3. RECUEIL D EXERCICES POUR LA PROMOTION DE L ENDURANCE

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1 3. RECUEIL D EXERCICES POUR LA PROMOTION DE L ENDURANCE Jeux d endurance Changement de côté La classe est divisée en deux groupes qui se tiennent face à face sur une ligne (les lignes peuvent par exemple également être remplacées par des cordes à sauter). La distance séparant les deux groupes ne doit pas être trop grande! Lorsque l enseignant(e) dit changement de côté, tous les enfants doivent courir de l autre côté le plus vite possible. Quel groupe est le plus rapide? Changer les positions de départ et d arrivée (par exemple debout, assis, couché, sur une jambe) Varier la manière de se déplacer Le jeu du loup en cercle Les enfants forment un cercle et se donnent la main. Un enfant (le loup) se tient à l extérieur du cercle et essaie d attraper l un des enfants du cercle (désigné par l enseignant(e)). Le loup part à la chasse de sa proie. Les autres enfants essaient d empêcher le loup de capturer sa proie en faisant tourner le cercle sans jamais se lâcher les mains. Les changements de direction sont permis. Jeu du loup avec refuges Identifier 2-3 loups avec des sautoirs et disperser quelques tapis (des refuges) sur le sol. Les enfants qui se trouvent sur les tapis ne peuvent être attrapés. Lorsqu un deuxième enfant veut aller sur un tapis, celui qui s y trouve doit lui laisser sa place. Celui qui se fait prendre récupère le sautoir et devient à son tour un loup. Le loup-stop Désigner 2-3 loups. Les enfants qui se font attraper doivent rester à leur place, les jambes écartées. Les autres enfants peuvent les délivrer en leur passant entre les jambes. Est-ce que les loups arrivent à capturer tous les enfants? Parcours d obstacles Différents obstacles (par exemple des chaises, tables, tabourets, ) sont dispersés sur le sol. Chaque enfant imagine son propre parcours et doivent le réaliser durant quelques minutes sans s arrêter. Varier la manière de se déplacer Par groupe de trois: l enfant A réalise son propre parcours et les enfants B et C essaient de le suivre Aucun obstacle n a été touché ou n est tombé?

2 Course d endurance Créer un parcours simple ou une course en cercle. Les enfants doivent essayer de courir durant quelques minutes sans s arrêter. Le but n est pas forcément d aller le plus vite possible mais de tenir quelques minutes sans faire de pause. Une fois la course terminée, faire une pause et poser la main sur le cœur pour en sentir les battements. Expliquer aux enfants l augmentation de la fréquence cardiaque sous forme thématique. Dès que les enfants ont récupéré, refaire une 2 ème course puis éventuellement une 3 ème. Laisser les enfants essayer d eux-mêmes Courir par groupe de 2 ou 3 (en se donnant la main, en se tenant à une corde, les uns derrière les autres, ) Le «ballon-loup» Effectuer le jeu du loup. Identifier 2-3 loups et leur donner à chacun un ballon de baudruche. Les loups essaient d attraper les autres enfants en les touchant avec leur ballon. Celui qui se fait toucher prend le ballon et devient à son tour un loup. Le jour et la nuit Les enfants se mettent par deux et se tiennent debout à une distance de 2-3 mètres l un de l autre. D un côté se trouvent les enfants «bleus» et de l autre, les enfants «rouges». Lorsque l enseignant(e) montre un ballon rouge, les enfants «rouges» doivent attraper les enfants «bleus» et vice et versa lorsque l enseignant(e) montre un ballon bleu. Varier la position de départ (assis, debout, sur une jambe, ) Varier la manière de se déplacer (en sautillant sur une jambe, à quatre pattes, ) Transport de ballons Deux groupes se tiennent face à face, à une certaine distance l un de l autre. Chaque équipe possède un dépôt (caisse, carton,...) de ballons et essaie de voler les ballons du groupe d en face et de les ramener dans son dépôt. Les enfants n ont le droit de voler qu un seul ballon à la fois. L équipe qui a gagné est celle qui a le plus de ballons dans son dépôt, après quelques minutes de jeu. La ronde Les enfants se tiennent debout, en cercle et par groupe de 2. L enfant A fait le tour du cercle en courant, puis c est au tour de l enfant B de faire pareil. Réaliser l exercice durant quelques minutes. Course d endurance Désigner un parcours ou une boucle, le plus long possible (par exemple, autour du bâtiment). La classe est séparée en deux équipes qui courent chacune dans un sens. Le but est de maintenir les enfants en mouvement durant quelques minutes, sans pause. Encourager les enfants à la persévérance! Variante: installer 2 dépôts avec différents objets (bouchons, balles de ping-pong, balles de tennis, boutons, ). Chaque équipe essaie de rapporter dans son dépôt des objets de l autre équipe. Quelle équipe a le plus d objets dans son dépôt à la fin du jeu? 2

