Animation «Des jeux collectifs aux sports collectifs avec ballon»

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1 Animation «Des jeux collectifs aux sports collectifs avec ballon» Construire une unité d apprentissage : Comment faire? Que faire? Introduction De nombreux sports collectifs ont une image culturelle, audio-visuelle, très «marquée» qui peut être un frein à leur apprentissage à l école. (exemple : identification aux stars du ballon rond) Pourquoi ne pas proposer à nos élèves des sports collectifs moins connotés tels que l ultimate, le kinball? Nous vous proposons une démarche qui vous permettra de commencer par des jeux traditionnels collectifs (même en cycle 3!) pour aller vers les sports collectifs. Questions des collègues : ORGANISATION PÉDAGOGIQUE - Quelles pratiques régulières inscrire dans une programmation? - Que faire avec 28 élèves? o Quels ateliers pour alimenter la séance? o Des ateliers tournants ou un atelier par séance? o Quelle place de l enseignant dans ces ateliers? - Contraintes de durée (45 minutes), d espace (terrain), d effectifs de joueurs GESTION DES ÉLÈVES - Gestion de la mixité (avec des garçons pratiquant en club) - Gestion des différents niveaux pour composer les équipes (homogénéité, hétérogénéité des équipes?) - Temps d engagement moteur par rapport à la durée de la séance? 10, 12 minutes sur 45 minutes de rencontre

2 VARIABLES - Problème des ateliers avec de «fausses règles» (règles évolutives) qui seront contredites ensuite - Problème de la structure d accueil, de la météo, du matériel, de l aspect technique de l activité, de l occupation des élèves qui ne jouent pas Les jeux collectifs La règle, le but du jeu, sont connus (jeu traditionnel) avec des variables selon l objectif choisi. Les objectifs progressifs : - Comprendre ce qu est une équipe (élément d un groupe - opposition à distance) - Jeux de coopération (2 équipes sans contact) - Jeux d opposition (exercer des rôles antagonistes) Classification possible : - jeux de courses (rôle déterminé les sorciers) x -> x - jeux de prise de territoire (rivière aux crocodiles) -> x <- - jeux de conquête d objets (le béret) x -> o <- x - jeux de lancers (la thèque) - jeux de renvoi de ballon - jeux de démarquage (la balle au capitaine) Les sports collectifs Le sport collectif voit s affronter 2 équipes avec une cible, un objet (ballon), un code et une fédération existe. L incertitude (de gagner) et la grande complexité (changement de statut des joueurs défenseur, attaquant, arbitre, observateur) font parties des sports collectifs. Les textes officiels : B.O. Juin 2008 o Mettre en œuvre des stratégies collectives d attaque et de défense o S organiser en fonction des rôles, des buts du jeu o Transmettre le ballon à l autre vers la cible (difficile), passe mais direction également o Progresser collectivement vers la cible

3 o Participer à l élaboration des règles, à leur évaluation (Les fédérations proposent des règles et du matériel adaptés à l âge des élèves.) o Rôle : attaque, défense, arbitre, observateur Le socle commun Compétence 6 Coopérer Respecter les règles de vie collectives dans les pratiques sportives Compétence 7 Consignes simples en autonomie Persévérance Auto-évaluation dans des situations simples Implication dans un projet individuel ou collectif Démarche d enseignement Objectif : développer une compétence à travers une A.P.S. Le module d apprentissage comprend entre 10 et 15 séances. Règles d or o Vérifier que l aire de jeu est sans danger o Dégagements autour de l aire de jeu o Matériel en bon état et adapté aux élèves o Règles de vie (ne pas faire mal) o Tenue adaptée o Espace défini (lignes plots) o Equipes clairement identifiées (dossards) o Durée de jeu définie (chronomètre) o Règles introduites au fur et à mesure (et en les adaptant au niveau et au comportement des élèves) o Favoriser l arbitrage par les élèves, faire respecter les décisions de l arbitre o Vérifier la compréhension du but du jeu (faire formuler)

4 o Permettre un temps d activité important (équipes de 6 à 8) multiplication des ateliers ou des aires de jeu o Utiliser des fiches d observation (pour alimenter la séance suivante) o Induire un jeu fluide (réelle participation de tous) o Fiche de score Propositions sur la mixité o Equipes hétérogènes o En adaptant les règles o Pour les experts, obligation d une passe avant le tir o Le but d un débutant vaut double o Choisir un sport sans expert o Rugby o Basket o Ultimate o Kin-ball Matériel de base - prévoir une partie du budget annuel - un lieu de rangement - responsabiliser les élèves (rangement vérification) o dossards (2 jeux) o plots o ballons en quantité suffisante (un par élève) o sifflets o chronomètre o foulards

5 VARIABLES DE JEU - L espace : agrandir, réduire le terrain - Le temps : respect d une durée - Le matériel - Le statut des joueurs : déterminé (jeux) ou complexe (sport) - Le nombre de joueurs : complexifier les tâches - Le droit des joueurs : adaptable

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