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2 Sommaire Informations... 3 Un peu d'histoire... 4 Introduction... 5 Création de personnage... 6 Camps... 7 Races Règles de combats Vie et mort d'un joueur Armurerie Compétences Inscription Illustration : Kevin Peclet 2

3 Informations Dans ce livret, vous trouverez tous les détails et indications afin de profiter au mieux de cette aventure, tels que les informations sur le matériel à prendre, les précautions et choses à ne pas faire, le lieu et la date du GN, les différents personnages, les règles, la façon de s'inscrire et, en cas de questions qui n'auraient trouvé réponse dans ce somptueux livret, un contact Age minimum : Lieu : 16 ans Cabane des chasseurs de Villy (Près d'ollon) Date : du 17 mai au 19 mai 2013 Rendez-vous : Sur place à partir de 12h00 le 17 mai 2013 Fin : aux alentours de 12h00 le 19 mai 2013 Frais d'inscription : Nombre de participants max : 80 frs pour les PJ's 45 frs pour les PNJ's 75 Personnages Joueurs (PJ) Délais d'inscription : le 3 mai 2013 (bulletin de versement faisant foi) Majoration de 20 frs des frais d'inscription au 30 mars 2013 Matériel : un costume correspondant à votre personnage, une arme en latex (si besoin est!), un bandeau blanc, de quoi passer deux nuit en forêt et un peu de nourriture (pas nécessaire d en prendre des tonnes, juste pour le vendredi soir et le dimanche midi) Déroulement du jeu : 12h00 le 17 mai 17h30 18h30 19h00 Env. 23h59 le 18 mai 11h00 le 19 mai 12h15 Préparation des différents campements Rendez-vous et mini briefing au gré des venues Distribution du matériel de jeu Briefing Début du jeu Fin du jeu Baston Finale Débriefing et rangement Deux tavernes seront ouvertes et serviront durant toute la durée du jeu, des boissons de toutes sortes et des mets aux heures des repas. Toutes ces pitances seront payables en argent de jeux mais sont comprises dans les frais d'inscription. ATTENTION : POUR LE BON DÉROULEMENT DU JEU, IL EST IMPORTANT D'ÊTRE À L'HEURE!!! 3

4 Un peu d'histoire Il y a bien longtemps, sur les terres de Sina, une guerre de légende opposa l'alliance des peuples libres aux sombres Osts du Chaos. Une guerre plus connue sous le nom de La Guerre des 9 Artefacts. Après des années d'affrontements, les Haut Mages des forces de la Lumière réussirent à grandes peines à révoquer le Démon Nazahel, Dévoreur de monde. Celui la même qui faillit répandre sur Sina les cendres de la destruction. Cette défaite mit fin aux massacres et les hordes se dispersèrent dans les confins des terres maudites. Aux fils des siècles, les peuples oublièrent cette terrible guerre qui devient un conte, puis un mythe, pour finir par être oubliée des hommes... Quand au Mal, il garda en lui l'amertume de cet affront qui lui fut fait et mena campagne afin de réunir les 9 Artefacts que les Haut Mages avaient dispersés aux quatre vents. Mais les Maîtres du Chaos firent une erreur, ils sous-estimèrent la force des peuplades à négliger leurs querelles quand un danger les menace. Ils furent à nouveau balayer par l'alliance des hommes, des nains et des elfes. Cette défaite fut une prise de conscience pour les forces obscures et plus jamais ils ne sous-estimeront les peuples de la Lumière... Quelques années après à la mort du Grand Roi Nidmar le Général qui mena l'armée de L'Alliance durant la fin cette sombre époque. Son fils, Diamur, décida de rendre un dernier hommage à son glorieux père. Ce dernier organisa des festivités dans tout le royaume, dont l'avènement serait son couronnement. Ce fut pour le Chaos l'occasion de frapper fort, toutes les hordes qui c'étaient préparées à la vengeance se rassemblèrent pour écraser et humilier l'alliance ainsi réunie. Et c'est au pied de la sépulture de celui qui les avait défaits que le jeune roi Diamur, fils de Nidmar, perdit son âme dans le Chaudron de Sang ainsi que presque toute sa lignée. Ravager par les Orcs et le Chaos, les terres de Sina sombrèrent dans les Ténèbres. Seuls les fils impies, pervertis par la voix des morts, régnaient en maître sur les terres qui fut autrefois la gloire passée des hommes. Or aux dernières frontières, rongés par les souvenirs et l'imminence d'un désastre, les derniers rois firent renaître l'ancienne Alliance. Afin de récupérer ce qui leur avait été volés et empêchés que la dernière descendante de Diamur ne soit livrée au Chaudron de Sang, l'arme ultime. Le pouvoir de cet artefact aurait permis au Chaos de réduire à néant l'alliance. Une guerre sanglante eu lieu qui amena les troupes des hommes, des elfes et des nains aux portes des terres chaotiques ou seule la victoire comptait. Mais un Ordre secret vola le chaudron de sang et s'empara de son pouvoir pour imposer l'équilibre parfait sur toutes les terres de Sina. L'Ordre de la Balance était né. Durant plus de 500 ans, l'ordre décida du sort des Royaumes pour redessiner les frontières et soumettre quiconque ne verrait pas les choses comme il l'aurait décidé. Son pouvoir grandit aux fils des ans pour devenir une puissance militaire sans nation, impossible à vaincre, car installée partout en puissance. Bien sur L'Ordre de la balance est craint mais avait apporté la paix, une paix contrôlée pour le bien de l'équilibre. L'idée avait aussi séduit beaucoup de gens du bas peuple car depuis des décennies la guerre était omniprésente et n'épargnait personne. Aujourd'hui la situation s'est pacifiée, depuis près de 300 ans l'ordre n'a pas du sortir l'artillerie lourde. Il fait office de tribunal armé quand un conflit vient à naitre. 4

