Chapitre 11. Conception de logiciels Intranet : patrons et canevas NSY 102. Synthèse 1. SINGLETON DEFINITION REFERENCES DANS LE COURS 3

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1 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 1/12 06/01/ :48:04 Chapitre 11 Synthèse 1. SINGLETON DEFINITION REFERENCES DANS LE COURS 3 2. OBSERVER/OBSERVABLE DEFINITION REFERENCES DANS LE COURS 4 3. ADAPTATEURS DEFINITION REFERENCES DANS LE COURS 6 4. PONT (OU BRIDGE) DEFINITION REFERENCES DANS LE COURS 7 5. PROXY DEFINITION REFERENCES DANS LE COURS 8 6. PROXYPUSHCONSOMER/PROXYPUSHSUPPLIER DEFINITION REFERENCES DANS LE COURS 9 7. FACTORY DEFINITION REFERENCES DANS LE COURS LE DYNAMICPROXY 11 page 1/12

2 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 2/12 06/01/ :48: DEFINITION REFERENCES DANS LE COURS 12 page 2/12

3 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 3/12 06/01/ :48:04 1. Singleton 1.1. Définition En génie logiciel, le singleton est un patron de conception (design pattern) dont l'objet est de restreindre l'instanciation d'une classe à un seul objet (ou bien à quelques objets seulement). Il est utilisé lorsque l'on a besoin d'exactement un objet pour coordonner des opérations dans un système. Le modèle est parfois utilisé pour son efficacité, lorsque le système est plus rapide ou occupe moins de mémoire avec peu d'objets qu'avec beaucoup d'objets similaires. On implémente le singleton en écrivant une classe contenant une méthode qui crée une instance uniquement s'il n'en existe pas encore. Sinon elle renvoie une référence vers l'objet qui existe déjà. Dans beaucoup de langages de type objet, il faudra veiller à ce que le constructeur de la classe soit privé, afin de s'assurer que la classe ne puisse être instanciée autrement que par la méthode de création contrôlée. Le singleton doit être implémenté avec précaution dans les applications multi-thread. Si deux threads exécutent en même temps la méthode de création alors que l'objet unique n'existe pas encore, il faut absolument s'assurer qu'un seul créera l'objet, et que l'autre obtiendra une référence vers ce nouvel objet. La solution classique à ce problème consiste à utiliser l'exclusion mutuelle pour indiquer que l'objet est en cours d'instanciation Références dans le cours Vu à travers les exemples sur le modèle MVC (Exemples 07 et 08) : l'horloge Le controleurhorloge est un singleton public static void main(string... args) { // Recupération du controleur ControleurHorloge controleur = ControleurHorlogeImpl.getInstance(); ATTTENTION : valable au sein d une même JVM donc pas dans une architecture distribuée. 2. Observer/Observable 2.1. Définition Le pattern Observateur (en anglais Observer) définit une relation entre objets de type un-à-plusieurs, de façon que, si un objet change d état, tous ceux qui en dépendent en soient informés et mis à jour automatiquement. page 3/12

4 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 4/12 06/01/ :48:04 Description du problème On trouve des classes possédant des attributs dont les valeurs changent régulièrement. De plus, un certain nombre de classes doit être tenu informé de l évolution de ces valeurs. Il n est pas rare d être confronté à ce problème notamment en développant une classe métier et les classes d affichages correspondantes Références dans le cours Vu à travers les exemples sur le modèle MVC. Deux implémentations : locale (exemple 07) et distante (exemple 08) Le local met en évidence le design-pattern Observer/Observable: Dans le fil rouge, correction étape 1 : Observer Observable ObserverXXX ObservableXXX page 4/12