3 Le loup à la balle Les enfants ont le droit de se déplacer uniquement en faisant rouler une balle par terre. 2-3 loups qui se déplacent également en faisant rouler leur balle par terre essaient de toucher les autres enfants avec leur balle. Celui qui est pris devient un loup. Les loups possèdent une balle différente des autres (couleur ou grandeur différente). Chaque enfant attrapé devient un loup, ce qui signifie que le nombre de loups augmente au fil du jeu. Nettoyage du camp La salle de gymnastique est séparée en deux camps par des bancs. Dans chaque camp, il y a plus de balles que d enfants. Chaque groupe essaie de nettoyer son camp en lançant le plus de balles possible dans le camp adverse. Après environ 3 minutes de jeu, on compte le nombre de balles qui se trouvent dans chaque camp. Le groupe qui possède le moins de balles dans son camp a gagné. Il est interdit de viser quelqu un lorsque l on lance les balles! Transport de balles Deux équipes se tiennent face à face, à une certaine distance l une de l autre. Chacune possède un dépôt (bancs) de balles et essaie de voler les balles du groupe d en face et de les ramener dans son dépôt. Les enfants n ont le droit de voler qu une balle à la fois. L équipe qui a gagné est celle qui a le plus de balles dans son dépôt, après quelques minutes de jeu. Installer des obstacles sur le chemin Dribbler ou faire rouler la balle La ronde avec un ballon Les enfants se tiennent debout en cercle et par groupe de 2. L enfant A fait le tour du cercle en courant, puis c est au tour de l enfant B de faire pareil. L enfant qui court garde avec lui un ballon qu il passe à l autre enfant lors du changement. Le but est de faire courir les enfants en alternance durant quelques minutes. Porter le ballon Dribbler avec les mains Dribbler avec les pieds Essaim d abeilles Les enfants sont poursuivis par des abeilles (balles de tennis). Les enfants courent en rond et l enseignant(e) qui se tient au milieu d entre eux essaie de les toucher avec une balle de tennis (piqûre d abeille). Celui qui se fait toucher doit effectuer un exercice supplémentaire (par exemple le pantin). Les enfants n ont ni le droit de s arrêter, ni le droit de reculer, sinon ils doivent aussi réaliser un exercice supplémentaire. Le but est de faire courir les enfants en continu, durant quelques minutes. 3

4 Les chapardeurs Deux groupes se tiennent face à face, à une certaine distance. Chaque équipe possède un dépôt avec des morceaux de cartons. Le but du jeu est de voler le plus de morceaux de carton possible à l autre équipe et de les ramener dans son propre dépôt. Les enfants n ont le droit de voler qu un seul morceau de carton à la fois. Après quelques minutes, quelle est l équipe qui détient le plus de morceaux de cartons? Le jeu du serpent Par deux, les enfants forment un serpent. L un d eux représente la tête du serpent et l autre sa queue. La tête du serpent court, grimpe sur les tables, passe sous les chaises, se tient en équilibre sur des morceaux de bois, et la queue du serpent suit la tête en reproduisant les mêmes mouvements. Toutes les deux minutes, les rôles sont inversés. Le but est que les enfants restent en mouvement durant quelques minutes sans interruption. La ronde Les enfants se tiennent debout, en cercle et par groupe de 2. L enfant A fait le tour du cercle en courant, puis c est au tour de l enfant B de faire pareil. Montrer aux enfants différentes façons de courir Déposer une caisse (ou autre) au milieu du trajet: courir jusqu à la caisse, revenir à sa place, passer sous les jambes écartées de son partenaire et faire ensuite le tour complet du cercle Le singe Les enfants coincent l extrémité d une corde à sauter dans leur pantalon de manière à ce que l autre extrémité traîne par terre. Ils doivent essayer de marcher sur la corde des autres enfants. Celui qui perd sa corde doit réaliser un exercice supplémentaire (par exemple faire le pantin, faire quelques sauts, ) avant de rejouer. Le loup des îles Identifier 2-4 loups avec des sautoirs et répartir 4-6 cordes à sauter en cercle sur le sol (= îles). Les enfants qui se trouvent sur les îles sont à l abri et ne peuvent pas être attrapés. Lorsqu un deuxième enfant veut se mettre sur une île, le premier doit lui laisser sa place (un seul enfant par île). Celui qui se fait attraper devient à son tour le loup. La chasse aux scarabées Identifier 2 à 4 chasseurs. Les enfants qui se font attraper se couchent sur le dos et agitent leurs quatre membres comme un scarabée qui se retrouve sur le dos. Les scarabées peuvent être délivrés par un petit coup de pied d un autre enfant, puis peuvent alors reprendre le jeu normalement. Varier la manière de se déplacer: par exemple à quatre pattes Le piège du pont Identifier 2 à 4 chasseurs. Celui qui se fait attraper doit s immobiliser en faisant le pont (à quatre pattes) mais peut être délivré et continuer à jouer si un autre joueur passe en position accroupie sous «le pont». 4

5 Course d endurance Définir une boucle ou un parcours facile. Les enfants se mettent par deux. L un d eux décide de la manière de se déplacer (sauter, sautiller, avec une balle, ) et l autre l imite. Inverser les rôles une fois la boucle ou le parcours achevé. Les enfants doivent essayer de rester quelques minutes en mouvement, sans s arrêter. La ronde Les enfants se tiennent debout, en cercle et par groupe de 2. L enfant A fait le tour du cercle en courant, puis c est au tour de l enfant B de faire pareil. Déposer une caisse (ou autre) au milieu du trajet: courir jusqu à la caisse, revenir à sa place, passer sous les jambes écartées de son partenaire et faire ensuite le tour complet du cercle La chasse des fourmis 1 ou 2 chasseurs (fourmis) se trouvent sur un terrain délimité relativement petit. Les fourmis se déplacent à quatre pattes et essaient de toucher les enfants qui courent librement dans cet espace. Lorsqu un enfant est touché, il devient une fourmi. Idem, mais les chasseurs sont des kangourous qui se déplacent en sautant sur un pied. Le loup-avion Désigner 3-4 loups. Les enfants qui se font attraper doivent atterrir et faire l avion (par terre, sur une chaise, en équilibre sur un pied, ). Quels sont les loups qui arrivent à faire atterrir tout le monde? Jeu de transport Deux équipes se tiennent face à face à une certaine distance l une de l autre. Chaque équipe possède un dépôt avec des plots en bois et essaie de voler les plots de l autre groupe et de les ramener dans son propre dépôt. Les enfants n ont le droit de ramener qu un seul plot à la fois. Qui détient le plus de plots dans son dépôt, après quelques minutes? La course aux plots en bois Former deux équipes qui se tiennent à une certaine distance l une de l autre et déposer des plots en bois à côté de chaque équipe (dépôt). Chaque équipe doit courir de l autre côté, prendre un plot en bois et le ramener dans son dépôt. Les enfants n ont le droit de ramener qu un seul plot à la fois. Lorsque tous les plots ont été transportés, chaque équipe essaie de construire une tour avec les plots qu elle possède. Quelle équipe arrive à construire la tour la plus haute? Toucher les avions Les enfants courent comme des avions en suivant un cercle marqué au sol. L enseignant(e) se met au milieu du cercle et essaie de toucher les avions avec une balle. Celui qui est touché doit effectuer un gage (par exemple faire le pantin ou l avion, se tenir sur une jambe). Les enfants n ont le droit ni de s arrêter ni de faire marche arrière, sinon, ils doivent aussi effectuer le gage. Le but du jeu est de faire courir les enfants quelques minutes sans interruption. 5