5 Introduction Depuis quelques années la région frontalière de Isbrunn a vu son activé commerciale augmenter ainsi que le nombre de milices venues protéger les convois de brigands toujours de plus en plus nombreux. Or malgré les accords tacites de part et d'autre de la frontière les vielles rancunes refont surface et un conflit se prépare à nouveau. Une rumeur parle même d'une armée chaotique cachée dans le sud qui aurait pour but de reconquérir les territoires pour s'approprier la voie marchande. Mais tous se souviennent que déclarer la guerre réveillera la fureur de l'ordre qui réglera le cas par l'annihilation des belligérants. L'Ordre se doit d'intervenir et de faire le jour sur ses jeux de pouvoir. C'est au poste frontière de Ralger que la situation est la plus tendue car les deux villages frontaliers, en paix depuis bien longtemps, s'arment et s'accusent des maux qui touchent leurs communautés sans pour autant s'attaquer ouvertement. La garnison locale de l'ordre de la Balance à bien à faire pour calmer les esprits et imposer l'équilibre mais les troubles augmentent et les effectifs ne suffisent plus pour garantir la paix. Le Commander de la garnison attend des renforts mais sait que ces prochaines semaines vont être pénible pour ses hommes. Le Sénéchal du village de Haubrain, communauté de L'Alliance, s'apprête lui aussi à sortir l'épée et à défendre sa populace. Il sait que, pour le moment, le commerce prévaut et qu'une attaque de front ne serait que pur perte. Il se tient prêt mais s'impatiente car si les renforts de l'ordre arrive il n'aura plus aucune chance de regagner son indépendance. Son homologue chaotique, le Seigneur de guerre du village voisin Drezak est calme. Les apparences peuvent être trompeuses, car ses troupes aussi sont prêtes. Qui frappera en premier peut importe, il n'a plus rien à perdre et tout à gagner 5

6 Créations de personnage Pour créer votre personnage, il faudra tout d'abords choisir un camp, ensuite vous devrez choisir une race ou en inventer une et, pour finir, déterminer vos capacités. Tout les personnages quel qu'ils soient ont TROIS Points de Vie (PV) de base et 10 points de compétence à disposition. La race et les compétences que vous allez choisir pourront modifier ces valeurs. Les Points de Mana (PM) s'obtiennent avec les compétences relatives à la magie. (cf. Compétence magiques) Les Points d'armure (PA) se comptabilisent en fonction du type d'armure portée; cuir, maille ou métal. (cf. Armure) Il est important que le costume que vous allez arborer reflète le caractère et l'image de votre personnage. Bien sûr un voleur pour paraitre plus discret pourra avoir une couverture (aux yeux de tous c'est un marchand) mais dans l'ensemble il faut rester cohérant. Il vous sera possible, dans la feuille d'inscription, de nous narrer l'historique de votre personnage (ou background) en accords avec le monde de Sina afin que nous puissions intégrer au mieux votre personnage au sein du jeu et de son histoire. Mais comme les derniers faits datent d'un vieux GN du Troll en 2005 (cf. le Site du Troll) et que la présente histoire se passe à plus 500 après, il reste beaucoup à imaginer. Comme vous l'auriez compris, ce monde est très libre et permettra pas mal de largesse au niveau du scénario mais, comme toujours, nous devront pouvoir intégrer votre personnage au jeu et peut être y apporter quelques modifications avec votre collaboration. 6

7 Les Camps L'Alliance dite "de la Lumière" L'Alliance est née lorsque l'ost Chaotique s'est montré au grand jour. A la base, elle était organisée en plusieurs Royaumes uni sous une même couronne par le Traité de l'alliance. Celui-ci stipule que tant qu'un danger planerait sur la pérennité et la survie des différentes races ou nations alliés, tous les peuples de l'alliance feront front commun pour éradiquer la menace. Les peuples libres d'alors se sont unis pour répondre à l'arrivée de l'ost, et de ses armées. Ensemble, Humains, Elfes, Nains et bien plus encore ont combattu, lié par un serment, et ensemble ils ont pu défaire les forces du Mal! A plusieurs reprises et durant de longs siècles, le Chaos à été mit en défaite par les inébranlables armées de l'alliance. Mais un jour tout bascula... Par tradition, c'était les Hommes qui régentaient le tout. Largement plus nombreux que les autres races, ils s'étaient octroyés l'exercice du pouvoir central. Tout allait pour le mieux jusqu'à ce que la décadence frappe la lignée Royale. Diamur, le dernier Roi en titre fût défait, sa lignée perdue et le Chaos vint à régner sur Sina. Les armées dispersées, le sang de la dynastie perdu, l'alliance aurait pu disparaître. Mais grâce au Traité elle tint bon! Toujours uni, les survivants se regroupèrent, se réorganisèrent et préparèrent leur retour. Mu par une foi inébranlable envers leur cause et leurs droits, ils refirent surface après près de cent ans après, pour récupérer ce qui avait été leur durant de nombreux siècles. C'est durant ce que l'on nommera plus tard La Dernière Guerre, que de destin de Sina bascula une nouvelle fois. L'Alliance, regroupée, forte et unie avait mis la main sur la dernière descendante de la dynastie. Soutenue par un groupe de mercenaires gris, ils allaient s'approprier la victoire, mais leur nouveaux alliés mercenaires les trahirent juste avant la fin et s'emparèrent du pouvoir que l'alliance et l'ost se disputaient. La suite tristement célèbre est connue. Les mercenaires se proclamèrent de l'ordre de la Balance et en saisissant le Chaudron de Sang pour y sacrifier la dernière héritière ils obtinrent le pouvoir suprême! Aujourd'hui, l'alliance n'est plus que l'ombre d'elle même. Ecrasé par la toute puissance de l'ordre de la Balance, le moindre faux pas est sévèrement puni. Les armées ont été dissoutes, les grandes reliques, dont le célèbre Traité de l'alliance, ont été détruites et aucune décision politique ne se fait plus sans l'aval de l'ordre. A présent les différents royaumes Elfes, Nains, Humains et autres se gouvernent tant bien que mal, tentent principalement de faire survivre l'économie, de se protéger de la maladie et de repousser les brigands. Mais tous rêvent en secret d'un soulèvement contre le jouc de la Balance, rêvent de la fin de l'oppression, rêvent de la liberté et surtout du retour de la gloire passée! 7