5 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 5/12 06/01/ :48:04 espacetore.getobservable().addobserver( new ObserverRMI(observer) ); Adaptateur Proxy Observer Observable ObservableInt EspaceTore void update( ) notify() qui appelle update() update( ) void notify() notify() ObserverRMIInt void update( ) ObservableEspace a ObserverRMI (Remote stub) stub void notify() void update( ) { stub.update(..); } 3. Adaptateurs 3.1. Définition Il permet de convertir l'interface d'une classe en une autre interface que le client attend. L' Adaptateur fait fonctionner un ensemble des classes qui n'auraient pas pu fonctionner sans lui, à cause d'une incompatibilité d'interfaces. Par exemple : Un traitement générique existant utilise une méthode décrite par une interface et il existe déjà de nombreuses classes qui implémentent cette interface et qui peuvent donc être utilisées dans le traitement générique. Il existe par ailleurs un objet dont la classe ne peut pas héritée de cette interface et qui contient un ou des méthodes équivalentes. page 5/12

6 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 6/12 06/01/ :48:04 On crée alors un Adaptateur pour rendre compatible cette classe afin qu elle puisse être utilisée dans le traitement générique. Comportement doaction() User Adaptateur doaction() { doactionincompatible(); } Incompatible doactionincompatible(); new User( new Adaptateur ( new Incompatible ) ) Normalement : new User( new Compatible() ) 3.2. Références dans le cours Un exemple vu dans le fil rouge, voir plus haut : ObserverRMI 4. Pont (ou Bridge) 4.1. Définition Le pont est un patron de conception de la famille "Structuration", qui permet de découpler l'interface d'une classe et son implémentation. La partie "Concrète" (implémentation réelle) peut alors varier, indépendamment de celle "Abstraite" (définition virtuelle), tant qu'elle respecte le contrat de réécriture associé qui les lie (obligation de se conformer aux signatures des fonctions/méthodes, et de leurs fournir un "corps physique" d'implémentation). Remarque: Ce modèle de structuration de la logique s'illustre notamment dans de nombreuses technologies d'accès éloigné, de communication distante, et d'envoi de message. Il a trait aux techniques de dialogue, d'un point de vue bas niveau - on trouve par exemple: les Procédures d'appels Distants (RPC), ou les Invocations de Méthodes Distantes (Java page 6/12

7 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 7/12 06/01/ :48:04 RMI); et concerne aussi globalement, à un plus haut niveau, les Architectures distribuées tels que les ORB ou autres SOA. Attention: Ne pas confondre ce patron avec l'adaptateur, qui est utilisé pour adapter l'interface d'un Type vers un autre Type, et donc faire en sorte qu'une ou plusieurs classes intègre(nt) un Type issu d'une interface en particulier (étendant ainsi son périmètre de transtypage). Le pont est lui utilisé pour séparer la définition de l'interface (appelée aussi "Stub", pour "souche" ou "talon") de l'implémentation (appelée aussi "Skeleton", symbolisant le "squelette" du sens logique mis en oeuvre). Vous pouvez donc, de la sorte, faire évoluer l'implémentation concrète d'une classe sans devoir modifier l'appel effectué par la partie cliente, qui se réfère alors aux signatures de fonctions/méthodes de cette interface (elle même invariante) Références dans le cours Partout où on a une classe qui implémente les méthodes d'une interface Remote et un client qui utilise cette interface à travers un proxy. 5. Proxy 5.1. Définition En programmation, un proxy (ou délégation) est un patron de conception. Un proxy est une classe se substituant à une autre classe. Par convention et simplicité, le proxy implémente la même interface que la classe à laquelle il se substitue. L'utilisation de ce proxy ajoute une indirection à l'utilisation de la classe à substituer. Propriétés : Un proxy est un cas particulier du patron de conception État. Un proxy implémente une et une seule interface (donc une seule classe). Un état peut implémenter un nombre quelconque d'interfaces. Un proxy est utilisé principalement pour contrôler l'accès aux méthodes de la classe substituée. Un état est utilisé pour changer dynamiquement d'interface. Outre l'utilisation principale du proxy (contrôle des accès), ce dernier est également utilisé pour simplifier l'utilisation d'un objet «complexe» à la base. Par exemple, si l'objet doit être manipulé à distance (via un réseau) ou si l'objet est consommateur de temps. Il existe différents types de Proxy : Remote proxy: Fournit une référence sur un objet situé sur un espace d'adressage différent, sur la même machine ou sur une autre. Virtual proxy Copy-on-write proxy Protection (access) proxy Firewall proxy page 7/12