6 La chasse aux oiseaux Les loups essaient d attraper les oiseaux. Les oiseaux qui se sont réfugiés dans les arbres (espaliers, caissons, cheval d arçon, ) ne peuvent pas être attrapés. Lorsqu un deuxième enfant veut se poser dans l arbre, le premier doit lui laisser sa place. Celui qui se fait attraper prend le sautoir et devient à son tour un loup. Patate chaude Les enfants courent en musique dans la pièce en se passant une patate chaude (coussin ou ballon). Lorsqu un enfant la reçoit la patate, il doit s en débarrasser le plus vite possible en la passant à un autre enfant. Si la patate tombe par terre, c est l enfant auquel elle était destinée qui doit la ramasser. Lorsque la musique s arrête, l enfant qui a la patate chaude dans les mains a les doigts qui brûlent et doit donc se refroidir les mains en faisant un exercice supplémentaire. Par exemple, courir jusqu à l étang (corde posée par terre en forme de cercle), tremper ses mains dans l eau froide (toucher le sol) puis faire 2 fois le tour de l étang en sautillant. Jouer avec plusieurs patates Inventer d autres exercices Course d endurance avec un partenaire Mettre en place un parcours d obstacles avec l aide des enfants. Les enfants se mettent ensuite par deux. L enfant A effectue le parcours pendant que l enfant B attend son tour au départ du parcours. Dès que l enfant A a terminé, c est au tour de l enfant B. Eventuellement avoir un témoin (balle de tennis, sautoir, bâton,...) à passer à son partenaire lorsque celui-ci prend le relais. Les enfants courent de manière alternée durant quelques minutes. Débarrasser le caisson Remplir un sac ou une corbeille de balles de tennis. L enseignante (ou 1-2 enfants) vide le sac le plus rapidement possible tandis que les enfants essaient de le remplir à nouveau le plus vite possible. Transporter une balle à la fois Transporter la balle en la faisant tenir en équilibre sur une baguette magique (carton ou journal roulé). Transporter 2 balles à la fois Le loup au journal Deux enfants roulent un papier journal de manière à former une massue avec laquelle ils essaient de toucher les autres enfants en dessous des genoux. Celui qui est touché hérite de la massue et devient un loup à son tour. Le loup zig-zag-zoug La moitié de la classe se tient par groupes de deux. Chaque paire se donne la main et essaient de toucher les enfants qui sont seuls. Celui qui se fait attraper rejoint la paire qui devient un trio. Ensuite, les enfants prononcent en chœur les mots zig-zag-zoug et au mot zoug, retirent ou laissent leur pied. Celui qui est le seul à avoir laissé ou retiré son pied est libéré. Les deux autres, par contre, continuent à chasser. 6

7 En rang par deux Les enfants trottent en rang par deux autour du grand cercle du milieu. La paire qui se trouve tout derrière dépasse les autres paires et vient se positionner en tête, puis c est en tour de la paire qui se retrouve tout derrière de faire pareil et ainsi de suite. Dans chaque paire quel est l enfant qui arrive en tête en premier? Idem mais les enfants forment un tunnel en en mettant leurs bras en l air. Les derniers traversent le tunnel en courant en les paires. Le groupe court en file indienne (une seule colonne). Celui qui est tout derrière slalome entre les enfants qui sont devant lui comme un skieur et vient se positionner en tête et ainsi de suite. Le carrousel Se représenter et imiter un carrousel: tenir une cordelette d une main et marcher/courir ou sautiller en avant et en arrière, à l intérieur d un cercle délimité auparavant. Imiter différentes sortes de carrousels (par exemple chevaux, éléphants, carrosses, ): adapter la vitesse et le moyen de locomotion au carrousel choisi. En cours de route, il est possible de descendre du carrousel et d y retrouver une place n importe où et n importe quand: certains enfants courent plus rapidement que d autres, les dépassent et retrouvent toujours une place sur la cordelette magique. Course automobile Chaque enfant reçoit un petit pneu en caoutchouc ou un cerceau qu il utilise comme un volant. Les enfants courent et l enseignant(e) leur donne des instructions sur la conduite. La voiture a trois vitesses. En première, elle avance lentement, en deuxième, elle est plus rapide et en troisième, elle roule très vite. Poser la question aux enfants: quelle est la vitesse qui utilise le plus d essence? La voiture peut aussi rouler en marche arrière, se garer en marche arrière ou s arrêter à un feu rouge. Elle doit parfois freiner d un coup, maîtriser un virage serré, parcourir des routes de montagne sinueuses et raides, emprunter des routes forestières pleines de trous et de bosses. Lorsque le réservoir de la voiture est vide, on le remplit à la station d essence. Qu est-ce que l être humain a besoin comme carburant? Le voyage en bus Chaque enfant prend sa place dans le bus (2 colonnes, l une à côté de l autre, tous se tiennent fermement d une main à une corde placée entre les 2 colonnes). Les enfants essaient de garder la même position. On peut éventuellement former plusieurs petits bus. L enseignant(e) représente le chauffeur du bus, celui qui passe les vitesses et freine: En première, tout le monde se déplace lentement. En deuxième, on accélère un peu. En troisième, tout le monde court vite. Plein gaz, c est le sprint. Lors d un freinage d urgence, tous essaient de s arrêter le plus rapidement possible en restant debout. Le bus s est engagé dans une impasse et il n a aucune possibilité de tourner. Il doit reculer pour sortir de cette impasse. 7

