Utilisation des ressources

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1 19 Utilisation des ressources Les ressources sont des informations statiques, stockées en dehors du code Java. Dans les exemples de ce livre, vous avez déjà souvent rencontré un type de ressource les fichiers de description (layouts), mais il en existe de nombreux autres dont vos applications peuvent tirer profit : les images et les chaînes de caractères, par exemple. Les différents types de ressources Les ressources d un projet Android sont stockées dans des fichiers situés sous le répertoire res/ de l arborescence. À l exception des ressources brutes (res/raw/), tous les types de ressources sont analysés automatiquement, soit par le système de paquetages d Android, soit par le système du terminal ou de l émulateur. Si vous décrivez, par exemple, l interface utilisateur d une activité via une ressource de type layout (dans res/layout), vous n avez pas besoin d analyser vous-même le contenu du fichier XML Android s en chargera pour vous. Outre les layouts (que nous avons rencontrés pour la première fois au Chapitre 5) et les ressources brutes (introduites au Chapitre 18), il existe plusieurs autres types de ressources : Les animations (res/anim/) sont destinées aux animations courtes qui font partie de l interface utilisateur : la simulation d une page qui se tourne quand on clique sur un bouton, par exemple.

2 200 L art du développement Android Les images (res/drawable) permettent de placer des icônes statiques ou d autres images dans une interface utilisateur. Les chaînes, les couleurs, les tableaux et les dimensions (res/values/) permettent d associer des noms symboliques à ces types de constantes et de les séparer du reste du code (pour l internationalisation et la localisation, notamment). Les fichiers XML statiques (res/xml/) permettent de stocker vos propres données et structures. Théorie des chaînes Placer les labels et les autres textes à l extérieur du code source de l application est, généralement, une très bonne idée. Ceci facilite, notamment, l internationalisation (I18N) et la localisation (L10N), qui sont présentées un peu plus loin dans ce chapitre. Même si vous ne comptez pas traduire vos textes dans d autres langues, cette séparation facilite les corrections car toutes les chaînes sont au même endroit au lieu d être disséminées dans le code source. Android permet d utiliser des chaînes externes classiques, mais également des "formats de chaînes", contenant des emplacements qui seront remplacés par des informations au cours de l exécution. En outre, le formatage de texte simple, appelé "texte stylé", est également disponible, ce qui permet de mélanger des mots en gras ou en italique avec du texte normal. Chaînes normales En règle générale, vous n avez besoin pour les chaînes normales que d un fichier XML situé dans le répertoire res/values (le plus souvent res/values/strings.xml). La racine de ce document est l élément ressources, qui a autant de fils string qu il y a de chaînes à encoder comme ressource. L élément string a un attribut name, contenant le nom unique de la chaîne. Le contenu de cet élément est le texte de la chaîne : <resources> <string name="whisky">portez ce vieux whisky...</string> <string name="zephir">le vif zéphir jubile...</string> </resources> Le seul point épineux concerne la présence de guillemets (") ou d apostrophes ( ) dans le texte de la chaîne car vous devrez alors les protéger en les préfixant d un antislash (il fait beau aujourd\ hui, par exemple). Dans le cas de l apostrophe, vous pouvez également placer tout le texte entre guillemets ("il fait beau aujourd hui"). Vous pouvez ensuite faire référence à cette chaîne depuis un fichier de description (sous la par exemple) ou y accéder depuis votre