8 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 8/12 06/01/ :48:04 Synchronization proxy Smart reference proxy La base : 5.2. Références dans le cours Vu à titre de présentation dans l atelier 16 : côté client, proxy d implémentation RMI de l applicatif utilisé par l IHM. Vu en application dans la conception du modèle MVC (exemple de l Horloge) dont les IHM sont distantes du modèle-contrôleur. Vu en application pratique dans le fil rouge dans l implémentation de l Observer côté client. 6. ProxyPushConsomer/ProxyPushSupplier 6.1. Définition Variante d'utilisation du Proxy dans la communication évènementiel page 8/12

9 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 9/12 06/01/ :48:04 PushConsumerOperations (Interface) void push( ); ProxyPushConsomer ChannelEvent ProxyPushSupplier Consommer ProxyPushSupplier Consommer cons[i].push( ) ProxyPushSupplier Consommer 6.2. Références dans le cours Abordé dans le chapitre 8 sur CORBA ; Exemple de code dans NFP / Ateliers / Atelier20_CORBA / cas5_event_push Producteur : class Producteur extends PushSupplierPOA [ ] private ProxyPushConsumer _consommateurs = _ec.for_suppliers().supplieradmin.obtain_push_consumer(); [ ] _consommateurs.push( any ); Consommateur : class Consommateur implements PushConsumerOperations [ ] public synchronized void push(org.omg.corba.any data) throws org.omg.coseventcomm.disconnected { System.out.println("event : " + data.extract_string()); } [ ] ProxyPushSupplier pps = _ec..for_consumers().obtain_push_supplier(); pps.connect_push_consumer( pushconsumer ); // pushconsumer = OD de Consommateur 7. Factory 7.1. Définition La fabrique abstraite est un patron de conception (design pattern) créationnel utilisé en génie logiciel. Une fabrique abstraite encapsule un groupe de fabriques ayant une thématique commune. Le code client crée une implémentation concrète de la fabrique abstraite, puis page 9/12

10 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 10/12 06/01/ :48:04 utilise les interfaces génériques pour créer des objets concrets de la thématique. Le client ne se préoccupe pas de savoir laquelle de ces fabriques a donné un objet concret, car il n'utilise que les interfaces génériques des objets produits. Ce patron de conception sépare les détails d'implémentation d'un ensemble d'objets de leur usage générique. De plus, le produit peut être créer par assemblage : le builder. ProduitInt (Interface) Builder void monter( ) { monteur.construireunepartie(); monteur.construireuneautrepartie(); } ProduitInt getproduit(); Monteur (abstract ou interface) MonteurConcret abstract void construireunepartie() abstract void construireuneautrepartie() void construireunepartie() { ] void construireuneautrepartie() { } Produit page 10/12

11 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 11/12 06/01/ :48: Références dans le cours Vu dans le chapitre NSY102-Chapitre-04_IntroductionAuxDesignPatterns Vu dans la correction de l étape 3 du fil rouge. FactoryAgentInt (Interf ace) AgentInt (Interface) FactoryAgent 0 N Agent void run( ) void deplacer( ) AgentSpecifique1 AgentSpecifique2 overwrite void deplacer( ) void deplacer( ) overwrite 8. Le DynamicProxy 8.1. Définition Le principe du DynamicProxy est double : 1/ Le chargement dynamique de la classe sur laquelle on veut réaliser un proxy car la classe n'est pas connu au moment de la compilation (exemple du conteneur EJB) 2/ La création par introspection du proxy automatiquement en fonction uniquement de la connaissance des interfaces. Lien intéressant : page 11/12

12 NSY102-Chapitre-11_Synthese.doc 12/12 06/01/ :48:04 XXXInt InvocationHandler $Proxy0 (DynamicProxy) XXXHandler XXX Controle 8.1. Références dans le cours Vu dans le cours NSY102-Chapitre-09_DynamicProxy Vu dans la correction de la 3 ème partie du fil rouge. page 12/12

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