8 Le voyage en bus (variante) Chaque enfant prend sa place dans le bus (2 colonnes, l une à côté de l autre, tous se tiennent fermement d une main à une corde placée entre les 2 colonnes). Les enfants essaient de garder la même position. On peut éventuellement former plusieurs petits bus. L enseignant(e) représente le chauffeur du bus, celui qui passe les vitesses et freine: En première, tout le monde se déplace lentement. En deuxième, on accélère un peu. En troisième, tout le monde court vite. Plein gaz, c est le sprint. Lors d un freinage d urgence, tous essaient de s arrêter le plus rapidement possible en restant debout. Le bus s est engagé dans une impasse et il n a aucune possibilité de tourner. Il doit reculer pour sortir de cette impasse. Plein gaz, c est le sprint. Lors d un freinage d urgence, tous essaient de s arrêter le plus rapidement possible en restant debout. Le bus s est engagé dans une impasse et il n a aucune possibilité de tourner. Il doit reculer pour sortir de cette impasse. Le berger et ses moutons Dessiner un cercle sur le sol avec du ruban adhésif, des cordes à sauter, de la craie, enfants représentent les bergers et se tiennent à l extérieur du cercle. Les autres enfants (les moutons) se trouvent à l intérieur du cercle, ils gambadent, sautillent et essaient de sortir du cercle. Les bergers tentent d attraper ces moutons rebelles. Si un berger attrape un mouton, ce dernier devient le berger et le berger prend le rôle du mouton. Patinage de vitesse Dire aux enfants qu ils se trouvent sur une patinoire artificielle et qu ils doivent effectuer des cercles en patin à glace. Les enfants patinent en file indienne autour d un cercle. L enseignant(e) donne les instructions suivantes: Changement de direction Patiner lentement, plus vite En arrière, de côté Sauter sur un pied, sauter à pieds joints Quelques enfants font un slalom entre les autres enfants La chasse aux serpents Par groupe de 4-6, les enfants forment des serpents en se positionnant les uns derrière les autres en se tenant les épaules. La tête du serpent essaie de mordre un autre serpent en touchant le dernier enfant de ce serpent. L enfant qui est touché rejoint le serpent qui l a mordu. Recommencer le jeu dès qu il ne reste plus que la tête de l un des serpents. 8

9 Transport avec une luge Deux équipes se tiennent face à face, à une certaine distance l une de l autre. Chaque groupe possède un dépôt de plots en bois et essaie de voler les plots de l autre groupe pour les ramener dans son propre dépôt. On a le droit de ne voler qu un seul plot à la fois et celui-ci doit être transporté sur une luge (tapis, morceau de tissu, sac en jute). Quelle équipe possède le plus de plots dans son dépôt, après quelques minutes? La manière de ramener les plots peut varier à chaque fois, par exemple la luge doit rester au sol et peut être poussée avec les pieds ou les mains, la luge peut être portée seule ou à deux, Parcours de ski Définir un parcours facile et construire des obstacles comme dans les courses à ski: par exemple un slalom, des sauts par-dessus des obstacles, tenir en équilibre sur une planche/sur un tronc, Eventuellement intégrer les idées des enfants. Le but est de maintenir les enfants en mouvement durant quelques minutes d affilée. L ours paresseux Un ours se trouve dans une grotte, délimitée par un coin du terrain de jeu. Les autres enfants taquinent l ours jusqu à ce qu il sorte de sa grotte en grognant. Si l ours arrive à toucher un enfant, celui-ci devient également un ours. La fois d après, les deux ours essaient d attraper d autres enfants, puis continuent jusqu à ce qu il ne reste plus d enfants. Les ours peuvent choisir la manière de se déplacer. Deux c est assez, trois c est trop Un enfant représente le chasseur et un autre enfant est en fuite. Les autres enfants marchent ou courent, par deux, en se tenant l un à l autre, par les bras. L enfant qui fuit peut se mettre en sécurité en s accrochant à l une des paires. Le troisième enfant (celui de la paire qui n est pas accroché à l enfant libre qui vient de se joindre à la paire) se retrouve alors en fuite. Lorsque le chasseur arrive à attraper quelqu un, les rôles s échangent. Jouer avec plusieurs chasseurs Les nains et le géant Un géant essaye d attraper des nains, en faisant des pas de géant. Il a le droit de se déplacer uniquement lorsque l enseignant(e) tape sur son tambourin en disant «pas de géant». Lorsque l enseignant(e) tape plus rapidement sur son tambourin, ce ne sont que les nains qui ont le droit de se déplacer. Lorsque le rythme change, ils s immobilisent, comme pétrifiés. Changer de rythme de plus en plus rapidement. Lorsque le géant attrape un nain, les rôles s échangent. Si un nain est attrapé, il devient aussi un géant. Qui arrive à échapper le plus longtemps possible aux géants? 9