3 Chapitre 19 Utilisation des ressources 201 code Java à l aide de getstring(), en lui passant l identifiant de ressource de la chaîne, c est-à-dire son nom unique préfixé par R.string (comme getstring(r.string.whisky)). Formats de chaînes Comme les autres implémentations du langage Java, la machine virtuelle Dalvik d Android reconnaît les formats de chaînes. Ces formats sont des chaînes contenant des marqueurs d emplacements et seront remplacés lors de l exécution par des données variables (Mon nom est %1$s, par exemple). Les chaînes normales stockées sous forme de ressources peuvent être utilisées comme des formats de chaînes : String strformat=getstring(r.string.mon_nom); String strresult=string.format(strformat, "Tim"); ((TextView)findViewById(R.id.un_label)).setText(strResult); Texte stylé Pour enrichir du texte, vous pourriez utiliser des ressources brutes contenant du HTML, puis les placer dans un widget WebKit. Cependant, pour un formatage léger utilisant <b>, <i> et <u>, une ressource chaîne fera l affaire : <resources> <string name="b">ce texte est en <b>gras</b>.</string> <string name="i">alors que celui-ci est en <i>italiques</i>!</string> </resources> Vous pouvez ensuite y accéder comme n importe quelle autre chaîne normale, sauf que le résultat de l appel à getstring() sera ici un objet implémentant l interface android.text.spanned : ((TextView)findViewById(R.id.autre_label)).setText(getString(R.string.i)); Formats stylés Les styles deviennent compliqués à gérer lorsqu il s agit de les utiliser avec les formats de chaînes. En effet, String.format() s applique à des objets String, pas à des objets Spanned disposant d instructions de formatage. Si vous avez vraiment besoin de formats de chaînes stylés, vous pouvez suivre ces étapes : 1. Dans la ressource chaîne, remplacez les chevrons par des entités HTML (Je suis <b>%1$s</b>, par exemple). 2. Récupérez la ressource comme d habitude, bien qu elle ne soit pas encore stylée (avec getstring(r.string.format_style)).

4 202 L art du développement Android 3. Produisez le résultat du formatage, en vous assurant de protéger les valeurs de chaînes que vous substituez, au cas où elles contiendraient des chevrons ou des esperluettes : String.format(getString(R.string.format_style), TextUtils.htmlEncode(nom)); 4. Convertissez le HTML encodé en objet Spanned grâce à Html.fromHtml(). unetextview.settext(html.fromhtml(resultatdestringformat)); Pour voir tout ceci en action, examinons le fichier de description du projet Resources/ Strings : <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_height="fill_parent" > <LinearLayout android:orientation="horizontal" > <Button android:layout_width="wrap_content" /> <EditText /> </LinearLayout> <TextView /> </LinearLayout> Comme vous pouvez le constater, l interface utilisateur n est composée que d un bouton, d un champ et d un label. Le but est que l utilisateur entre son nom dans le champ puis clique sur le bouton pour que le label soit remplacé par un message formaté contenant ce nom. L élément Button de ce fichier faisant référence à une ressource chaîne btn_name), nous avons besoin d un fichier de ressource chaîne (res/values/strings.xml) : <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="app_name">stringsdemo</string> <string name="btn_name">nom :</string> <string name="funky_format">je suis <b>%1$s</b></string> </resources>

5 Chapitre 19 Utilisation des ressources 203 La ressource app_name est automatiquement créée par le script activitycreator. La chaîne btn_name est le titre du bouton, tandis que le format de chaîne stylé se trouve dans funky_format. Enfin, nous avons besoin d un peu de Java pour relier tous les morceaux : package com.commonsware.android.resources; import android.app.activity; import android.os.bundle; import android.text.textutils; import android.text.html; import android.view.view; import android.widget.button; import android.widget.edittext; import android.widget.textview; public class StringsDemo extends Activity { EditText name; TextView public void oncreate(bundle icicle) { super.oncreate(icicle); setcontentview(r.layout.main); name=(edittext)findviewbyid(r.id.name); result=(textview)findviewbyid(r.id.result); Button btn=(button)findviewbyid(r.id.format); btn.setonclicklistener(new Button.OnClickListener() { public void onclick(view v) { applyformat(); ); private void applyformat() { String format=getstring(r.string.funky_format); String simpleresult=string.format(format, TextUtils.htmlEncode(name.getText().toString())); result.settext(html.fromhtml(simpleresult)); La manipulation de la ressource chaîne a lieu dans applyformat(), qui est appelée lorsque l on clique sur le bouton. On récupère d abord notre format par un appel à getstring() chose que nous aurions pu faire dans oncreate() pour plus d efficacité. Puis nous nous en servons pour formater la valeur du champ, ce qui nous renvoie une String puisque la ressource chaîne est encodée en HTML. Vous remarquerez que nous

6 204 L art du développement Android utilisons TextUtils.htmlEncode() pour traduire en entités les caractères spéciaux du nom qui a été saisi, au cas où un utilisateur déciderait d entrer une esperluette, par exemple. Enfin, on convertit ce texte HTML en objet texte stylé à l aide de Html.fromHtml() et nous modifions notre label. La Figure 19.1 montre que le label de l activité est vide lors de son lancement. Figure 19.1 L application Strings- Demo après son lancement. La Figure 19.2 montre ce que l on obtient après avoir saisi un nom et cliqué sur le bouton. Figure 19.2 La même application, après avoir entré un nom célèbre.

