INTRODUCTION À L ALGORITHMIQUE

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1 INTRODUCTION À L ALGORITHMIQUE Table des matières 1. Introduction 1 2. Les éléments de base d un algorithme simple Préparation du traitement Le traitement La sortie des résultats 2 3. Instructions Affectation d une donnée dans une variable Lecture des données L écriture (ou sortie) des données Structures de contrôle 4 * 1. Introduction Pourquoi un futur enseignant de mathématiques devrait-il étudier l algorithmique et la programmation? D après le document "Ressources pour la classe de seconde", du ministère de l éducation nationale français (disponible sur le site éducsol, rubrique programme),les apports de l usage de logiciels (calculatrice ou ordinateur) permet de de développer la capacité d expérimenter susciter le sens de l observation faire naitre de nouvelles questions relatives à la nature de la démonstration. "C est dans ce contexte que l introduction d une familiarisation avec l algorithmique prend sa place dans une pratique des Mathématiques dont un axe principal est la formation des élèves à la démarche scientifique sous toutes ses formes." l algortihmique comme approche de la preuve l algorithmique comme partie intégrante des mathématiques Le mot «algorithme» vient du nom de l auteur persan Al-Khuwarizmi (né vers mort vers 850) qui a écrit en langue arabe le plus ancien traité d algèbre "abrégé de calcul par la complétion et la simplification" dans lequel il décrivait des procédés de calcul à suivre étape par étape pour résoudre des problèmes ramenés à des équations. Dans un premier temps rédiger un algorithme consiste à décrire les différentes étapes de calcul pour résoudre un problème algébrique, numérique ou décisionnel. Plus généralement le mot «algorithme» désigne tout procédé de calcul systématique voire automatique. S ajoute à cela la notion de "finitude". On définit parfois les algorithmes de la manière suivante : Définition 1 (source educsol). algorithme : un algorithme est une suite finie de règles à appliquer dans un ordre déterminé à un nombre fini de données pour arriver, en un nombre fini d étapes, à un certain résultat. Remarques : Importance de la notion de finitude. À propos des «règles à appliquer», il faut entendre un traitement fait sur des données imposé par une suite "d instructions" visant à transformer ces données pour arriver au résultat visé. Ces "instructions" sont de natures diverses selon le type de données au départ 1

2 Question 1 : Donner quelques exemples d algorithmes tirés de la vie courante et des mathématiques 2. Les éléments de base d un algorithme simple 2.1. Préparation du traitement. repérage des données : types : numériques, textes (chaînes de caractères), logique (à deux valeurs possibles, vrai ou faux), graphique... structure : variables, tableaux, listes... entrées des données : saisie de caractères ou de nombres sur le clavier, lecture de la position du pointeur de la souris, lecture d un fichier repérage des résultats intermédiaires et type de stockage (variables intermédiaires) Le traitement. déterminer toutes les étapes des traitements à faire les traduire en "instructions" à donner pour une exécution automatique. exécution séquentielles ou en parallèle? 2.3. La sortie des résultats. quels sont les résultats entendus? type d affichage et/ou de stockage (sortie écran, papier, graphique... et/ou conservation dans un fichier ou en mémoire) Question 2 Repérer les trois phases précédentes dans l algorithme suivant : Variables M, TPS, TVQ en numérique Afficher "Quel est le montant avant taxe? " Lire M M*0.05 TPS Afficher " valeur de la TPS " Afficher TPS arrondi à 2 chiffres après la virgule M+TPS N N*0.095 TVQ Afficher " valeur de la TVQ " Afficher TVQ arrondi à 2 chiffres après la virgule Afficher " Montant total à payer " Afficher N+TVQ arrondi à 2 chiffres après la virgule 3. Instructions Ecrites d abord dans un pseudo-langage "en français", puis traduites dans un langage de programmation 3.1. Affectation d une donnée dans une variable. Les termes "affecter une valeur" ou "assigner une valeur" à une variable sont équivalents. Ils désignent l opération par laquelle on établit un lien entre le nom de la variable et sa valeur (son contenu). En pseudo-code, nous allons noter l instruction d affectation par le signe avec le signe : Question 3 Décrire la mémoire de l ordinateur avant et après chacune de ses intructions 3 A "Allo" MOT MOT1 MOT2 6/4 A Remarques : 2