8 L'Ost Chaotique L'Ost Chaotique n'est pas un empire à lui tout seul, c'est plutôt un regroupement de seigneur de guerre et de puissant sorcier qui soumettent par la force les régions ou ils s'établissent dont le passetemps favori est de se faire la guerre entre elles. Une fois les dissidents remis dans le rang ou exécutés à titre d'exemple, l'ost présentait alors face aux armées briquées et clinquantes de l'alliance une horde sale, bruyante et surtout assoiffée de carnage et de mort. Pendant des siècles et des siècles, une guerre sans fin fit rage entre les deux camps sans que jamais l'un ou l'autre ne s'avoue vaincu. Mais la persévérance est toujours récompensée et des dissidences au sein de l'alliance permit aux seigneurs noirs de faire pencher la chance de leur côté. C'était sans compter sur l'arrivée d'un soutien aux côtés de leurs adversaires: des mercenaires aux origines mystérieuses. Aveuglés par la confiance qu'ils avaient en leur supériorité numérique et leur soif de sang, ils ont pris à la légère la menace bien réelle que représentait déjà l'ordre de la balance. Ecrasés, déchus et couverts de honte, c'est avec regret qu'ils ont contemplé leur défaite face aux puissants guerriers de l'ordre. Surtout, ils ont perdu leur arme la plus puissante, le chaudron de sang, dont ils sont les créateurs et donc les légitimes propriétaires. Le sens de l'honneur et la compassion n'étant pourtant pas dans les mœurs des chaotiques qui préfèrent largement la fourberie et les coups de poignard dans le dos, les actions de l'ordre sur les deux camps ont laissé plus que de l'amertume dans les cœurs noirs des générations qui ont suivi. D'ailleurs, l'ost a bien plus souffert de l'écrasante victoire de l'ordre puisqu'il perdait non seulement son large avantage mais également la menace d'une arme à la puissance incalculable dont ils n'ont finalement même pas pu profiter. Il y a de quoi s'en mordre les phalanges jusqu'aux coudes. Depuis 500 ans, au même titre que l'alliance, les seigneurs du chaos ont mené leurs vies et leurs combats avec la constante menace d'une répression instantanée et radicale de la part de l'ordre. Cela ne peut plus durer, il est largement temps de rassembler les troupes, filer un certain nombre de baffes et de coups de pied aux culs histoire de faire bouger les choses. Le temps de la revanche à sonné. Le temps pour l'ost de reprendre la place qui lui revient de droit. Le temps surtout de récupérer le chaudron et sa puissance. 8

9 L'Ordre de la Balance Les origines de l'ordre de la Balance remontent à la Dernière Guerre lorsqu'un groupe de mercenaire croyant à la puissance de l'équilibre cosmique s'était emparés du Chaudron de Sang. De la sont nés les premiers Pontifes de l'ordre. Et durant les deux cents ans suivant la guerre continua de ravager Sina et les armées de l'ordre passèrent de victoire en victoire, écrasant tout sur leurs passages grâce à la puissance du Chaudron. Une fois le continent pacifié. Il fut facile d'imposer les lois de l'équilibre et de rectifier les imperfections des précédents seigneurs. Si l'ordre de la Balance n'est pas une nation, elle se définirait plutôt comme une croyance que ces disciples appliqueraient avec une ferveur quasi religieuse. Toutes les races sont les bienvenues car l'équilibre est au dessus des considérations de taille et de genre. Sa hiérarchie est simple, direct et militaire, elle est dictée par des préceptes savamment distillés par les Grands Pontifes de l'equilibre qui constituent le Conseil Suprême. Mais ce qui fait la puissance de l'ordre n'est pas son organisation ou sa foi mais bel est bien le Chaudron de Sang. Artefact crée par le Chaos pour éradiquer toutes oppositions qui maintenant sert l'ordre et ses armées. La localisation du Chaudron est tenue secrète et seule une poignée de personnes savent ou il se trouve. L'Ordre a toujours une rébellion à écraser ou une guerre à terminer, ses armées sont nombreuses et ses garnisons sont partout sur Sina. Aucunes communautés n'échappent à l'œil de l'équilibre. Les Légats de l'ordre ont force de loi mais ne remplace pas pour autant les seigneurs locaux et leurs traditions. Mais ils les guident vers la voie de la justice et de l'équité froide de l'ordre de la balance. Mais aujourd'hui la poigne de l'ordre c'est relâchée et la puissance du Chaudron de Sang semble plus instable et moins facile à maitriser. Les Grands Pontifes s'attendent à devoir faire couler abondamment le sang. 9

10 Les Races Sur Sina on trouve de tout, de l'humain principalement mais aussi de l'elfe, du gobelin, de l'orc quelques liches à gauche ou à droites, des skavens dans les trous, ainsi que des nains sous les tonneaux. On croise même quelques démons mais là ce n'est pas toujours très bon. Bref c'est varié et tout n'a pas encore été répertorié, c'est pourquoi il est possible que vous inventiez votre propre race. Bien sur cela devra être accepté par les Orgas mais pas de panique on est ouvert à tout ou presque... A chaque race est associée une capacité. Celle-ci ne peut pas être modifié ou échangé. Humain Les plus jeunes et les plus nombreux sur Sina, ils ont, depuis la fin de la Grande Guerre, proliféré et gagné en puissance devenant pour les autres races, un peuple à ne pas négliger et parfois même une menace. L'être humain étant versatile, il peut tout aussi bien faire le mal que répandre la Divine Lumière. Aux yeux des elfes, l'humain est avare et brutal. Pour les nains, l'humain n'est qu'un elfe aux oreilles arrondies et pour les orks ce n'est qu'un parasite. Mais un jour un elfe de grande sagesse, reconnu de son peuple, déclara à propos de l'homme : "Son incroyable rapidité d'apprentissage, sans doute due à sa courte existence, en fait et en fera toujours le plus redoutable prédateur de notre monde!" Capacité 2 points de compétence supplémentaires Elfe (Silvain, Noir ou gris, etc ) Les plus sages et les plus vieux sur Sina. Autrefois à la tête du continent, Les elfes sylvain préférèrent se retirer après la Grande Guerre pour faire place aux humains. N'aiment guère les étrangers, ils sont "quelque peu" égocentriques et perfectionnistes, leur longévité qui approche le millénaire en fait une race patiente et méticuleuse. Leur magie, extrêmement puissante, est leur principale force mais leur esprit des plus tortueux fait qu'il est quasi impossible de savoir à quoi pense un elfe. Les Elfes noir arborent une peau foncée et une chevelure blanche ou grise, les elfes noirs sont abjects et mauvais. Se considérant comme supérieurs, ils ne tolèrent aucune autre race et encore moins leur cousin. Entre Elfe Sylvain et Elfe Noir, Les Elfes Gris sont les plus rares de leur race. D une allégeance neutre, les elfes gris peuvent être autant du coté de la lumière que celui du chaos. Leur cousins préférent garder leur distance tant leurs nature est étrange. Se sont des êtres généralement solitaires qui n'aiment pas prendre des bains de foule. Capacité 3 points de magie supplémentaires 10

