grille du diable Héritage Huit cubes Jusqu au dernier Labyrinthe Lam-Turki Madelinette Marelle aux dés Moulin Mu Torere Neutron Nimbi Oeuf Pentaminos à deux Pharaon Pousse-pousse Pyramide Quatre couleurs Quinze vainc Refaya Renard et poules Roue infernale Seau d eau Sept-zéro Séquences Six cartes Soleil Somme en croix Suite... C est perdu Tangram circulaire Tortue Triminos Triokers Wali Yoté

2 RECHERCHES MATHÉMATIQUES Faire des mathématiques, c'est résoudre des problèmes divers que l on se pose à propos de situations variées... Tout un programme. Avec le matériel de ces mallettes, la manipulation est permanente. Elle facilite les acquisitions. Activités mathématiques GS-CE1 * 20 plateaux de jeux plateaux de recherches * 33 fiches de consignes Recherches mathématiques CE-CM * 24 plateaux de recherches * 40 fiches de consignes * Un cahier

3 Installer des espaces d activités dans sa classe... C est répondre à l'hétérogénéité dans les classes. C est favoriser l'autonomie des élèves. C est travailler autrement. LIRE POUR AGIR Ce matériel est également un outil d'apprentissage et de perfectionnement de la lecture. L'élève lit par nécessité pour faire une recherche. Les fiches sont rédigées avec des consignes simples. Elles favorisent un travail le plus autonome possible. PENTAMINOS... Les 4 trous CARRÉS INDISCIPLINÉS Matériel K L * Plateau de jeu * Neuf pions Le recherche Eliminer huit pions. La recherche est réussie s il ne reste qu un pion sur l étoile. J K Les consignes Poser un pion sur chaque point, sauf un. Sauter un pion par dessus un autre contigü en suivant une ligne tracée. Le point d arrivée doit être libre. Recommencer avec un autre pion en respectant les mêmes règles. Plateaux de recherches Format réel : 30 x 40 cm Carton épais de couleur verte Fiches de consignes Format réel : 21 x 42 cm

4 RECHERCHES NUMÉRIQUES & JEUX DE NOMBRES Ces activités sont des défis à relever. Elles sollicitent une importante activité de calcul. Elles offrent matière à réflexion, tant sur le plan stratégique que sur celui des développements mathématiques. Activités numériques CP-CE1 * 24 plateaux de recherches et de jeux * 31 fiches de consignes * Un cahier Activités numériques CE2-CM * 24 plateaux de recherches et de jeux * 33 fiches de consignes * Un cahier

5 Proposer des situations de calcul nombreuses et variées... Pour construire son savoir à son rythme. Pour donner le goût de la recherche. Pour apprendre ensemble. LIRE POUR AGIR Ce matériel est également un outil d'apprentissage et de perfectionnement de la lecture. Chaque recherche est expliquée dans une fiche. Divers codes facilitent le choix de l activité : Couleur de la fiche, pictogramme pour l activité, durée d une recherche ou d un jeu... ENCADREMENTS TABLEAU DE NOMBRES 1 3 La recherche Place chaque carte sur une case. Matériel * Plateau de recherche * Cinq cartes numérotées de 1 à K L J K La somme de chaque ligne doit être identique. Plateaux de jeux et recherches Format réel : 30 x 40 cm Carton épais de couleurs bleue et jaune Fiches de règles et consignes Format réel : 21 x 42 cm

6 JEUX DE STRATÉGIE Vingt-huit jeux de divers pays, du temps passé ou présent, sont regroupés dans un grand coffret. Se mobiliser sur un objectif précis et accepter des règles particulières sont des acquisitions indispensables que le jeu favorise à l école comme au collège. Jeux de stratégie -11ans * 2 plateaux de jeux * 31 fiches de consignes Jeux de stratégie -13ans * 2 plateaux de jeux * 31 fiches de consignes

7 Introduire de multiples jeux de stratégie à l école... Pour faciliter les relations humaines. Pour découvrir d autres cultures. Pour apprendre en jouant. LIRE POUR AGIR Ce matériel est également un outil d'apprentissage et de perfectionnement de la lecture. L élève lit par nécessité pour découvrir les règles d un jeu. Le retour à la règle écrite, en cas de désaccord entre les joueurs, est primordial. Il favorise la socialisation et l autonomie des élèves. RENARD ET POULES PHARAON Matériel Le jeu J K * Plateau de jeu * Quatre pions (2 couleurs) - 1 lièvre - 3 chiens Le lièvre se déplace vers un point voisin et inoccupé. Le gagnant Les chiens doivent capturer le lièvre en le bloquant. ì Tout déplacement se fait en suivant une ligne. Le joueur qui a les chiens déplace un de ses pions vers un point voisin et libre. K L Avant de jouer Les joueurs se placent face à face. Ils choisissent qui est le lièvre. Chaque joueur pose ses pions sur le plateau de jeu. Le joueur qui a le lièvre commence. Début de partie Le lièvre se déplace vers un autre point. On continue en respectant l'ordre des joueurs. Le joueur qui a les chiens est déclaré vainqueur dès que le lièvre est bloqué. Plateaux de jeux Format réel : 30 x 40 cm Carton épais de couleur rouge Fiches de règles Format réel : 21 x 42 cm

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