Pratiques excessives des jeux vidéo et d internet: interactions et conduite à tenir
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- Marie-Claude Duval
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1 Serge TISSERON Psychiatre, psychanalyste, Directeur de Recherches à l Université Paris 7 denis Diderot sergetisseron.com Pratiques excessives des jeux vidéo et d internet: interactions et conduite à tenir
2 1ere partie Des maux, et des mots, en débat
3 1. Aviel Goodman a proposé de définir des «addictions sans substance» Définies comme un comportement associant perte du contrôle des impulsions, compulsion (soulagement) poursuite du comportement malgré les conséquences négatives 2. Mais il n existe aucune définition consensuelle ni des usages pathologiques, ni des mots pour les désigner les mots anglais addiction, dépendence, et dependency n ont pas le même sens que «addiction» et «dépendance» en français
4 3. La communauté scientifique ne reconnaît pas le mot d addiction pour les usages pathologiques d Internet et des jeux vidéo 1. Les deux grandes classification internationales (DSM de l APA et CIM de l OMS) ne reconnaissent pas l existence d une addiction à Internet ou aux jeux vidéo
5 2. Le rapport de l INSERM (2008) 1. «Le jeu ne rend pas dépendant» (Jeux de hasard et d argent, Contexte et addictions, Expertise INSERM, juillet 2008). 2. MAIS: Il peut exister une dépendance (ou addiction) au jeu, mais elle est l expression d autres anomalies : «Le jeu pathologique se développerait surtout chez des individus dont la réactivité du système nerveux central a déjà été modifiée par des substances (tabac) ou à l occasion de troubles psychiques» (J.P.Tassin, «Le jeu, une drogue comme les autres?», Pour la Science, n 372, octobre 2008) 3. Ce sont ces troubles qu il faut soigner en priorité, la dépendance n en étant que la manifestation
6 3. L avis de l Académie de Médecine (mars 2012) complété par l avis de l Académie des sciences du 22 janvier L Académie préconise d éviter de parler d «addiction» et d employer «pratiques excessives, moins stigmatisant 2. Il est nécessaire de traiter séparément la problématique de l adolescent et celle de l adulte, car les comportements d usage excessif des technologies numériques à l adolescence ne laissent pas préjuger de leur évolution à l âge adulte
7 Les différences entre adolescent et adultes du point de vue de l usage excessive du numérique * Clinique: Pas de sevrage et rechute dans jeu vidéo et Internet excessifs (Mark Griffiths) * Neuro biologique: le système de contrôle des impulsions se met en place tard (20 ans) * Sémantique: On ne peut pas employer le même mot pour désigner un système qui se détraque dans l addiction chez l adulte (perte du contrôle des impulsions) et un système qui n est pas encore constitué chez l adolescent.
8 MAIS Renoncer à parler d addiction ne veut pas dire qu il n y ait pas de jeu pathologique, et que cette pathologie ne soit pas un problème de santé publique
9 2 eme partie Du jeu comme plaisir au jeu comme refuge
10 Le jeu video excessif est un problème de santé publique Il s accompagne de retentissement durable Perturbation du sommeil Trouble du comportement alimentaire Absentéisme et/ou échec scolaire Retrait social Diminution des autres activités
11 MAIS Il faut distinguer entre jeu excessif pathologique et jeu excessif non pathologique * le jeu excessif non pathologique enrichit la vie (il est de l ordre de la passion) mais le jeu excessif pathologique qui appauvrit la vie * Le jeu devient pathologique quand son but n est plus de trouver du plaisir, mais de fuir un déplaisir
12 Ce déplaisir peut être lié à: une réalité extérieure (un évènement douloureux de la vie personnelle ou familiale, tel que séparation, chomage, divorce, ) une réalité intérieure (dépression, phobie ) l angoisse de la crise d adolescence
13 DEUX TYPES D INTERACTION Interactions sensori motrices (modèle du bilboquet et du baby foot) * Associe sensations et réponses motrices immédiates * Les émotions mises en jeu sont simples: stress, angoisse, peur, * Les interactions sensori motrices correspondent à des moments d immersion Interactions narratives ( le livre dont vous êtes le héros ) * Les sensations sont moins importantes et la réponse moins immédiate : le joueur réfléchit avant d agir * Les émotions sont complexes(identification, empathie) et les angoisses mises en jeu engagent une rivalité et une initiation * Les interactions narratives correspondent à des moments de prise de recul et de mise à distance