11 Orc Créatures énormes à la peau verte, ces êtres ruminent leur défaite depuis longtemps. Plus grand qu'un humain, ils considèrent que la loi du plus fort et toujours la meilleure. Leur intelligence étant plus que déplorable ils sont souvent sous la bannière d'un Orc plus puissant ou d'un seigneurs du chaos qui s'est imposé par la force. Capacité Un point de vie supplémentaire Gobelin Plus petit qu'un orc moyen, les gobelins se retrouvent souvent en première ligne! Exploités, tabassés, méprisés ou même bouffés (voir tout ceci en même temps), ils occupent le bas de l'échelle hiérarchique des peaux vertes. Ils ont pourtant une force, Le nombre! Ce regroupant en clan, ils peuvent constituer, à eux seuls, une marée verte. Or ils restent malgré tout d'une couardise à toute épreuve. Capacité Camouflage Nain (Blanc ou Noir) Retirés dans leurs forteresses souterraines, les nains sortent que rarement (enfin cela dépend de leur voisin). Leur maîtrise de la forge et de leur artisanat n'étant plus à prouver, certains clans ont passé des accords commerciaux avec les hommes. En combat ces valeureux guerriers ne se laissent pas intimider et préféreront une bonne hache à n'importe quelles autres armes et surtout, à de la magie elfe. Les nains se divisent en plusieurs types : Les Nains et les Nains Noir. Ils ont presque tout en commun sauf leur allier et leurs bières. Capacité Forge ou Travail du cuir Skaven Vivant dans les bas-fonds des cités ou dans d'anciennes mines abandonnées, ces lascars d'hommes rats cherchent par tous les moyens de s'enrichir et d'accroître leur puissance, mais leur faible taille (enfin généralement) les empêchent d'être de redoutables adversaires lors de duels, c'est pourquoi ils ne sont jamais seul. Capacité Régénération Etc. 11

12 Règlement Règles générales : 1) Ne pas se mettre en danger ou mettre en danger une autre personne. 2) Pas de vol de biens personnels, seuls les objets concernant le jeu le peuvent. 3) Ne pas se déplacer avec une torche ou une bougie sans quelle ne soit couverte, privilégier des lanternes fermées. 4) Aucun anachronisme (montre, jeans, natel, baskets etc..) c'est une période à inspiration médiéval fantastique. 5) Ne pas faire de feu en dehors des zones prévues à cet effet. 6) Ne pas détériorer l'aire de jeu et ses alentours ou les biens d'autrui. 7) Rester faire play. 8) Respecter le role play des autres. 9) Se faire plaisir. Règles de combat Les combats se font uniquement avec des répliques d'armes en mousse parfaitement inoffensives. Ces armes ne doivent en aucun cas contenir de partie en bois ou en métal. Lors des combats les coups portés doivent SIMULER le poids de l'arme quelle représente. C'est-à-dire qu'une épée n'est pas une tapette à mouche. Il doit s'agit d'une touche et non d'un coup qui doit décapiter son adversaire. La force ne compte pas plus qu'une simple touche franche. Il est aussi possible de SIMULER des pugilats mais cela implique que les deux protagonistes le font ensemble lors d'une scène RP et qu'ils assument ensemble les responsabilités. D'ailleurs, en termes de jeu ces coups ne comptent pas comme des points de dégâts. Garder à l'esprit que cela reste un jeu, rester "Fair Play" et votre plaisir en sera décupler, c'est garantit. Il est interdit de porter de vrais coups même à main nue, avec la tête ou les pieds. Il est interdit de porter des coups d'estoc c'est-à-dire avec la pointe de l'arme. Il est interdit de porter des coups au visage ou aux parties génitales ainsi que des coups direct dans les seins (éh pas les saints). Tout manquement grave aux règles ci dessus peut entrainer un revoit immédiat du jeu. 12

13 Vie et mort d'un joueur Phase 1 : De la vie à la mort Dans ce monde comme dans tant autres d'ailleurs, il y a une multitude de possibilités de mourir et à vrai dire, elles sont innombrabless mais nous allons tout de même vous décrire comment on meurt sur Sina. Le décompte des PA's et PV's Chaque coup porté sur une partie du corps inflige 1 dégât à l armure (même si la touche est à la cheville et que c est la seule partie du corps qui n est pas protégée). Puis quand votre armure arrive à 0 PA, elle est détruite. Il faut donc décompter les PVs. Et si vous êtes encore en vie après le combat vous devez faire réparer votre armures si vous voulez bénéficier de la protection quelle vous apporte. C'est important car elle est détruite et donc inutilisable. Lorsque votre total de PV est à son maximum, vous pêtez le feu, vous êtes en pleine forme. A moins de la moitié de vos PV (arrondi à l'inferieur), vos forces faiblissent mais vous êtes toujours en état de vous battre ou d'agir normalement, mais cela demande plus d'effort. A 1 PV vous vous trainer, vous êtes moins mobile et vous ne pouvez plus courir, attaquer ou faire de blast, lancer un sort à l'encontre d'un autre joueur ou sur vous-même. La seule chose que vous pouvez faire à par vous déplacer c'est de vous soigner d'une manière ou d'une autre. A o PV vous êtes inconscient, KO, dans les vaps, en état de choc ou presque mort. C'est à vous de voir, mais vous devez vous coucher au sol et gémir. Vous devez attendre 5 minutes. Pendant ces 5 minutes Il se peut : 1) Que vous soyez soigné ou régénéré d'une façon ou d'une autre. Dans ce cas la vie continue mais ce n'est pas fini pour autant. 2) Que quelqu'un vous fouille. La vous devez obtempérer. Mais attention le joueur qui fait les poches doit désigner une à une les poches qui doivent être fouillées. Il n'y a pas de: "donne moi tout!!" ou de "Donne-moi la Pierre de Machin Saint Bidule". Le joueur est censé être inconscient. 3) Que votre corps soit déplacer ou transporter (on reste faire Play). 4) Qu'on vous achève et dans ce cas vous êtes mort. Pour achever c'est simple! Penchez-vous sur le corps inerte de votre victime et faite une sortie verbale signifiant qu'elle est morte (exemple : "Salut à toi, je viens t'aider à crever) tout en exécutant le geste salutaire. Il doit y avoir un peu de spectacle. 5) Que les 5 minutes soit passée sans que personne ne vous soigne et dans ce cas vous mourrez aussi. 13