10 La maison des sorciers Poser plusieurs tapis par terre de manière à former une grande île. Cette île représente une maison de sorciers. 2-3 enfants sont des sorciers (les loups) et essaient d attraper les autres enfants. Lorsqu un enfant se fait toucher il doit se mettre dans la maison de sorciers. Celui-ci peut être libéré s il se fait toucher la main par un enfant libre. Est-ce que les sorciers arrivent à mettre tous les enfants dans la maison des sorciers? Le chasseur et les renards Les chasseurs ont à leur disposition une cabane (le cercle du milieu). Les renards se trouvent à l extérieur du cercle et essaient de rentrer dans la cabane des chasseurs. Les renards qui se font attraper doivent effectuer un exercice avant de pouvoir recommencer le jeu. Lorsqu un renard réussit à rentrer, le jeu recommence changer de chasseur. La chasse de l araignée Trois chasseurs représentent une araignée, ils se tiennent à une corde à sauter ou à un élastique noué en rond. Les autres enfants ne doivent pas se laisser attraper. Celui qui est pris remplace le chasseur qui l a attrapé. Variante: les enfants libres courent le plus possible dans tous les sens. Course d orientation Les enfants courent à n importe quel rythme aussi longtemps qu il y a de la musique. Ils suivent un parcours prédéfini en se déplaçant de flèche en flèche. Les flèches peuvent être déposées sur des matelas, par exemple. Rester attentif aux endroits où les chemins se croisent! La durée durant laquelle on laisse la musique peut varier. On peut aussi changer de parcours. Cependant, il est important que les enfants courent quelques minutes d affilée sans s arrêter. La chasse aux billes Distribuer des billes à quelques enfants et déterminer 2-4 loups qui essaient d attraper les autres enfants. Les enfants pris doivent ouvrir les deux mains. S ils ont une bille dans les mains, ils doivent la donner à l enseignant(e) mais peuvent continuer à jouer sans bille. Règle: les enfants ont le droit de se passer les billes. Combien de temps faut-il aux chasseurs pour découvrir toutes les billes? Parcours d endurance Créer un parcours avec des bancs et des barres fixes. Les enfants doivent courir sur ce parcours durant quelques minutes sans s arrêter. Idées possibles pour le parcours d obstacles: Tenir en équilibre sur la partie étroite du banc Passer sous le banc Se mettre à plat ventre sur le banc et se tirer avec les bras pour avancer Slalomer entre les barres fixes Intégrer les idées des enfants 10

11 Jeu de dé Les enfants se mettent par groupe de deux. Chaque groupe lance un dé et réalise ensemble l exercice qui se rapporte au chiffre du dé. Ensuite, les enfants relancent le dé. Exercices possibles: 1: faire 5x le tour de la salle en courant 2: traverser 2x latéralement les espaliers (aller-retour), les enfants peuvent éventuellement se croiser! 3: faire un slalom 5x 4: faire un aller-retour de la salle dans la position d une araignée (à quatre pattes, sans toucher les genoux par terre) 5: sauter 10x à la corde (ou adapter le nombre de sauts à la capacité de chaque enfant) 6: faire 6x le tour de la salle en cavalier et cocher. Changer de rôle à chaque tour (le cavalier peut éventuellement se faire tirer sur un tapis) La chasse aux singes Désigner 2-3 chasseurs et leur donner des sautoirs. Si deux enfants imitent un singe et un arbre (le singe grimpe sur l arbre et ne touche plus le sol), ils ne peuvent pas être attrapés. Celui qui est pris doit échanger son rôle avec le chasseur. Le serpent se mord la queue 4 à 6 enfants forment un serpent en tenant les épaules de celui qui se trouve devant. La tête du serpent essaie de mordre sa propre queue (l enfant qui est tout derrière). La chasse aux pirates Deux enfants roulent un papier journal de manière à former une massue avec laquelle ils essaient de toucher les autres enfants en dessous des genoux. Celui qui est touché hérite de la massue et devient à son tour le chasseur. Le vol du trésor Deux équipes se tiennent à une certaine distance l une de l autre. Chaque équipe possède un trésor (un dépôt avec des objets) et essaie de voler le trésor de l autre groupe et de le ramener dans son propre dépôt. Chaque enfant n a le droit de ramener qu un seul objet à la fois. Qui détient le plus d objets dans son dépôt, après quelques minutes? La mêlée 4 à 8 enfants forment un cercle en se donnant la main. Disposer 1 à 3 bouteilles en PET vides au milieu du cercle. Les enfants essaient de faire en sorte qu un enfant du cercle fasse tomber une ou plusieurs bouteilles, en tirant, poussant, déplaçant le cercle. 11

