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1 Christophe Dabancourt Apprendre à programmer Algorithmes et conception objet 2 e édition Groupe Eyrolles, 2008, ISBN :

2 Table des matières Avant-propos XV PARTIE I Algorithmique simple CHAPITRE 1 Les variables Structure d un algorithme Les données Déclaration et utilisation des variables Types des variables Fonctions d entrée-sortie La fonction lire La fonction ecrire Les types objet : une boîte à outils Les chaînes de caractères Les dates Les schémas mémoire Le type tableau Déclaration d un tableau Utilisation d un tableau Échanger deux variables Échanger deux nombres Échanger deux objets Exercices de bilan

3 VI Apprendre à programmer CHAPITRE 2 Les structures de contrôle Instruction conditionnelle La syntaxe Applications Conditionnelles imbriquées L usage Erreur à éviter La présentation des conditionnelles Instruction de répétition La boucle tant_que La syntaxe des autres boucles Applications Les boucles imbriquées L usage Boucle et tableau à deux dimensions Conditionnelle, boucle et tableau Exercices de bilan CHAPITRE 3 Les fonctions Les fonctions simples Définition Fonction sans valeur retournée Fonction avec une valeur retournée L environnement des données Les paramètres Le passage des paramètres Les données d une fonction Les paramètres et les variables Techniques Les paramètres instance Fonction qui retourne une instance Fonction qui modifie une instance paramètre La récursivité Définition

4 Table des matières VII PARTIE II La fonction factorielle Rechercher une valeur dans un tableau La suite de Fibonacci Les erreurs à ne pas commettre La récursivité terminale Exercices de bilan Les objets CHAPITRE 4 Utilisation des objets Développement orienté objet Le cahier des charges L organisation et le système Les acteurs et les cas d utilisation du système Le dictionnaire des données Le diagramme de classe Construction d un objet existant : instance de classe Première étape : définir la variable d instance Deuxième étape : construire l instance Appel d une méthode Exemples d utilisation Saisir les notes Visualiser les notes Le menu Exercices de bilan CHAPITRE 5 Écriture d une classe simple Conception d une classe L interface d une classe Déclarations d une classe Attributs et méthodes Définir les attributs Définir les méthodes

5 VIII Apprendre à programmer Les constructeurs Définitions Le constructeur de copie L instance courante et l opérateur this Analyse d un exemple L opérateur this Utilisation obligatoire de this Les accesseurs Accesseur en lecture Accesseur en écriture Trois caractéristiques des accesseurs Les méthodes évoluées Techniques et conseils Exemple : les méthodes de Date Accès public et privé La classe Date Exercices de bilan CHAPITRE 6 Écrire des classes avancées Association Association simple Classe association Agrégation Composition Définition La classe Etudiant Généralisation et héritage Définition et notation Les techniques d héritage Le choix : héritage ou composition? Pour bien concevoir une classe par héritage Polymorphisme Définition Polymorphisme et affectation Polymorphisme et méthodes

6 Table des matières IX PARTIE III La classe Object Classe abstraite Héritage multiple Exercices de bilan Les structures de données CHAPITRE 7 Structures de tableaux La classe Vecteur Présentation Écriture de la classe VecteurEntier Amélioration : le vecteur dynamique Les algorithmes de tri Les tris simples La dichotomie Notion de complexité La pile Présentation Écriture de la classe Pile Exercices de bilan CHAPITRE 8 Structures linéaires La cellule Présentation Utilisation Écriture de la classe CelluleReel La pile Utilisation Écriture de la classe PileReel La liste Présentation Utilisation Écriture de la classe ListeReel

7 X Apprendre à programmer La table de hachage Le principe La fonction de hachage Exemple : le livre d histoire Exercices de bilan CHAPITRE 9 Structures réflexives L arbre Présentation Conception de la classe Arbre L arbre binaire Présentation Les méthodes Les parcours d arbre L arbre binaire de recherche Présentation Utilisation Écriture de la classe ABREntier Les graphes Présentation Deux algorithmes classiques Exercices de bilan PARTIE IV Projet, exercices et exemples d applications CHAPITRE 10 Projet Puissance La règle du jeu Exemple en cours de partie Fin du jeu Cahier des charges Analyse Cas d utilisation

8 Table des matières XI Diagramme de classes du point de vue conceptuel Diagramme d activités Diagramme d objets Faire jouer deux joueurs Codage de Joueur Codage de Pion et de Position Codage de la classe Grille Codage de la classe Puissance Respecter les règles de fin de partie La partie est nulle Un joueur a gagné Faire jouer l ordinateur Évaluer la grille Le tableau des possibilités Évaluer le tableau des possibilités Mettre à jour le tableau potentiel Un choix intelligent Annuler le dernier coup Trouver le meilleur coup parmi les sept colonnes Faire «réfléchir» l ordinateur Deux coups d avance Trois coups d avance Un peu de théorie : la méthode du MiniMax Un arbre et des cellules Remplir l arbre CHAPITRE 11 Solutions des exercices Algorithmique simple Les variables Les structures de contrôle Les fonctions Les objets Utilisation des objets Classes simples Classes avancées Les structures de données Structures de tableaux

9 XII Apprendre à programmer Structures de cellules Structures de nœuds CHAPITRE 12 Exemples d applications en Java, Visual Basic et C Définition d une classe Date Java Visual Basic (VB) C Les tableaux et les structures type liste Java Visual Basic C Les tableaux associatifs Java Visual Basic C Première approche graphique Java Visual Basic C ANNEXES ANNEXE 1 Approche procédurale approche objet L approche procédurale L approche objet Un exemple : le jeu de cartes L approche procédurale L approche objet Comparaison des deux conceptions ANNEXE 2 Méthodes d écriture d un programme La méthode de travail

10 Table des matières XIII L analyse du cahier des charges La conception de l application La programmation Les tests Le programme de test Tester un algorithme Tester une méthode L interface graphique Les bases de données ANNEXE 3 Du langage algorithmique vers les langages Java, C++ et Visual Basic Algorithmes et Java Structure générale d un programme Structures de contrôle Fonctions utiles Les tableaux La classe Algorithmes et C Structure générale d un programme Structures de contrôle Fonctions utiles Les tableaux La classe Algorithmes et Visual Basic Structure générale d un programme Structures de contrôle Fonctions utiles Les tableaux La classe Index

Anne Tasso. Java. Le livre de. premier langage. 10 e édition. Avec 109 exercices corrigés. Groupe Eyrolles, 2000-2015, ISBN : 978-2-212-14154-2

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