14 Une mort rapide La mort rapide qui est principalement causée par un poison violent ou toute autre type de mort qui ne laissera planer aucun doute sur l'état du corps. Il est possible aussi de mourir d'un assassinat, bien que ce ne soit pas une compétence disponible pour les PJ, il est se peut que cela arrive. Dans ce cas vous êtes mort. 14

15 Phase 2 : De la Mort à la Vie Dans le cas ou le joueur est décédé, mort, vaporisé, démembré et j'en passe. Il doit mettre un bandeau blanc (non fourni par le jeu) autour de sa tête ou sur ses mains jointes et se diriger, sans parler ou interagir avec personne, à une tente blanche appelée Le Purgatoire. Cette tente se trouvera dans le village qui lui sert de camps. Un Orga s'y trouvera (normalement) et si ce n'est pas le cas, attendez le à l'intérieur, une marche à suivre vous indiquera quoi faire. Votre retour chez les vivants dépendra de vos actes, de la manière héroïque ou sadique dont vous êtes mort et si l'orga a but son café ou toute autre liquide lui permettant de se détendre. C'est l'orga qui décidera si vous revenez dans votre précédant personnage ou dans un nouveau rôle. (Nous seront très cool vous verrez un elfe restera un elfe ou pas!!) Le reste de la marche à suivre vous serra transmise à ce moment la. La Pierre d'ame La Pierre d'ame est un objet de jeu que vous recevrez avec votre paquet de jeu. Cette dernière ne peut pas être échangée, vendue, achetée, volée, perdue, brulée, téléportée, ou je ne sais quoi d'autre Si vous en trouvé une il faut la rendre à un Orga. Lors de votre visite mortuaire au Purgatoire, la Pierre d'ame vous permettra de réintégrer votre personnage comme si il ne s'était rien passé. Attention, les circonstances de la mort devront être complètement oubliées, 'c'est extrêmement important. Vous vous réveillerez hébété à 1 PV à l'abord du village. Il est aussi possible que si vous étiez victime d'une mort rapide. L'effet de la pierre d'ame ne fonctionnera pas mais vous conserverez votre pierre. 15

16 Armurerie Les armes Les combats se font uniquement avec des répliques d'armes en mousse parfaitement inoffensives. Ces armes ne doivent en aucun cas contenir de partie en bois ou en métal ou avoir une partie dure ou tranchante. Chaque réplique sera contrôlée et validée par les organisateurs. Toutes celles qui ne remplirait pas les conditions nécessaires ne devra pas être utilisée et sera confisquée. Toutes les armes ne font qu'un seul et unique point de dégât en termes de jeu quelle que soit la taille, la couleur ou la force de son porteur (inutile donc de frapper comme un âne). Par contre certaines caractéristiques dépendent du type dont elles font partie. En voici la liste: Les armes de fortune Tout objet pouvant servir d'arme à l'occasion, cela peut être un tabouret, une pelle, un gourdin, un bâton ou un poêlon. En clair, tout ce qui passera sous la main, ceci inclus les dagues et poignard. Bien sûr, elles doivent respecter les règles de sécurité. Elles ne font aucun point de dégât contre une armure en métal. Les armes à une main (taille min 70 cm, max 110 cm) Ce sont les arme de guerre usuelle, épées, haches, marteau de guerre, masse d'arme, morgenstern ou autre. Les armes à deux mains (taille min 120 cm, max 160 cm) Les armes de guerre à deux mains sont des armes lourdes qui n'ont pas la maniabilité d'une arme à une main. En termes de jeu, elles sont plus lentes à jouer. Elles ont aussi la capacité spéciale "Blast". Pour cela, avant de frapper son adversaire, le joueur devra armer son coup pour bien montrer qu'il va utiliser toute sa force dans sa prochaine attaque. Il est évident que, pour des questions de sécurité, la force de l'attaque SERA SIMULEE (cas d'exclusion). Lors de l'assaut le porteur de l'arme à deux mains devra hurler "Blast". Si l'attaque touche, la cible perd 1 PV et devra simuler le choc et donc reculer de quelque pas ou tomber à terre. Si l'attaque touche le bouclier, la cible ne perd pas de PV MAIS devrais tout de même simuler le choc. Si l'attaque ne touche rien l'attaquant devra perdre l'équilibre, porté par le poids de son arme. Il n'est pas possible de faire plusieurs "Blast" de suite vous devez attendre au minimum 30 seconde avant de pouvoir en faire un autre. Si l'attaquant est touché avant de lâcher son "Blast", la capacité n'est pas valable. 16

17 Les armes d'hast (taille max 190 cm) Vouge, hallebarde ou arme exotique tenue à deux mais qui n'ont pas le poids d'une arme à deux main. Elles n'ont pas la capacité "Blast" mais on la vitesse d'une arme à une main. Les arcs et arbalètes Ces armes peuvent lancer des projectiles avec précision (flèches ou carreaux), à longue distance. Tout ceci dépend bien sur de deux facteurs; le tireur et son arme!! Pour des raisons de sécurité, l'archer devra tenir compte de la distance de sa cible et bander l'arc en conséquence. La tension max. de la corde est de 20 livres Toutes les flèches et carreaux doivent avoir une "boule" de mousse de 5 cm de diamètre au minimum et la hampe doit être solidaire à la mousse. Les dommages dus aux flèches ou aux carreaux font 1 dégât directement décompté sur les PV's (autrement dit 1 points de dégât direct) Les armes de jets Toutes ces armes doivent se lancer à la main (inutile de les faire passer le mur du son). Elles ne doivent présenter aucun bord dur (full mousse!!) et doivent être d'un poids raisonnable. Elles ne font aucun point de dégât contre une armure en métal. Les boucliers Le bouclier permettent de se défendre efficacement des attaques adverses mais ralentissent grandement leur porteur. Un bouclier sera détruit s'il subit dans la même bataille l'attaque de trois "Blast" consécutif. C'est au porteur de bien faire attention au décompte des blasts reçu sur son bouclier. Il est interdit de porter des coups avec le bouclier. Les bords et la surface du bouclier ne doivent présenter aucune partie en métal ou en bois et doit avoir une couche de mousse suffisante pour ne représenter aucun danger. Ainsi que les armes, les boucliers seront contrôlés par les Orgas. 17

