L OVALIE AU COLLEGE Cycle pour un Niveau 1 & 2

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1 L OVALIE AU COLLEGE Cycle pour un Niveau 1 & 2

2 Sommaire général : A. Introduction A.1. A.2. Le rugby école de vie Les règles fondamentales du jeu A.3. Le jeu en lui-même : A.4. Conditions matérielles B. Traitement didactique de l activité B.1. Compétence de Niveau 1 B.2. Variables didactiques à maîtriser B.3. Compétence de Niveau 2 B.4. Objectifs des 6 séances vidéos

3 A. Introduction Préambule Ce document est à destination des professeurs d EPS désirant enseigner cette activité dans le cadre de leurs cours en ayant pour objectif d atteindre la compétence de Niveau 1 des programmes de collège (BO n 6 du 28 août 2008). La classe support pour les séquences vidéos est une classe de 6 ème du collège Jean Moulin de Trévoux (01) composée de 27 élèves (15 filles et 12 garçons). 1) Le rugby école de vie Par définition, le rugby est un sport collectif de combat. Pour comprendre cette définition, il faut la prendre mot à mot : - sport : activité physique impliquant des règles de jeu et des règles de vie. - collectif : qui fait appel à l entraide et à la solidarité pour appliquer les principes fondamentaux du jeu ainsi qu à un respect mutuel indéfectible. - combat : et qui implique une lutte pour porter, conserver ou récupérer le ballon (affrontement ou évitement), régulée par les règles du jeu (sécurité du joueur). Autrement dit, il s agit de combattre pour un ballon et de le porter dans l en-but (marquer l essai) selon des «lois» prédéfinies qui font appel au respect mutuel dans l engagement physique. C est par ces règles que le rugby est un sport éducatif, favorisant l apprentissage de la vie collective. Pourquoi le programmer au collège? Quels sont les enjeux de formation? L APS Rugby fait partie du groupe de la CP4, elle permettra, outre le fait de développer les compétences propres détaillées au paragraphe B.1, de s approprier les compétences méthodologiques et sociales visées par le socle commun. Nous aborderons également le rôle des élèves dispensés, des élèves difficiles (hyperactifs, en surpoids, timides). 2) Les règles fondamentales du jeu Ce sont les premières règles que l on apprend aux élèves : - La marque : pour marquer des points au rugby, il faut déposer le ballon sur ou derrière la ligne d en-but ; on dit alors qu un essai est marqué.

4 - Les droits et devoirs du joueur : les contacts, bien qu étant la base du combat, ne doivent jamais mettre en péril l intégrité physique des joueurs. Aussi, les plaquages ne se font qu avec les bras, à hauteur de la taille. Les croche-pieds et les coups sont interdits. Ce sont toutes ces règles de sécurité et de respect qui sont constitutives du jeu. On donne aux élèves, dès la première séance, la règle d or : «Il ne faut pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal.» - Le tenu : le joueur doit lâcher immédiatement le ballon à partir du moment où il entre en contact avec le sol. (soit un genou ou une fesse au sol) La règle du tenu assure la sécurité du joueur et évite des blessures. Elle doit absolument être appliquée. -Le hors-jeu : c est la règle fondamentale du jeu. On l aborde progressivement avec les élèves car c est la plus compliquée. Elle implique la création d une ligne imaginaire, parallèle aux lignes d en-but, passant par le porteur de balle et traversant le terrain dans toute sa largeur. Les équipiers du porteur du ballon ne peuvent pas faire action de jeu s ils se trouvent en avant de celui-ci (c est-à-dire entre le porteur du ballon et la zone d en-but où l équipe doit marquer). Il s agit d abord d expliquer aux élèves que la passe ne doit jamais se faire en direction de la zone d en-but adverse (passe en avant). Donc elle s effectue vers sa ligne d en-but ou sur le côté. Lors de regroupements de joueurs, les joueurs de chaque équipe se tiennent dans leur camp. 3) Le jeu en lui-même : Le jeu nécessite que tous les élèves dépassent leur crainte du contact avec le sol ou d autres joueurs. Si ce cap n est pas dépassé, rien ne peut être joué au rugby. L enfant reste prisonnier de ses craintes. Il convient pour les aider de mettre en place des situations sécurisantes et ludiques. On travaille également sur la coopération : recours aux partenaires lorsque le joueur porteur de balle est pris par ses adversaires. Le partenaire est alors le garant de l efficacité. L enfant passe par différents stades avant d avoir acquis le sens de la coopération : 1. se débarrasser de la balle à l approche de l adversaire 2. attendre d être pris par l opposant pour passer la balle