12 La course d endurance des pirates Définir un parcours facile et instaurer des exercices rigolos: par exemple sauter par-dessus des obstacles, tenir en équilibre sur une planche/un tronc, passer sous des obstacles, Eventuellement intégrer des idées proposées par les enfants. Le but est de maintenir les enfants en mouvement quelques minutes d affilée. Jeu du temps qu il fait Les enfants courent au rythme de la musique. Lorsque la musique s arrête, ils doivent réaliser les exercices suivants qui correspondent aux conditions météorologiques du moment: Brouillard: seul, l enfant se couvre les yeux avec une main et avance en tâtonnant avec l autre main. Pluie: par deux, un enfant construit un toit (se met à quatre pattes), l autre se cache dessous. Neige: par trois, ils se tiennent très proche l un de l autre et se frottent le dos mutuellement pour se réchauffer. Soleil: par quatre, former un cercle, les enfants sont contents qu il fasse beau et dansent pour fêter le retour du soleil. La couveuse et le vautour Les enfants se mettent en colonne et se tiennent tous par les épaules ou par les hanches. L enfant qui est en tête de la colonne est la maman couveuse qui protège son petit. Un vautour essaie d attraper le petit qui se trouve à la fin de la colonne. Le loup à deux La moitié de la classe se tient par groupes de deux. Chaque paire se donne la main et essaie de toucher les enfants qui sont seuls. Celui qui se fait attraper prend la place du loup qui l a touché. Le nombre de loups reste toujours identique. Lapin coureur-lapin assis Tout le monde peut attraper tout le monde et faire s asseoir un joueur en lui disant «lapin assis». Un lapin assis peut être libéré si quelqu un le touche et lui dit «lapin coureur». Pour être mieux vus dans l herbe haute, les lapins assis remuent les oreilles (avec les mains au-dessus de la tête). La course aux tampons Des tampons sont répartis dans la salle, sur des supports en plastique. Chaque enfant reçoit une feuille de course. Lorsqu on met en marche la musique, chaque enfant court droit devant lui. Lorsqu un enfant arrive à un poste, il a droit à un tampon. Ce qui est le plus important, ce n est pas le nombre de tampons récoltés, mais la persévérance (rappeler cela souvent, particulièrement aux jeunes enfants!). Le but est de maintenir les enfants 6 minutes d affilée en mouvement. Indication: à la place des tampons, on peut aussi utiliser un crayon et marquer la feuille de course avec un symbole. 12

13 L approvisionnement en fourrage Les enfants se tiennent debout et forment deux colonnes, derrière la ligne de départ. Déposer un grand nombre d objets hétéroclites de l autre côté du terrain de jeu. Répartir les cerceaux de façon à ce que les enfants puissent traverser le terrain de jeu en sautant d un cerceau à l autre. Installer des bancs pour délimiter le terrain sur le côté. Les enfants des deux équipes doivent aller chercher les objets (un à la fois) en sautant de cerceau en cerceau puis reviennent en passant sur les bancs et remettent les objets à leur équipe. Quelle est l équipe qui rapporte le plus d objets? Celui qui tombe du banc doit ramener son objet où il l a pris. Celui qui pose un pied à côté d un cerceau doit revenir et se mettre à la fin de sa colonne. Pour le retour, se mettre sur le ventre sur les bancs et se tirer avec les bras pour avancer. Montrer différentes façons de sauter de cerceau en cerceau. Afin de rendre le jeu plus intensif, dès qu un enfant se trouve au troisième cerceau, le suivant peut partir à son tour. Il est aussi possible de former plusieurs équipes et de rajouter des lignes de cerceaux. A la recherche d un partenaire Les enfants se mettent par groupe de deux et se déplacent ensemble dans la salle en se tenant (différentes manières de se déplacer). Si un enfant sans partenaire s accroche à une paire d enfants, l enfant qui se trouve de l autre côté d où s est mis l enfant doit se chercher un nouveau partenaire. Il peut y avoir plusieurs enfants seuls à la recherche d un partenaire. La cigogne et les grenouilles 4-6 enfants se tiennent debout l un derrière l autre en se tenant par les hanches. Celui qui est tout devant représente la «grenouille cheffe»; la plus grande, la plus forte et la plus courageuse et les petites grenouilles la suivent. La cigogne se place face à la «grenouille cheffe» et tente d avancer, de la passer et de passer toutes les autres grenouilles pour attraper (toucher) la dernière grenouille de la colonne. La première grenouille essaie d empêcher la cigogne de passer en bougeant, tournant et en écartant les bras. Les autres grenouilles se réfugient le plus possible derrière la «grenouille cheffe». Le jeu de course de la grenouille Les enfants courent par deux, l un derrière l autre. Le premier enfant fait la pierre et l autre enfant le dépasse en lui passant par-dessus «à saute mouton». Puis c est au tour de l autre enfant de faire la pierre et ainsi de suite. La course de la chance Le but est de toucher un élément prédéfini à la fin de chaque tour d un parcours à réaliser (un point désigné sur la paroi, un cerceau attaché aux espaliers, ). Celui qui touche l élément en premier gagne un point (une allumette à déposer dans son dépôt personnel, par exemple). Qui sont les enfants qui réussissent à rassembler le plus de points après quelques minutes de jeu? Ou qui réussit à avoir plus de points que l enseignant(e)? Qui arrive à récolter plus de points que la première fois? 13