18 Les armures Les armures représentent une protection contre les agressions extérieures mais ont une durée de vie limité. Le décompte des PA's (points d'armure) est global, c'est-à-dire que peut importe la localisation du coup on décompte en premier les PA's (exception faite pour les flèches et les boule de feu). Dans le cas ou votre chère et tendre armure est à 0 PA elle est détruites et inutilisable jusqu'à ce que vous aillez trouvé un moyen de la faire réparer ou de vous en procurer une autre. Cela est aussi valable si vous mourrez et que vous récupérez votre personnage. Les armures ne doivent pas présenter de partie tranchante ou pointue. Les points d'armure Le total des points d'armure se fait de la manière suivant: - Compter le nombre de zones recouvertes par chaque type d'armure. Une zone est comptabilisé si plus de la moitié de cette zone est couverte par la dite armure. Les zones sont au nombre de 7. Tête Torse Dos Bras droit Bras gauche Jambe droite Jambe gauche - Puis referez-vous au tableau ci-dessous pour savoir combien de points d'armure vous obtenez par rapport au type d'armure portée. Condition Anecdotique Partielle Complète 4 zones minimum torse et dos inclus Ou 5 sans torse et dos inclus 6 zones minimum torse et dos inclus Gambeson / cuir souple Cuir durci Cotte de maille Métal (plate) Il est possible de superposer plusieurs armures, comptez chaque couche séparément puis additionnés les. La couche extérieur est comptée avec un facteur de 1 La couche inférieur est divisé par deux arrondie à l'inférieur. Seules les deux couches sont prix en compte. - Si deux armures partielles (au minimum) se superposent dont une est au minimum en métal ou en cotte de maille le porteur peut ignorer les dégâts directs dus aux flèches ou aux boules de feu. - Un bonus sera accordé par les orga's lors du check aux armures qui en jettent un max. 18

19 - Un malus sera donné aux armures que les orga's n'aimerons pas. Exemple: Un chevalier du chaos porte comme armure : Un gambison qui lui recouvre le torse, le dos et les deux bras. Une cotte de maille qui le recouvre le torse, le dos, les deux bras et plus de la moitié des deux jambes. Un casque, des spallières, des protections d'avant bras, un gorgerin, des tassettes et des protections au tibia qui remonte au dessus du genou tout cela en métal. Type Zone Total Gambeson Partielle 0 Cotte de maille Complete 2 Métal Partielle 4 Total des PA = 6 De plus ce chevalier est insensible aux coups directs. 19

20 Les Compétences Choisissez une compétence et déduisez son coût à votre total de points de compétence. Pour obtenir ou utiliser certaines compétences, il est nécessaire de remplir toutes les conditions requises. Lorsqu'un nombre d'utilisations est indiqué, le personnage doit attendre le temps indiqué avant de pouvoir réutiliser cette compétence. Compétence de Base Camouflage 2 points En croisant les bras au dessus de sa tête, le joueur se confond avec son environnement aux yeux des autres (pas inodore et ni insonore). N'est efficace que si vous n'êtes pas en vue. En cas de réussite, les autres joueurs doivent faire comme si vous n existiez pas. De plus, aucun mouvement n'est permis avec cette capacité. Ne pas porter d'armure en métal Aucun Illimité Temps que les bras sont croisés et que la personne est immobile Fuite 2 points Pour activer cette compétence il suffit de courir à l' opposer de l'ennemi et de hurler "Fuite". Dès lors, personne n'aura le droit poursuivre le fuyard! Ne pas porter d'armure en métal Aucun 2 Temps qu'il peut courir Pickpocket 4 points Cette compétence permet de faire les poches, sac ou autre truc du genre qui contiendrait des éléments de jeu à toute personne consciente. Le pickpocket devra pour se faire glisser un petit papier spécial dans le dit sac ou bourse et avertir un Orga de son fait. L'Orga ira vers la victime et lui prendra tout les objets de jeu qui s'y trouve et le rapportera au pickpocket. Dans le cas ou la victime, trouverait le petit papier spécial avant qu'un Orga ne l'aie approché c'est lui qui ira à l'orga (faire play svp). Dans le cas ou le pickpocket se fait surprendre en train de mettre le petit billet, le vol n'est pas valable et le pickpocket devra faire fasse à la conséquence de son acte. A savoir que sur les terres de Sina le vol est puni par l'amputation ou la mort. Tout dépend de la victime. Aucune Petit papier spécial (fournis par les Orga) Temps qu'il y a des papiers Dés que les poches sont vides 20

21 Assommer 2 points Un personnage peu, en attaquant à l aide du pommeau d une arme, dans le dos d un autre personnage, le faire tomber inconscient pendant 5 minutes. L attaque doit être simulée et en aucun cas toucher le joueur. L assaillant annoncera «Assomme!» au moment où il porte le coup. Si la cible voit l attaque venir, elle échoue automatiquement. Il n existe aucun moyen de se protéger de l assommement car celui qui l opère connait plusieurs méthodes pour plonger sa cible dans l inconscience. Cette capacité n'est pas valable en combats. Aucune Un pommeau 2 Instantané Lire et écrire une langue 1 point / langage Un joueur possédant cette capacité sera capable de lire ou bien d'écrire dans la langue d'un des trois symboles si dessus. Il est possible de connaitre les trois langages. Les textes marqués du sceau du Troll pourront quant à eux être lu par tout le monde. Les symboles : L'Alliance de la Lumière L'Ost Chaotique L'Ordre de la Balance Aucune Papier et plume pour écrire, des yeux pour lire Illimité Instantané Dur à cuire 3 points Lors qu'un personnage est à 0 PV et qu'il a attendu au sol les 5 minutes règlementaires (voir la vie et la mort d'un personnage), Au lieu d'aller voir la mort, il récupère un et un seul PV. Dès lors, il peut se faire soigner ou agir comme un personnage à 1 PV. Etre à o PV Aucun Illimité 5 minutes 21