5 3. regarder où faire la passe et choisir le joueur le plus proche de préférence (assurer la passe) 4. continuer à avancer même si le ballon est bloqué par l adversaire 5. aller aider un partenaire s'il ne peut pas faire de passe 6. assumer le rôle de passeur en restant en soutien du nouveau porteur de balle (le suivre si possible, être son «garde du corps») 7. pousser ensemble et en sécurité (poussée avec l épaule, dos droit la tête de côté) dans le même sens pour faire avancer son équipe vers le but Les progrès des élèves conduisent éventuellement à travailler quelques gestes : Le plaquage : se baisser, entourer l adversaire avec les bras au niveau de la taille ou des hanches, puis descendre la prise de plus en plus bas en poussant et en serrant. L épaule et la tête seront en contact avec l adversaire (la tête de côté ou derrière) et le dos devra être droit pour limiter au maximum les risques d accidents. La passe : éviter les passes en cloche ou en aveugle (risque d interception de l adversaire). Regarder son partenaire le plus proche et lui donner ou lui lancer dans les meilleures conditions possibles (ne pas lui jeter dessus) La poussée sécuritaire : La position est la même que pour le plaquage. On évite les grands pas et tout ce qui peut déséquilibrer le partenaire ou l adversaire. La gestion des blocages : sortir des pressions adverses et ce avant de rentrer en contact physique avec lui (travail des appuis) puis de gérer le corps à corps. 4) Conditions matérielles Matériel pédagogique : Un terrain : La pratique du rugby s exerce sur un terrain engazonné se trouvant à proximité de l établissement. Un terrain de football ou autre surface entretenue fait parfaitement l affaire. Le paramètre de la taille sera pris en compte au paragraphe B.2 Des ballons : pour des 6 ème, il faut des ballons de taille 4 en nombre suffisant ( 1 ballon pour 3 élèves)

6 Tenue vestimentaire : Une tenue adaptée à ce sport est nécessaire : - 1 paire de vieilles baskets - 1 vieux jogging que l on peut salir - 1 vieux polo ou T-shirt selon la météo - pas de bijoux (montres, boucle d oreilles, bagues ) - pas de crampons

7 B. Traitement didactique NIVEAU 1 4c4 ou 5c5 pour faciliter la prise d initiative et éviter les élèves satellites 1,5m de large par joueur Donc 6 à 8m de large pour un 4 contre 4 Dans un jeu à effectif réduit et sur un terrain de largeur limitée, rechercher le gain d un match par des choix pertinents permettant de conserver et de faire avancer le ballon jusqu à l en-but adverse face à une défense qui cherche à freiner ou bloquer sa progression. S inscrire dans le cadre d un projet de jeu simple lié à la progression du ballon. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l arbitre. Score parlant pour gain de zone Type «foot américain» Attraper uniquement à la ceinture Respect et Autonomie : par la responsabilisation du rôle de l arbitre dès la 1 ère séance. 1) Comportement de départ du niveau 1 : Certains(e) ont peur, à juste raison, et d autres ne maîtrisent pas encore leur potentiel et les gestes dangereux. On retrouve différents comportements initiaux tout à fait logiques. Problème affectif : reste immobile, se débarrasse de la balle à l approche de l adversaire Méconnaissance des règles du jeu Sécurité : Se faire percuter.

8 Se faire écraser au sol Voici donc la progression proposée en 2 étapes pour un cycle de niveau 1 Étape 1 : l entrée dans l activité (résoudre les problèmes affectifs liés au contact du sol, de l adversaire et de ses partenaires) => effectif très réduit avec du travail individuel et en équipe de 4 à 6 joueurs maxi. Gérer la sécurité (constitution de groupes de niveaux, apprentissage du plaquage et gestion de la prise de vitesse). Mise en place de la SR : connaissance des règles (socio construction). Étape 2 : A ce stade, les élèves acceptent de s engager dans l activité et connaissent les règles fondamentales, nous avons créé des groupes de niveaux afin de gérer les problèmes liés à la sécurité. - SA évolutive baser sur la notion d avancée collective et/ou individuelle o Le gagne terrain o Le gagne terrain en relais On peut très bien faire o L entonnoir (en fin de cycle pour les meilleurs) un medley de ces 3 SA o Rôles des soutiens et du PB dans les attitudes lors des contacts En défense, il sera demandé d attraper et de bloquer en Niveau 1, idem + repousser puis d amener au sol en contrôlant (plaquage) en Niv 2. Étant bien entendu que l on aborde l apprentissage du plaquage dès le début du niveau 1.