7 Chapitre 19 Utilisation des ressources 205 Vous voulez gagner une image? Android reconnaît les images aux formats PNG, JPEG et GIF, bien que GIF soit officiellement déconseillé ; il est généralement préférable d utiliser PNG. Les images peuvent être utilisées partout où l on attend un objet Drawable, comme pour l image et le fond d une ImageView. L utilisation des images consiste simplement à placer les fichiers images dans res/drawable/ puis à y faire référence comme des ressources. Dans les fichiers de description XML, vous pouvez les désigner où nomfic est le nom de base du fichier (le nom de la ressource correspondant au fichier res/drawable/truc.png est Dans le code Java, il suffit de préfixer le nom de base du fichier par R.drawable lorsque vous avez besoin de l identifiant de ressource (R.drawable.truc, par exemple). Si vous avez besoin d une URI vers une ressource image, vous pouvez utiliser deux formats différents pour indiquer son chemin : android.resource://com.example.app/id, où com.example.app est le nom du paquetage Java utilisé par l application dans AndroidManifest.xml et id est l identifiant de ressource numérique de la ressource (R.drawable.truc, par exemple). android.resource://com.example.app/raw/nom, où com.example.app est le nom du paquetage Java utilisé par l application dans AndroidManifest.xml et nom est le nom de la ressource brute (tel truc pour res/drawable/truc.png). Android est fourni avec quelques ressources images prédéfinies qui sont accessibles en Java via un préfixe android.r.drawable afin de les distinguer des ressources spécifiques aux applications (android.r.drawable.picture_frame, par exemple). Modifions l exemple précédent pour qu il utilise une icône à la place de la ressource chaîne du bouton. Ce projet, Resources/Image, nécessite d abord de modifier légèrement le fichier de description afin d utiliser un ImageButton et de faire référence à un Drawable : <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_height="fill_parent" > <LinearLayout android:orientation="horizontal" > <ImageButton android:layout_width="wrap_content"

8 206 L art du développement Android /> <EditText /> </LinearLayout> <TextView /> </LinearLayout> Puis nous devons placer un fichier image dans res/drawable avec icon comme nom de base. Ici, nous utiliserons un fichier PNG de 32 _ 32 pixels, issu de l ensemble d icônes Nuvola 1. Enfin, nous modifions le code Java pour remplacer le Button par un Image- Button : package com.commonsware.android.resources; import android.app.activity; import android.os.bundle; import android.text.textutils; import android.text.html; import android.view.view; import android.widget.button; import android.widget.imagebutton; import android.widget.edittext; import android.widget.textview; public class ImagesDemo extends Activity { EditText name; TextView public void oncreate(bundle icicle) { super.oncreate(icicle); setcontentview(r.layout.main); name=(edittext)findviewbyid(r.id.name); result=(textview)findviewbyid(r.id.result); ImageButton btn=(imagebutton)findviewbyid(r.id.format); 1.

9 Chapitre 19 Utilisation des ressources 207 btn.setonclicklistener(new Button.OnClickListener() { public void onclick(view v) { applyformat(); ); private void applyformat() { String format=getstring(r.string.funky_format); String simpleresult=string.format(format, TextUtils.htmlEncode(name.getText().toString())); result.settext(html.fromhtml(simpleresult)); Notre bouton contient désormais l icône désirée (voir Figure 19.3). Figure 19.3 L application ImagesDemo. Les ressources XML Au Chapitre 18, nous avons vu que nous pouvions intégrer au paquetage de l application des fichiers XML sous forme de ressources brutes : il fallait ensuite y accéder depuis le code Java pour les analyser et les utiliser. Il existe un autre moyen d empaqueter des documents XML statiques avec une application : les ressources XML. Il suffit de placer un fichier XML dans res/xml/ pour pouvoir y accéder en appelant la méthode getxml() sur un objet Resources et en lui passant en paramètre un identifiant