14 La façon de jouer change quand le jeu devient pathologique JEU NON PATHOLOGIQUE alternance d interactions sensori motrices et d interactions narratives JEU PATHOLOGIQUE les interactions sensori motrices deviennent exclusives Le jeu devient une activité mentale compulsive et dissociée Le joueur ne joue plus par plaisir, mais pour fuir un déplaisir: le jeu devient un refuge
15 D ailleurs, les joueurs de jeu d argent compulsifs et les joueurs de jeux vidéo compulsifs n ont pas le même profil psychologique Les joueurs de jeu d argent compulsifs sont plutôt de type 2 de Cloninger. cherchent des sensations fortes, essayant de canaliser leur violence Les joueurs de jeu vidéo compulsifs sont plutôt de type 1 de Cloninger: inhibés, vivent la vie par procuration. Ils cherchent dans leur jeu un refuge
16 3 ème partie Les causes du jeu comme refuge
17 Le jeu comme découverte et plaisir (alternance immersion/recul) Les jeux vidéo constituent un espace potentiel qui est le support de bénéfices semblables à tous les autres jeux (D. W. Winnicott, 1942[1]) 1. Ils donnent du plaisir (compétition et ( esthétique 2. Ils développent des compétences : maîtrise des risques, adaptabilité dans un environnement mouvant,gestiondel inattendu,traitementd informationsenparallèle, etc. 3.Ils apprennent à communiquer: l anonymatdecouvertlesousrencontreslesorganisejeule. affectiverelationd unedébutlepourprotecteurcadreunfournitet 4. Ils apprennent à gérer les contacts sociaux n estil, Internetsurplusieursàjeuxlesdans:. alliancesdesétablissantqu enprogresserdepossible 5. Ils permettent l'expression symbolique de l'agressivité (Les Sim's) et la canalisent vers la ténacité : ils encouragent à savoir reprendre courage après chaque échec. 6. Ils invitent à maîtriser les angoisses (enfermement, abandon, morcellement, désintégration, fin du ( monde 7. Ils fonctionnent comme des rites initiatiques : ce qui peut éviter le recours à des pratiques initiatiques dans la réalité, avec leurs effets catastrophiques éventuels. 8. Ils permettent au joueur d'intégrer des situations pénibles dans sa personnalité en»lec est. autresdesetmêmeluidesymboliquesfigurinesdesmanipulant petit théâtre des vivants et des morts» 9. Ils invitent à explorer des facettes multiples de leur personnalité en endossant des rôles différents selon les moments : homme ou femme, jeune ou vieux, compétence en armes lourdesouensortilèges,créaturedumalouguérisseur seraquierreuressaiettâtonnementparconnaissancedemodeunàl enfantinitientils. 10 de plus en plus important dans le monde des nouvelles technologies [1] Winnicott D.W. (1942), Pourquoi les enfants jouent-ils? L enfant et le monde, l hommedesciences, extérieur Paris : Payot, 1997.
18 Le jeu comme refuge et fuite contre une réalité intérieure vécue comme persécutrice Les interactions sensori motrices deviennent exclusives Le joueur cherche à maintenir une activité fantasmatique centrée sur l omnipotence où des choses merveilleuses peuvent être accomplies dans un état psychique dissocié. Il est le Dieu créateur de son monde. Le joueur qui est dans cette situation peut commencer à jouer pour oublier un traumatisme, mais il finit par tout oublier
19 Dans les deux cas, le joueur crée avec son jeu une relation particulière qui correspond à une phase précoce de la vie: une «dyade numérique» réparatrice (probablement pour compenser une première relation au monde défectueuse) Cette dyade numérique peut concerner 4 domaines la sécurisation de l attachement, l adéquation du régime d excitations aux attentes du joueur, la création d un espace d accordage multi sensoriel, la construction d une représentation idéalisée de soi et de son interlocuteur privilégié.
20 4 ème partie Sciences cognitives et Modèle du rêve
21 L apport des sciences cognitives (Daphne Bavelier, Univ. of Rochester, Director, Brain and Vision Lab) Les jeux d action semblent améliorer de multiples fonctions: l acuitévisuelle l attentionvisuo-spatiale: le changement rapide de tâche la prise de décision (performance égale à vitesse bien supérieure) desl unest( cognitiveflexibilité =)d apprentissagetransfertle aspects les plus remarquables («apprendre à apprendre»). Mais le temps consacré au jeu est souvent excessif le contenu est souvent violent (est-ce nécessaire?) cognitionla: testéesétéjamaisn ontfacultésnombreusesde sociale,lacompréhensiondesautres,lalecture ces études sont menées chez les jeunes adultes existe-t-il des études similaires du jeune enfant?