9 2) Variables didactiques à maîtriser Ces variables sont étroitement liées à la sécurité et aux comportements attendus : La forme du terrain : de très étroit en début de cycle (en noir) (1m à 1.5m par joueur) en passant par une forme conique dans l étape 2 de Niveau 1. vers plus de largeur (2 à 3 m / joueur) en Niveau 2 (avec ou sans couloir). L étagement des défenseurs : : départ très facile pour lancer l action, les attaquants vont prendre de la vitesse et risque d être difficile à arrêter. /!\ comme une SR Les lancements de jeu : Veiller à maîtriser la prise d élan avant le contact pour qu il n y ait pas de vitesse (source d accident et d appréhension) avec la possibilité de jouer avec un medecineball de 2 à 3 kg. Tous les en-but où démarreront les actions de jeu ne font qu un mètre maximum de profondeur pour limiter cette prise d élan. La gestion des blocages comme un frein à l apprentissage: BONUS de 2 pts pour chaque Relais => joueur qui fait la passe à un partenaire qui avance tout de suite après la réception.

10 Améliorer les attitudes dans les duels ( jeu du triangle et du sumo en ajoutant progressivement les rôles des soutiens proches «gardes du corps» ) Pour les défenseurs : dès que le blocage dure plus que 10s, la balle est morte et l action est finie ; ils récupèreront le bénéfice du prochain engagement lors de la SR (cf compétence Niveau 1) NIVEAU 2 4c4 ou 5c5 pour faciliter la prise d initiative. Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain d un match en enchaînant des actions offensives basées sur l alternative de jeu en pénétration ou en évitement face à une défense qui cherche à bloquer le plus tôt possible la progression du ballon. S inscrire dans le cadre d un projet de jeu simple lié au franchissement de la ligne d avantage. Observer et co-arbitrer. Largeur du terrain de 3m par joueur Score parlant pour DES RELAIS EN AVANCANT (pour le jeu en pénétration) ou avoir marqué sans avoir été touché (pour l évitement). Étape 1 : (1, 2 ou 3 séances maxi) - Redémarrer le cycle sur les bases du Niveau 1 (construction des groupes, des règles et des SA ) - Reprendre rapidement les «SA de base». Étape 2 : Aborder la problématique AVANCER et CONSERVER pour RELANCER le jeu - SA évolutive basée sur la notion des différents rôles à tenir en fonction de sa position lors d 1 blocage : o Je suis PB o Je suis soutien proche : fonction de «garde du corps» si le ballon est bloqué o Je suis soutien éloigné : je cherche à me démarquer si le ballon n est pas en danger. SA de l entonnoir SA du sablier (c est juste la forme du terrain qui change). SA des 2 couloirs puis de 3 couloirs.

11 3) Descriptif des 6 séances Séance 1 : Lundi 17 Mars 1. Rentrer dans l activité a. Découverte des 4 règles fondamentales La marque Droit et devoirs (sécurité) Le Tenu b. Gestion de l hétérogénéité : groupe de niveaux par tournoi montéedescente i. Le hors-jeu => identification des espaces de jeu Séance 2 : 1. Prendre du plaisir à s opposer 2. Développer l autonomie des élèves a. Lancement par responsabilisation des élèves. b. Rôles des élèves dispensés (journalistes, arbitre, observateur) 3. Notion d «avancer pour marquer». Séance 3 : 1. Technique : Développer une attitude de poussée efficace et sécuritaire 2. Niveau de jeu : Casser la grappe 3. Gestion des hyperactifs et des élèves en surpoids Séance 4 : 1. Faire des choix pertinents permettant de conserver et de faire avancer a. Mise en place du garde du corps : continuité grâce à un joueur axial b. Développer des compétences stratégiques dans le cadre d un projet de jeu simple Séance 5 : 1. De l affrontement à l évitement a. Notion de relayeur b. Notion d occupation de l espace (démarquage) Séance 6 : 1. La pertinence des choix a. Pénétration ou évitement => perforer ou contourner b. Situation d apprentissage

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