22 Régénération 3 points Lorsqu'un personnage ayant cette compétence est à 1 PV ou plus, Il peut récupérer 1 PV par tranche de 30 minutes durant lequel, il ne se bat pas et n'utilise pas de capacité. Il peut récupérer jusqu'à sont total max de PV. Etre à 1 PV Minimum Aucun Illimité 30 minutes Point de Vie supplémentaire Niveau 1 Augment de 1 le total permanant des PV's du personnage. 3 points Aucune Aucun Illimité Permanant Point de Vie supplémentaire, Niveau 2 Augment de 1 le total permanant des PV's du personnage. 4 points Point de Vie supplémentaire niveau précédent Aucun Illimité Permanant Point de Vie supplémentaire, Niveau X Augment de 1 le total permanant des PV's du personnage. X +2 points Point de Vie supplémentaire niveau précédent Aucun Illimité Permanant Point de magie supplémentaire Cette capacité permet de gagner 1 PM supplémentaire. 1 point Aucune Aucun Illimité Permanant 22

23 Compétence de soins Premiers soins 1 point Compétence de soins qui permet de faire revenir toutes personnes de 0 PV à 1 PV en lui appliquant un bandage sur une plaie (et non l'armure). Il faut 5 minutes pour faire le bandage. Le patient à o PV Bandage Illimité 5 minutes Soins par les plantes ou autres substances 2 points Permet de récupérer 1 point de vie par utilisation d'un soin avec des plantes. Il vous faudra prendre de la verdure, un baume de votre cru ou tout ce qui pourrai faire croire à une préparation médicinale, de l'appliquer sur la plaie (et non l'armure), puis faire un bandage. Il faut 5 minutes pour faire le bandage. Il faudra attendre 10 minutes pour voir les effets de ce dernier. Le patient à 1 PV minimum Plantes, baumes ou autre et bandage Illimité 5 minutes par bandage / 10 minutes pour récupérer 1 PV Chirurgie 6 points Un chirurgien peut rendre tout les PV's du patient même si ce dernier est à 0 PV. Pour ce faire, il faut pratiquer une opération chirurgicale durant 10 minutes à la suite de quoi, le patient peut repartir sur ces deux jambes. Ce dernier devra attendre 10 minutes pour récupérer tout ces PV's mais s'il perd un seul PV durant ce laps de temps, tout le travail de chirurgie est foutu et il ne pourra pas regagner ces PV's. Dans le cas ou le patient était à 0 PV, il se réveillera après l'opération avec 1 PV mais devra tirer un jeton dans une bourse prévu à cette effet. Si c'est un jeton noir l'opération s'est mal passée et il meurt. Dans l'autre cas il récupérera tous ces PV après 10 minutes. Le chirurgien ne peut se soigner lui-même. Ne peut porter d'armure, lire et écrire, premier soin Outils de chirurgie, bandage Illimité 10 minutes par opération / 10 minutes pour récupérer tout les PV 23

24 Compétence d'artisanat Chasse 3 points Permet à un joueur de partir à la chasse. En termes de jeu, cette capacité permet de voir les postes de chasses (petit piquet avec un fanion rouge) et de tenter d'abattre l'animal qui se trouve à proximité (une peluche ou un panneau avec un animal dessus). Si la chasse est bonne, le joueur peut récupérer des ingrédients, qu il pourra monnayer auprès d un marchand ou d'un artisan. La chasse n'aura lieu que lorsque le garde chasse organisera une battue. Attention aux tirs manqués Plus de détail dans le livret des artisans. Ne pas porter d'armure en métal Une arme de tir Selon garde chasse Le temps d'une battue Artisanat du Cuir Permet de réparer ou d'améliorer des armures en cuire et de récupérer les peaux issus de la chasse. 3 points Aucune Voir Livret des Artisans Idem Idem Forge 3 points Cette compétence permet de réparer ou d'améliorer des armes ou/et armures en métal ainsi que des boucliers. Chaque point d'armure à réparer demandera du temps pour pouvoir être remise en état. Pour améliorer des armes, il faudra des composants spéciaux. Aucune Voir Livret des Artisans Idem Idem Herboristerie 2 points Cette capacité permet à un joueur de reconnaitre et d'utiliser des ingrédients alchimiques pour élaborer des potions, filtres, baumes, poisons, ou autres décoctions. L'herboriste ne peut mélanger que deux types d'ingrédients à la fois. Aucune Voir Livret des Artisans Idem Idem 24

25 Alchimie 3 points Cette capacité permet à un joueur de reconnaitre et d'utiliser des ingrédients alchimiques pour élaborer des potions, filtres, baumes, poisons, ou autres décoctions. L'alchimiste ne peut mélanger que quatre types d'ingrédients à la fois. Lire et écrire, Herboristerie Voir Livret des Artisans Idem Idem Maitre Alchimiste 4 points Cette capacité permet à un joueur de reconnaitre et d'utiliser des ingrédients alchimiques pour élaborer des potions, filtres, baumes, poisons, ou autre décoctions. L'alchimiste peut mélanger six types d'ingrédients à la fois. Alchimie Voir Livret des Artisans Idem Idem 25

26 Compétence magique Les compétences ou sorts magiques sont quelques peu différentes des autres types de compétences, car chaque point dépensé pour obtenir une compétence magique vous rapport un point de Mana (PM) et vous donne accès au sort qui est décrit en dessous. Les PM's se récupèrent une heure après leur utilisation OU après 30 minutes non-stop de méditation. Durant la méditation il n'est pas possible de faire autre chose que de méditer. Cela comprend manger, boire, courir, parler, ou toute autre action de jeux. Il est bien clair qu'il est impossible de méditer durant une action dite hors jeu (ex : allez au petit coin ou autre.) Les incantations qui déclencheront le sort doivent être dites, voire hurlées à haute et intelligible voix et comporter le mot clef du sort. Le tout dans une phrase complète avec toutes les gesticulations nécessaires pour faire comprendre à tout le monde, et surtout à votre cible, que vous être en train de faire de la magie. Les sorts auxquelles vous avez accès sont ceux que vous aurez choisis dans la liste de compétence mais vous pouvez dépenser les PM sur un autre sort si vous voulez. L'incantation peut être interrompue si le lanceur de sort est toucher ou stopper en deux sa phrase. Dans ce cas les PM's sont perdu et le sort ne fonctionne pas. Pour pratiquer de la magie il ne faut pas porter d'armure (sauf cuir partiel) Les ingrédients ou matériels utilisés pour faire de la magie ne sont pas fournie par l'organistion Soin magique 2 points Le lanceur de sort soigne une blessure de sa cible en lui saupoudrant du riz sur la dite blessure tout en incantant. La cible gagne un PV par PM dépenser, jusqu'au max des PV's. Le lanceur de sort ne peut pas se soigner soi-même. Lorsque la cible est à 0 PV le lanceur de sort doit dépenser un PM supplémentaire. Point de mana : Mots Clef : Effet : 1 PM Du riz Blessure Rends un PV perdu Boule de feu 3 points Le lanceur de sort lance une boule feu représentée par une balle rouge de 10 cm de diamètre environ tout en incantant. Si la boule de feu touche sa cible, elle reçoit deux points de dégâts, directement décomptés sur les PV's (autrement dit de points de dégâts direct) et un "Blast" (Cf : Armurerie ; arme à 2 main). Les boucliers arrêtent les dégâts mais le coup est considéré comme un "Blast". Point de mana : Mots Clef : Effet : 3 PM Une balle rouge Boule de Feu 2 points de dégât direct / Blast 26