14 Une petite souris dans un coin Délimiter quatre terrains dans les quatre coins de la pièce (disposer des cônes de manière à séparer chaque coin du reste de la pièce) et diviser la classe en quatre groupes. Trois groupes se répartissent chacun dans un coin. Le quatrième groupe d enfants représente les chats, il reste au milieu de la pièce et chacun de ses membres porte un sautoir. Lorsque les chats disent: «venez là, petites souris, montrez-vous!», les souris doivent quitter leur coin et rejoindre un autre coin pour se réfugier sans se faire attraper par les chats. Les souris attrapées se transforment en chats et reçoivent un sautoir. Variante «vert-rouge-bleu-jaune»: Les quatre coins de la pièce sont définis par des couleurs différentes. L enseignant(e) se trouve au milieu de la pièce et donne en alternance des indications de couleurs. En fonction des indications, les enfants courent, sautent et se déplacent en crabe vers le coin de la couleur correspondante. La course aux points Les enfants font des allers-retours entre deux lignes. Chaque enfant peut prendre une allumette à chaque fois qu il atteint une ligne. Entre les lignes, 2-3 loups essaient d attraper les enfants qui courent. Celui qui est pris doit donner une allumette au loup qui l a attrapé et sauter sur un pied jusqu à la ligne de départ où il recommence une nouvelle course. Qui a récolté le plus d allumettes après quelques minutes de jeu? Quel est le loup qui a eu le plus de succès? L étang des grenouilles Délimiter avec de la craie ou des cordes à sauter un petit cercle (qui est au centre) et un grand cercle (à l extérieur du petit cercle). À l intérieur du petit cercle et à l extérieur du grand cercle, il y a de l eau. Les grenouilles s ébattent dans cette eau. Entre les deux parties où il y a de l eau se trouvent 2-4 cigognes. Les grenouilles essaient de passer d un étang à l autre sans se faire attraper par les cigognes. La grenouille qui se fait attraper prend le rôle de la cigogne. Le cheval Les enfants essaient d imiter différentes manières de se déplacer d un cheval. Utiliser la musique du CD Ballabeina ou donner le rythme avec un tambourin. Les enfants imitent différentes manières de se déplacer d un cheval (pas, trop, galop). Dressage: Les enfants se déplacer en levant les genoux très hauts, éventuellement en les croisant. CD: à chaque manière de se déplacer (pas, trot, galop), il existe une musique spécifique. Les enfants exercent chaque manière de se déplacer sur la musique appropriée. Le morceau «mixe du cheval» est composé de différentes musiques qui correspondent chacune à différentes manières de se déplacer. A chaque fois que la musique change, les enfants adaptent la manière de se déplacer à la musique. Les exercices peuvent aussi être réalisés avec un attelage de chevaux (par deux, avec une corde). 14

15 Carrousel équestre Tous les enfants se tiennent fortement, depuis l extérieur, à un cercle (ballon) formé de cordes à sauter attachées ensemble. Répéter les différentes manières de se déplacer en rythme avec la musique du cheval Le ballon peut se gonfler ou se dégonfler: faire de petits pas en arrière et tirer la corde à soi, puis, au signal, retourner au milieu Le ballon peut flotter dans l air ou tomber à terre: tenir la corde au-dessus de la tête et ensuite s accroupir et faire redescendre la corde par terre Le ballon peut prendre une forme irrégulière: certains enfants tiennent la corde fortement, alors que les autres essaient d avancer au milieu du cercle, contre la résistance, en tenant la corde Faire le carrousel: tenir la corde avec une main et tourner dans le même sens d abord lentement, puis de plus en plus vite Effectuer différentes sortes de carrousels (par exemple avec des chevaux,...) en modifiant à chaque fois la façon de se déplacer et la vitesse (en courant ou en sautant, en avant et en arrière) Partir et reprendre sa place en cours de route: quelques enfants lâchent la corde, courent et la reprennent un peu plus loin, là où il y a une place de libre (les enfants les plus rapides peuvent dépasser ceux qui courent moins vite). Les chevaux qui galopent Les chevaux effectuent un parcours avec différents obstacles. Les enfants peuvent éventuellement aider à installer le parcours. Varier et alterner les manières de se déplacer Installer de petits obstacles et sauter par-dessus en faisant des sauts de cheval le plus haut possible Laisser essayer différentes possibilités de sauts par-dessus les obstacles Réaliser le parcours en courant durant quelques minutes d affilée sans s arrêter. Course de chars Deux enfants se tiennent debout à l intérieur d un cercle formé par une corde à sauter (ou un cerceau) dont les deux extrémités sont nouées ensemble. Un des deux enfants conduit et tient éventuellement un volant dans ses mains (objet en guise de volant), l autre tient la corde (ou le cerceau) qui forme le cercle. Les équipes roulent librement deci delà (une boucle ou un huit peut aussi être prédéfini) et essaient de rouler le plus longtemps possible sans s arrêter (changer de chauffeur régulièrement). Celui qui se sent vidé se rend vers l enseignant(e), à la pompe à essence, pour faire le plein. La capture des chevaux Disperser sur le sol des bouts de tapis ou des cordes à sauter (positionnées en forme de cercles).quelques enfants (des cow-boys) essayent de toucher les autres enfants (des chevaux). Les chevaux qui se trouvent à l écurie (sur les bouts de tapis/cordes à sauter) ne peuvent pas être capturés. Si un enfant (cheval) veut se rendre à l écurie, celui qui s y trouve doit s en aller. Lorsqu un enfant se fait toucher, il devient un cow-boy. Identifier le cow-boy, par exemple, avec un chapeau, un mouchoir ou un ruban dans la main. 15