10 208 L art du développement Android préfixé par R.xml, suivi du nom de base du fichier XML. Si une activité est fournie avec un fichier words.xml, par exemple, vous pouvez appeler getresources().getxml(r.xml.words) afin d obtenir une instance de la classe XmlPullParser, qui se trouve dans l espace de noms org.xmlpull.v1. À l heure où ce livre est écrit, cette classe n est pas documentée, mais vous trouverez la documentation de cette bibliothèque sur son site web 1. Un analyseur pull XML est piloté par les événements : il suffit d appeler sa méthode next() pour obtenir l événement suivant, qui peut être START_TAG, END_TAG, END_DOCUMENT, etc. Sur un événement START_TAG, vous pouvez accéder au nom du marqueur et à ses attributs ; un unique événement TEXT représente la concaténation de tous les nœuds qui sont les fils directs de cet élément. En itérant, en testant et en invoquant du code élément par élément, vous finissez par analyser tout le fichier. Réécrivons le projet Files/Static pour qu il utilise une ressource XML. Ce nouveau projet Resources/XML exige que vous placiez le fichier words.xml dans res/xml et non plus dans res/raw. Le layout restant identique, il suffit de modifier le code source : package com.commonsware.android.resources; import android.app.activity; import android.os.bundle; import android.app.listactivity; import android.view.view; import android.widget.adapterview; import android.widget.arrayadapter; import android.widget.listview; import android.widget.textview; import android.widget.toast; import java.io.inputstream; import java.util.arraylist; import org.xmlpull.v1.xmlpullparser; import org.xmlpull.v1.xmlpullparserexception; public class XMLResourceDemo extends ListActivity { TextView selection; ArrayList<String> items=new public void oncreate(bundle icicle) { super.oncreate(icicle); setcontentview(r.layout.main); selection=(textview)findviewbyid(r.id.selection); try { 1.

11 Chapitre 19 Utilisation des ressources 209 XmlPullParser xpp=getresources().getxml(r.xml.words); while (xpp.geteventtype()!=xmlpullparser.end_document) { if (xpp.geteventtype()==xmlpullparser.start_tag) { if (xpp.getname().equals("word")) { items.add(xpp.getattributevalue(0)); xpp.next(); catch (Throwable t) { Toast.makeText(this, "Echec de la requete : "+ t.tostring(), 4000).show(); setlistadapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.r.layout.simple_list_item_1, items)); public void onlistitemclick(listview parent, View v, int position, long id) { selection.settext(items.get(position).tostring()); Désormais, dans notre bloc try...catch, nous obtenons un XmlPullParser et nous bouclons jusqu à la fin du document. Si l événement courant est START_TAG et que le nom de l élément soit word (xpp.getname(). equals("word")), nous récupérons le seul et unique attribut et nous l ajoutons à la liste de mots de notre widget. Comme nous avons un contrôle total sur le fichier XML (puisque c est nous qui l avons créé), nous pouvons supposer qu il n y a exactement qu un attribut si nous n en étions pas sûrs, nous pourrions compter le nombre d attributs avec getattributecount() et obtenir leur nom avec getattributename() au lieu de supposer aveuglément que l attribut d indice 0 est celui auquel on pense. Comme le montre la Figure 19.4, mis à part le nom dans la barre de titre, le résultat est identique à l exemple du Chapitre 18.

12 210 L art du développement Android Figure 19.4 L application XMLResourceDemo. Valeurs diverses Dans le répertoire res/values/, vous pouvez placer un ou plusieurs fichiers XML décrivant des ressources simples : des dimensions, des couleurs et des tableaux. Dans les exemples précédents, nous avons déjà vu des utilisations des dimensions et des couleurs, qui étaient passées sous forme de chaînes simples aux appels de méthodes ("10px", par exemple). Vous pouvez, bien sûr, configurer ces valeurs comme des objets Java constants et utiliser leurs noms symboliques, mais cela ne peut fonctionner que dans le code source Java, pas dans les fichiers de description XML. En les plaçant dans des fichiers de ressources XML, vous pouvez référencer ces valeurs à la fois dans du code Java et dans les fichiers de description ; en outre, elles sont ainsi centralisées au même endroit, ce qui facilite leur maintenance. Les fichiers ressources XML ont pour racine l élément resources ; tous les autres éléments sont des fils de cette racine. Dimensions Android utilise les dimensions en de nombreux endroits pour décrire des distances, comme la valeur de remplissage d un widget. Bien que nous utilisions souvent le pixel comme unité de mesure (10px pour 10 pixels, par exemple), vous pouvez en choisir d autres : in et mm indiquent, respectivement, des pouces et des millimètres, d après la taille physique de l écran. pt représente des points, c est-à-dire 1/72 e de pouce en termes typographiques, là aussi d après la taille physique de l écran.

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