22 Le modèle: rêvasser, rêver imaginer Winnicott établie une différence entre Rêvasser: activité compulsive qui satisfait des fantasmes archaïques de toute puissance, et qui est coupée à la fois de la vie psychique et de la vie sociale : c est une façon de fuir un traumatisme insurmontable Rêver: activité qui met en scène des scénarios de désir en lien avec la vie psychique, mais qui est coupée de la vie sociale (comme le rêve nocturne) Imaginer: activité qui est en lien avec la vie psychique, et la vie sociale (nourrit des projets de changement dans la vraie vie)
23 Cette distinction se retrouve dans trois façons de jouer Rêvasser avec un jeu vidéo = rechercher : * la sécurisation de l attachement, * l adéquation du régime d excitations aux attentes du joueur, Rêver avec un jeu vidéo = rechercher : * la création d un espace d accordage multi sensoriel, * la construction d une représentation idéalisée de soi et de son interlocuteur privilégié. Imaginer avec un jeu vidéo = activité qui est en lien avec la vie psychique et la vie sociale (nourrit des projets de changement de la vie)
24 5 ème partie Conduite à tenir
25 1. Entretien familial 1. Apprécier la gravité: résultats scolaires, tendance à l'isolement (appauvrissement du réseau relationnel), usage de substance toxique : tabac et café notamment. 2. Comprendre le moment où le jeu est devenu excessif 3. Poser 3 questions Jouer seul ou avec d autres Avoir pensé faire sa profession dans les métiers du jeu vidéo Activités éventuelles de création
26 Distinguer jeu vidéo excessif et jeu vidéo pathologique 1. Le jeu vidéo excessif à l adolescence est le plus souvent non pathologique * il cesse le plus souvent à la fin de l adolescence * il constitue pourtant par son ampleur un problème de santé publique (réduction du temps de sommeil, chute des résultats scolaires ) * Sa prise en charge relève de l éducation parentale 2. Le jeu vidéo excessif pathologique * est très rare * révèle les pathologies sous jacentes (phobie sociale, fuite de la réalité) plus qu il ne les crée * doit être identifié et pris en charge dans des structures médico psychologiques non spécialisées afin d éviter l association du jeu excessif à une drogue alors qu elle n est souvent qu une manifestation de la crise d adolescence. Or celle-ci ne relève pas du soin, mais de l éducation.
27 2. Aider les parents à cadrer et accompagner * Cadrer lienenétablisêtredoiventd usageréductiondeprogrammeslestous avec les parents parheures 23 )heurecertained unepartiràinternetàl accèscouper exemple) Faire respecter la signalétique PEGI (Pan European Game Information)quiattribueàchaquejeuunetranched âgespécifique. * Les médecins doivent évaluer auprès des familles? chambre dispose-t-ill enfantéquipementquelde/ 1 dans sa 2/ combien de temps passe-t-il chaque jour devant un écran? * Accompagner, enfantleurdejeuxauxs intéresserdoiventparentsles Ils peuvent ainsi encourager leur enfant à privilégier le jeu narratif sur le jeu sensori-moteur, et découvrir le plaisir de parler du jeu. enjeuxdetypeslesetcontenulesurs informerdoivent Les parents tempsleréguleret, l adolescentdeoul enfantdel âgedefonction passé en préservant leurs autres activités
28 3. La psychothérapie individuelle La thérapie par l avatar Accompagner le joueur pour qu il constitue son jeu en jeud unpasseràl aider: espace de symbolisation sensori-moteur compulsif à un jeu narratif La narration autour du jeu permet au joueur de construire «l appareil à penser les pensées» qui lui permettra ensuite d aborder sa propre histoire et notamment ses traumatismes Jeu vidéo jeu sensori moteur Risque compulsif jeu narratif construction identitaire
29 4. Les psychothérapies de groupe Groupes de jeu sans temps de parole Groupes de jeu avec temps de parole sur le jeu et la vie Groupes de construction commune d une partie
30 5. La prévention 1. De 3 à 6 ans: le jeu des 3 figures 2. De 6 à 9 ans: informer les jeunes des dangers des jeux vidéo et d Internet le livret de l Académie des Sciences «Le cerveau, les écrans et l enfant» 3. Les festivals de création numérique des adolescents 4. Pour les parents: la règle relayée par l AFPA (Association française des pédiatres ambulatoires: 60% des pédiatres) 5. Pour tous la «dizaine pour apprendre à voir autrement» (ou «pour réapprendre à vivre ensemble»)
CONCLUSION. Echanges I QU EST II - EXISTE-T-IL IL UN ACCOMPAGNEMENT EDUCATIF JUSTE FAVORISANT LE DEVELOPPEMENT DE L ENFANT L L ADOLESCENT?
I QU EST EST-CE QUI NOUS ATTIRE VERS LES «ECRANS»? II - EXISTE-T-IL IL UN ACCOMPAGNEMENT EDUCATIF JUSTE FAVORISANT LE DEVELOPPEMENT DE L ENFANT L ET DE L ADOLESCENT? III - QUELS SONT LES DANGERS POTENTIELS?
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