Atelier Ateliers Mini-Poussin(e)s n 1

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1 Atelier Ateliers Mini-Poussin(e)s n 1 «La visite du Manoir» 3 équipes maximum sur cet atelier Les Mini-Basketteurs entrent dans un Manoir (la zone restrictive), ils vont devoir visiter chaque pièces de ce manoir (les cerceaux) en restant attentif car plus on avance dans le manoir et plus cela se complique - But du jeu : - faire 1 fois ou plus le tour du Manoir - 1 joueur en possession du ballon se place dans la première pièce (1 er cerceau), il tir au panier - S il marque il donne son ballon au suivant et peut passer à la pièce suivante, dans le cas contraire, il se placera derrière la colonne pour tenter une nouvelle fois - Lorsqu un joueur arrive dans la dernière pièce du manoir et qu il ne marque pas le panier, alors il devra reculer d une pièce

2 Atelier Mini-Poussin(e)s n 2 «La potion magique du Basketteur» 3 équipes maximum sur cet atelier La sorcière a laissé des ingrédients éparpillés un peu partout afin de préparer une potion magique, aide la récolter ses ingrédients pour qu elle puisse faire mijoter sa super potion magique - But du jeu : ramener tout les ingrédients de la potion magique dans la marmite (réaliser 2 manches minimum) - 2 ballons par équipes - Les Mini-Basketteurs sont placés en colonne derrière le 1 er plot, le 1 er joueur se dirige vers le panier en contournant les plots, puis tente de marquer - S il marque, il se déplace en dribble récupérer un ingrédient puis se dirige vers la marmite pour le déposer. S il ne marque pas, il ne récupère pas d ingrédient et passe le ballon au camarade qui se tient prêt à partir - Une fois qu il a déposé l ingrédient dans la marmite il passe le ballon au camarade qui se tient prêt à partir - ATTENTION : on ne peut prendre qu un ingrédient à la fois

3 Atelier Mini-Poussin(e)s n 3 «Combattre les fantômes» 2 équipes maximum sur cet atelier Des fantômes (les plots) hantent le gymnase et ne cessent de faire peur à tous les Mini-Basketteurs, si cela continue nous n allons pas pouvoir continuer la fête, aide nous à nous en débarrasser - But du jeu : faire fuir tous les fantômes en 4 essais - Les joueurs sont placés en colonne, le premier joueur se place dans le cerceau avec un ballon et tente de renverser les fantômes (plots) en lançant le ballon, il a 4 essais - Une fois qu il a réussi à tous les renverser ou qu il a utilisé ses 4 essais, il donne le ballon au suivant et se place derrière la colonne - Lorsqu un joueur renverse tous les fantômes, il marque 1 point si jamais il n y arrive pas, il ne marque donc pas de point. Le joueur qui marque 3 points remporte l atelier - Possibilité de faire plusieurs manches en fonction du temps

4 Atelier Mini-Poussin(e)s n 4 «Passer la rivière malgré le sort que nous a lancé la sorcière» 3 équipes maximum sur cet atelier La sorcière nous a joué un méchant tour de magie, désormais nous ne pouvons plus ouvrir les yeux pour passer la rivière. Mais avec l aide d un camarade il va falloir passer la rivière et marquer un maximum de paniers pour ne plus être ensorcelé - But du jeu : Etre capable de traverser la rivière et ses obstacles sans ouvrir les yeux - 1 ballon pour 2 joueurs - Le joueur qui possède le ballon se place au début de la rivière et son camarade à l extérieur. Le joueur avec le ballon va devoir se déplacer en dribble vers le panier pour marquer tout en fermant les yeux du fait du sort que nous a lancé la sorcière. Pour cela, le joueur situé à l extérieur de la rivière devra le guidé et lui indiqué la bonne direction pour se rendre au panier sans sortir de la rivière et sans toucher les obstacles - Une fois que le joueur qui possède le ballon est arrivé à la fin de la rivière, il peut ouvrir les yeux et tenter de marquer. - Lorsqu il a terminé, les deux joueurs se rendent au point de départ pour recommencer, sauf qu ils inversent les rôles - L équipe qui marque 4 paniers a déjoué le sort de la sorcière - Possibilité de faire plusieurs manches en fonction du temps

5 Atelier n 5 «Attention au Squelette» 2 équipes Maximum sur cet atelier Décidemment nous ne sommes jamais tranquille, maintenant un squelette nous empêche de nous rendre au panier pour marquer et nous amuser. De plus, il va falloir être très vigilant car lorsqu il nous pique le ballon il nous ensorcelle et nous devenons squelette à sa place. COURAGE! - But du jeu : Aller marquer un panier sans se faire chiper le ballon par le squelette. Le joueur qui marque 3 paniers remporte la manche - 1 ballon pour 2 joueurs - Pour le début de la partie, l éducateur ensorcelle un joueur qui sera squelette. Par la suite le joueur qui perd le ballon ou qui se fait chiper le ballon sera ensorcelé et deviendra squelette à la place de son camarade - Le squelette est placé dans un carré magique délimité par des plots, il ne peut se déplacer et chiper le ballon que dans le carré magique. Les joueurs qui doivent se rendre au panier pour marquer sont obligés de traverser ce carré magique sans sortir des limites, cependant une fois que les joueurs et le ballon en sont sortis, le squelette ne peut donc plus leur chiper le ballon et les joueurs peuvent prendre leur temps pour essayer de marquer - Les joueurs n ont à chaque passages, qu une chance chacun pour essayer de marquer. Quand ils ont terminé, ils se replacent derrière la file d attente - Possibilité de faire plusieurs manches en fonction du temps

6 Atelier Mini-Poussin(e)s n 6 «Les épreuves du sorcier» 3 équipes Maximum pour cet atelier Le sorcier nous lance à nous Mini-Basketteur des épreuves de Basketball. Attention ces épreuves demandent énormément de concentration et d agilité, alors soyez prêt à montrer au sorcier que vous êtes réellement prêts à relever le défi! - But du jeu : remporter les duels que propose le sorcier - 1 ballon pour 2 joueurs, les joueurs sont placés face à face et légèrement espacés. 1 joueur réalise l épreuve demandée pendant 1 minute, en attendant son camarade l observe. Quand la minute est écoulée le joueur passe le ballon à son camarade qui réalise la même chose - C est l éducateur de l équipe qui s occupe de chronométrer Les épreuves 1 ère épreuve : faire le plus de tour de taille en 1 minute 2 ème épreuve : Faire le plus de dribble en 1 minute 3 ème épreuve : faire le plus de dribble arrière en 1 minute 4 ème épreuve : faire le plus 8 (sans dribble) entre les jambes en 1 minute 5 ème épreuve : faire le plus de 8 (en faisant rouler le ballon par terre) entre les jambes en 1 minute 6 ème épreuve : faire le plus de fois : lancer le ballon en hauteur-taper dans les mainsrécupérer le ballon

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