16 Le brigand Marquer les quatre coins d un terrain de jeu avec différentes couleurs. Les enfants sont répartis entre les 4 couleurs. Un brigand se trouve au milieu du terrain de jeu. Lorsque l enseignant(e) dit «bleu et jaune», les bleus et les jaunes doivent échanger leur place. Lorsque les enfants se déplacent, le brigand essaie de toucher un ou plusieurs enfants. Ceux qui se font toucher deviennent aussi des brigands. Qui n a pas été touché? Réaliser le jeu avec des chiffres (1-4) à la place des couleurs Définir la manière de se déplacer du brigand L attelage de chevaux Les enfants se mettent par deux et forment un attelage. Un enfant s assied sur un tapis (le char) et se laisse tirer par l autre enfant, par la main ou avec une corde à sauter. Définir un parcours en boucle à réaliser et changer de rôle à chaque tour. Qui trouve un moyen de transport adéquat? Qui se sent assez en confiance pour aller plus vite? Qui ose se laisser tirer avec les yeux fermés? Est-ce que le cocher peut aussi se laisser tirer en restant debout? Faire une course de char: quel char est le plus rapide pour réaliser 2-3 fois le parcours en boucle? En rythme avec la musique du cheval Éventuellement se mettre par deux et tirer un enfant Triathlon Utiliser la musique du triathlon (CD Ballabeina) pour réaliser cet exercice comme il faut: Nager: les enfants sont couchés sur le ventre (par terre ou sur une chaise) et imitent des mouvements de natation. En profiter pour présenter différentes styles de nage (la brasse, le crawl,...). Faire du vélo: les enfants sont assis par terre (ou sur une chaise) et pédalent, comme sur un vélo avec les jambes en l air. Courir: les enfants courent sur place et lèvent les genoux le plus haut possible. Mixte: les enfants font un triathlon en rythme avec la musique et effectuent à chaque fois les exercices en lien avec chaque discipline sportive. Courir en 8 Définir un parcours en 8 avec des cônes et former 4 équipes (départager les groupes avec des sautoirs). Chaque équipe commence le parcours à un endroit différent et avance selon la direction et la manière données. Chaque premier de groupe mène son équipe durant un tour, il définit la manière de se déplacer et le rythme. On peut installer des obstacles pour varier le parcours (cerceaux, boîtes, ). Un seul enfant de chaque équipe part et essaie de rattraper un enfant d une autre équipe qui court devant lui. S il réussit, il gagne un point pour son équipe. 16

17 Jeu du commando Les enfants se mettent par deux et courent l un derrière l autre. Au signal «un», l enfant qui se trouve derrière dépasse son partenaire et prend les commandes de l équipe. À «deux», les deux enfants s arrêtent, effectuent un 180 C et repartent dans la direction inverse. À «trois», l enfant de devant s arrête, écarte les jambes et celui de derrière passe dessous celles-ci et prend les commandes de l équipe. Continuer le jeu en rajoutant des exercices Shuttle-Run Définir une distance à parcourir (environ 15 mètres). Au signal de l enseignant(e), tous les enfants partent en même temps et essaient de récolter le plus de points possible dans un laps de temps prédéfini. Pour récolter un point, chaque enfant doit parcourir la distance à l aller et au retour. Qui arrive à avoir le plus de points? Monsieur le loup Désigner un chasseur (loup) avec un sautoir. Le loup affamé se promène dans la salle. Les joueurs le suivent et lui demandent : «Quelle heure est-il monsieur le loup?». Le loup répond une certaine heure. Puis soudain, il dit: «l heure de manger!». Tous les enfants s enfuient alors à toute vitesse et le loup essaie d attraper le plus d enfants possible en un temps donné (30-60 secondes). Ensuite, on change de loup. Lequel est le loup le plus affamé? Deux loups (2 enfants) chassent en se donnant la main. La famille loup chasse, quatre enfants se tiennent par la main. Le jour et la nuit Les enfants se mettent par deux et se tiennent debout à une distance de 2-3 mètres l un de l autre. D un côté se trouvent les enfants «bleus» et de l autre, les enfants «rouges». Lorsque l enseignant(e) montre un ballon rouge, les enfants «rouges» doivent attraper les enfants «bleus» et vice versa lorsque l enseignant(e) montre un ballon bleu. Varier la position de départ (assis, debout, sur une jambe, ) Varier la manière de se déplacer (en sautillant sur une jambe, à quatre pattes, ) Les estafettes Former 4-6 équipes de force égale et définir un point de départ et un point de retour (distants de mètres environ). Les estafettes tournantes: au signal, un enfant de chaque équipe démarre, va tourner derrière le point de retour, revient vers son équipe, fait le tour de tous les membres de son groupe et donne le sautoir à l enfant suivant. Chaque enfant parcourt deux fois la boucle, puis il passe le sautoir à un autre enfant. Les estaffettes au ballon: le premier enfant porte un ballon, va tourner derrière le point de retour, court jusqu au dernier enfant de l équipe et fait rouler son ballon entre les jambes écartées des autres membres du groupe. Lorsque le ballon arrive au premier enfant, celui-ci démarre. Idem, en driblant avec le ballon/en guidant le ballon avec le pied. Varier la longueur de la ditance à parcourir. Les estafettes pendulaires: les équipes sont séparées en deux et se mettent l une en face de l autre. Avant de passer le témoin, faire le tour de toute l équipe. Passer par-dessus un cerceau: déposer un cerceau entre les estafettes pendulaires. Le premier enfant court vers les membres de son équipe qui se trouvent en face, passe par-dessus le cerceau, tourne autour du groupe et passe le témoin à l enfant suivant. 17

18 La course en triangle À chaque fois, deux enfants courent en même temps dans deux triangles de grandeur différente délimités à l aide de cônes, en se déplaçant d un cône à l autre (un petit triangle à l intérieur d un autre plus grand). Ils courent toujours en parallèle: dans le sens où celui qui se trouve dans le petit triangle court moins vite pour s adapter à celle de son partenaire afin que les deux finissent le tour du triangle en même temps. Changer de rôle après 4 tours. Le but est que les enfants courent sans s arrêter pendant 5 minutes. Les enfants peuvent refaire l exercice en marchant. L enfant qui se déplace dans le grand triangle doit alors marcher plus rapidement que celui qui marche dans le petit triangle. 18

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