27 Souffle 2 points Le lanceur de sort crée un souffle de vent puissant sur un cône de 5 mètres devant lui. Pour se faire, il doit designer une cible et agiter un éventail devant sa cible, comme s'il voulait la souffler. La cible est touchée automatiquement et prend un "Blast" mais sans prendre de point de dégat. Point de mana : Mots Clef : Effet : 2 PM Un éventaille Tempête Blast Pétrification 3 points Le lanceur de sort jette un sortilège qui va pétrifier la cible sur place et l'immobilisé pendant 5 minutes. Pour ce faire, le lanceur de sort jette, ou lance du riz sur sa cible. Si la cible est touchée, elle devient invulnérable mais ne pourra ni bouger, ni parler et devra rester immobile. Si possible dans une position Rôle-Play (ex : en plein course). Une fois les 5 minutes passées la cible redevient normale. Il est possible de déplacer la cible comme une statue. Point de mana : Mots Clef : Effet : 3 PM Du riz Pétrification la cible est immobile et invulnérable pendant 5 minutes. Vérité 2 points Le lanceur de sort crée un charme sur sa victime et cette dernière devra répondre honnêtement à trois questions sans mentir (du RP SVP), à la suite de quoi la victime aura oublié cette conversation. Pour ce faire, le lanceur de sort devra faire balancer un pendentif ou toute autre bijou similaire devant le visage de la cible en incantant sa formule. Elle ne fera rien d'autre que de répondre au lanceur de sort à 3 questions sans mentir. Temps maximum de l'interrogatoire 5 minutes. Point de mana : Mots Clef : Effet : 3 PM Un pendentif au autre Vérité la cible doit répondre sans mentir à 3 questions pendant 5 minutes Peur Le lanceur de sort crée une vision de terreur dans l'esprit de sa victime qui fera fuir cette dernière. Pour ce faire le lanceur de sort agitera un chiffon noir en direction de sa victime tout en incantant. La victime devra à lors se retourner et fuir sur 20 mètres. 3 points Point de mana : Mots Clef : Effet : 3 PM Un chiffon noir Terreur La cible fuit sur 20 mètres 27

28 Inscription Pour s'inscrire il suffit de renvoyer le bulletin d'inscription à l'adresse suivante : Troll du Caveau Boucard Cédric Chemin des fleurs Crissier Suisse Et de s'acquitter de la finance d'inscription par bulletin postal ou par versement bancaire: Troll du caveau Chemin du cloitre de là Aigle CCP : IBAN : CH Ne seront prises en compte que les inscriptions payées. Les premiers inscrits seront les premiers servis. Et pour toutes informations supplémentaires : 28

29 Données personnelles Bulletin d'inscription du GN du Troll 2013 "Pitch The Marmit" Nom : Prénom : Adresse : Localité : Téléphone: Age : Combien de GN à votre actif? Avez-vous un problème d'ordre médical? Si oui nous le décrire : 29

30 Votre personnage Pseudonyme : Camps : Race : Compétence : O Camouflage (2 pts) O Fuite (2 pts) O Pickpocket (4 pts) O Assommer (2 pts) O Lire & Ecrire (1 pt) O Lire & Ecrire (1 pt) O Lire & Ecrire (1 pt) O Dure à cuire (3 pts) O Régénération (3 pts) O PV Sup Niv 1 (3 pts) O PV Sup Niv 2 (4 pts) O PV Sup Niv x (X +2 pts) O PM Sup (1 pt) O Premier soins (1 pt) O Soins (2 pts) O Chirurgie (6 points) O Chasse (3 pts) O Artisanat du Cuir (3 pts) O Forge (3 pts) O Herboristerie (2 pts) O Alchimie (3 pts) O Maitre Alchimique (4 pts) Compétence magique: O Soin magique (2 pts) O Boule de feu (3 pts) O Souffle (2 pts) O Pétrification (3 pts) O Vérité (2 pts) O Peur (3 pts) Historique : (au verso si nécessaire) En fonction des besoins et des personnages disponibles les inscriptions pourront être modifiées par l'organisation avec l'accord du participant. Lieu & Date : Signature (Pour les mineurs signature d'un parent ou d'un représentant légal) : J'engage ma responsabilité à suivre les règlements et les instructions des organisateurs durant le GN "Pitch The Marmit" et dégage de toute responsabilité les organisateurs en cas de non-respect des consignes de sécurité! L'association Troll du Caveau décline toute responsabilité, sauf pour faute grave de sa part, pour tout accident, dommage matériel ou physique pouvant survenir durant le GN. Le participant s'engage pour sa part à respecter strictement et complètement les instructions figurant dans le livret des règles et reçues durant le briefing en début du jeu. Si pour une raison ou pour une autre il n'y assiste pas, il s'engage à le faire savoir aux organisateurs qui l'informeront alors en particulier. L'attention du participant est spécialement attirée sur les trois éléments suivants: 1) les limites définies pour le jeu et signalées par des bandes plastiques rouges et blanches non continues, ne doivent en aucun cas être dépassées; 2) des feux ne doivent être allumés qu'uniquement dans les endroits désignés par les organisateurs à cet effet ; enfin 3) l'entier des armes et armures utilisées doivent être soumises pour approbation aux organisateurs. Les dites armes doivent impérativement être utilisée avec modération (coups retenus). 30

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