3 s Importance des guillemets pour différencier variable numérique et chaîne de caractères Nous utiliserons pour commencer un langage sans typage ni déclaration des variable. Il ne faut surtout pas confondre la variable et son identificateur ; la variable, outre son identificateur qui est juste un nom, possède une valeur qui est son contenu et une adresse qui est l endroit dans la mémoire où on va ranger la valeur. Choisir des noms de variables significatifs (en fonction des contraintes de l environnement) Exercices : et Lecture des données. La lecture de données peut se faire par interrogation de l utilisateur ou par extraction à partir d un fichier rangé sur un disque voire de données accessibles par Internet lire A affecte dans la variable nommée A un nombre ou une expression tapée au clavier. Beaucoup de langages permettent aussi de lire des fichiers ligne par ligne le contenu d un fichier lireligne("montext.txt") V affecte dans la variable nommée V la première ligne du fichier MonText.txt 3.3. L écriture (ou sortie) des données. L "écriture des données" permet d afficher pour l utilisateur les valeurs des variables après traitement (ou en cours de traitement dans le cas où l on veut contrôler l exécution). Exemple : Afficher "quel est votre mot de passe?" affiche à l écran le texte placé entre guillemets Question 4 Quelles différences d affichage entre les deux instructions suivantes : Afficher "A" Afficher A Souvent, lorsqu on fait entrer une donnée au clavier, on précède l instruction de l affichage d un message pour l utilisateur (dans certains langages les deux instructions sont d ailleurs couplées) Exemple : afficher "quel est votre mot de passe?" lire PWD affiche le message "quel est votre mot de passe" et affecte dans la variable nommée PWD l expression tapée au clavier Structures de contrôle. Les structures de contrôle sont les groupes d instructions qui déterminent l ordre dans lequel les actions sont effectuées Séquence d instructions. Le "traitement des données" se fait par une suite d instructions parmi lesquelles figurent des affectations d opérations ou de calculs. Ces opérations ou ces calculs sont spécifiques selon le type des données utilisées (nombres entiers, nombres décimaux, ou chaînes de caractères) ou selon 3

4 les structures données utilisées (listes, tableaux, etc.). Les instructions, simples ou complexes, sont en principe traitées les unes après les autres dans leur ordre d apparition dans le programme. Dans la plupart des langages de programmation, les instructions d une même séquence sont séparées par un caractère deux-points ou point-virgule ou simplement par un passage à la ligne. Question 5 Ecrire un algorithme permettant de demander deux nombres à l utilisateur et d afficher leur somme. Combien d instructions cet algorithme comporte-t il? Souligner en orange les instructions correspondant à une affectation, en vert celles correspondant à un calcul et en violet celles correspondant à une sortie Exécution conditionnelle. Selon qu une certaine condition est vérifiée ou non, on fera un certain traitement ou un autre (par "traitement" on entend, comme expliqué ci-dessus, une ou plusieurs instructions en séquence). L instruction correspondante est si condition finsi Remarques : La "condition" est une expression logique prenant l une des deux valeurs VRAI ou FAUX, qui peut être simple ou complexe. On l appelle aussi souvent "test". Une "condition simple" peut correspondre par exemple à un test d égalité (A=B) ou encore un test d inégalité (A< B) Une "condition complexe" est une combinaison logique de conditions simples. Par exemple le test "A est inférieur ou égal à B ET B est supérieur ou égal à C" Question 6 Ecrire un algorithme correspondant au problème suivante : demander deux nombres, et faire afficher leur somme seulement si elle est supérieure à 10 Question 7 Ecrire un algorithme correspondant au problème suivante : demander deux nombres, et faire afficher leur somme seulement si elle est supérieure à 10 et inférieure à deux fois le deuxième nombre On parle aussi d éxécution alternative car on peut utiliser cette instruction pour indiquer une alternative : si condition alors sinon finsi 4

5 Question 8 Ecrire un algorithme correspondant au problème suivante : demander deux nombres, et faire afficher "Gagné" si leur somme est supérieure à 10 et perdu sinon. Question 9 Ecrire un algorithme correspondant au jeu suivant : Un joueur lance deux dés et fait la somme des points obtenus. S il obtient 8, il gagne 10 dollars, sinon il perd 1 dollar. On affiche le gain ou la perte. Utiliser l instruction hasard(n) qui permet de choisir un nombre au hasard entre 0 et n structures répétitives. Elles permettent d exécuter plusieurs fois de suite le même traitement, c est à dire la même série d instructions. 1. la structure itérative Elle consiste à répéter un certain traitement un nombre N de fois fixé à l avance. Dans la plupart des langages (y compris ceux des calculatrices) on utilise pour cela un compteur I (c est une variable) pour contrôler le nombre (entier) de tours. Instruction correspondante : Pour i de 1 jusqu à N faire finpour Question 10 Reprendre l algorithme du lancer de dés. Simuler 10 lancers en affichant à chaque fois la valeur des dés puis afficher les gains ou pertes totaux. 2. Structure répétitive conditionnelle Elle consiste à répéter un certain traitement tant qu une certaine condition reste valide (on ne souhaite évidemment pas que la répétition se fasse une infinité de fois). Nous formulerons cette structure ainsi : Tant que condition faire fintantque Le nombre de répétitions dépendra de la condition. Si la condition n est pas vérifiée au début alors la série d instruction ne sera pas exécutée du tout. Si la condition est vérifiée au début et si la condition n est pas susceptible d être modifiée lors de la série d instructions, alors celle-ci sera exécutée indéfiniment et l utilisateur sera obligé d arrêter (brutalement) le programme. On dit alors que le programme «boucle indéfiniment», ce qui est une erreur majeure de programmation. Pour que l algorithme soit correct, il est nécessaire que la condition cesse d être vérifiée au bout d un nombre fini de répétitions (finitude des algorithmes). Un raisonnement mathématique permet souvent de s en assurer, mais il est parfois difficile d avoir l assurance du fait que le programme ne bouclera jamais indéfiniment. Question 11 Reprendre l algorithme du lancer de dés. Le jeu continue tant que le jouer n a pas atteint 5 dollars de gain. Afficher à chaque lancer la valeur des dés et des gains 5

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