PROGRAMME D ÉTUDES DU COURS OPTION DE BASE GROUPÉE INFORMATIQUE

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1 PROGRAMME D ÉTUDES DU COURS OPTION DE BASE GROUPÉE INFORMATIQUE ENSEIGNEMENT TECHNIQUE DE TRANSITION DEUXIEME DEGRE ET TROISIEME DEGRES Informatique (2 e et 3 e degrés) Laboratoire d informatique (2 e et 3 e degrés) Traitement de problèmes techniques (2 e et 3 e degrés) Laboratoire de logique (3 e degré)

2 AVERTISSEMENT Ce programme a été conçu pour le 2e degré de l enseignement technique de transition à raison de 7 périodes par semaine ventilées de la manière suivante : 4 périodes par semaine d informatique ; 2 périodes par semaine de laboratoire d informatique ; 1 période par semaine de traitement de problèmes techniques. Ce programme a été conçu pour le 3e degré de l enseignement technique de transition à raison de 7 périodes par semaine ventilées de la manière suivante : 2 périodes par semaine d informatique ; 2 périodes par semaine de laboratoire d informatique ; 1 période par semaine de traitement de problèmes techniques; 2 périodes par semaine de laboratoire de logique. L'informatique est une discipline qui évolue sans cesse, à un rythme rapide. Cela exige du professeur qu'il se tienne informé des évolutions. ATTENTION, Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. CONDITIONS MATÉRIELLES DE TRAVAIL Il est recommandé que le professeur puisse disposer : - d un rétroprojecteur ou d un appareil multimédia pour projeter sur le mur les documents en couleurs; - d un ordinateur propre à l enseignant auquel les élèves n ont pas accès ; - d un local informatique pour donner le cours et pour ranger le matériel. Les élèves doivent disposer : - d un cahier ou d une farde ; - d un outil de stockage de données amovible. 1

3 TABLE DES MATIÈRES LES SCIENCES INFORMATIQUES CONSIDÉRATIONS DISCIPLINAIRES 1. L informatique 4 CONSIDÉRATIONS MÉTHODOLOGIQUES 1. Les compétences en sciences informatiques 1.1. Les compétences transversales 1.2. Les compétences disciplinaires 1.3. Quelques compétences du parcours professionnel 2. L enseignement des sciences informatiques 2.1. L enseignement des savoirs 2.2. L enseignement des savoir-faire 2.3. L enseignement des compétences 3. Le travail du professeur 4. Les pratiques d évaluation PLANIFICATION DES ACTIVITÉS - 3e année Informatique Laboratoire informatique Traitement de problèmes techniques - 4e année Informatique Laboratoire informatique Traitement de problèmes techniques - 5e année Informatique Laboratoire informatique Laboratoire de logique Traitement de problèmes techniques

4 - 6e année Informatique Laboratoire informatique Laboratoire de logique Traitement de problèmes techniques ANNEXES 1. La démarche scientifique 2. Les principaux verbes dont l action est mise en œuvre dans l enseignement des sciences informatiques par compétences VOCABULAIRE MÉTHODOLOGIQUE 87 BIBLIOGRAPHIE 88 3

5 L INFORMATIQUE L'informaticien analyse la demande d'un client en termes de besoins dans le but de réaliser un programme informatique adapté. La première chose qu'un informaticien fait est de concevoir un algorithme. "Un algorithme se définit comme une méthode opérationnelle permettant de résoudre, en un nombre fini d étapes clairement spécifiées, toutes les instances d un problème donné. Cette méthode peut se traduire en une exécution par une machine ou par une personne. Les élèves ont été confrontés aux algorithmes très tôt dans leur parcours scolaire (avec les quatre opérations arithmétiques), et régulièrement de nouvelles situations de nature algorithmique leur ont été proposées ; ainsi, la construction de figures en géométrie euclidienne, la transcription des «formules» moléculaires en chimie, le code génétique, ou encore l analyse fonctionnelle en technologie sont autant de situations évoquant des algorithmes. À travers l étude de quelques algorithmes simples, on développe la faculté de lire et comprendre un algorithme conçu par d autres, puis d en concevoir de nouveaux. Ces algorithmes sont exprimés dans un langage de programmation et exécutés sur une machine, ou bien définis de manière informelle. Des algorithmes plus complexes sont abordés de façon à faire découvrir la notion de performance 1 ". Ensuite, l informaticien le traduit en langage informatique et crée ainsi le programme. "La programmation est l expression d un algorithme dans un langage exécutable par une machine, et joue un rôle central dans le développement des systèmes et produits informatiques. L apprentissage de la programmation repose sur deux étapes fondamentales : programmer grâce à un algorithme décrit en langue naturelle, comprendre un programme et exprimer en langue naturelle l algorithme sous-jacent. On commence par rappeler les éléments de base de tout langage de programmation (affectation, séquence, test et boucle). On introduit alors la notion de fonction qui permet d éviter les redondances, de structurer les programmes et d organiser leur conception. Enfin, on met en évidence la qualité des programmes en les testant sur différents jeux de données. On insiste sur la clarté et la documentation, qui facilitent la reprise du code par d autres programmeurs. On montre enfin l universalité de la notion de langage au-delà de la programmation". 1 Les textes entre guillemets sont extraits du Projet de programme d'informatique et sciences du numérique en classe de terminale de la série scientifique enseignement de spécialité, Ministère de l'éducation nationale, de la jeunesse et de la vie associative Direction générale de l'enseignement scolaire, 14 mars 2011, eduscol.education.fr/consultation 4

6 L'ordinateur est l'outil principal de l'informaticien. "La découverte de la manière dont ces machines sont organisées (leur architecture) constitue donc une étape essentielle d une initiation à l informatique. De plus, mieux comprendre cette organisation est nécessaire pour programmer de manière efficace, en prenant en compte tant les capacités que les limitations des machines numériques. La progression pédagogique suit la chronologie du développement des systèmes informatiques : d abord centralisés autour des machines à accès direct, ensuite connectés par l intermédiaire de liaisons sérielles et enfin répartis grâce aux réseaux où le transport des informations repose sur des méthodes de routage". L'ordinateur manipule uniquement des valeurs numériques. Une étape de numérisation des objets issus du monde physique est donc indispensable. "L information est représentée par une suite de caractères ou, ce qui revient au même, de nombres. La numérisation est l opération qui transforme un objet réel, issu du monde physique (image, son, etc.) en informations exploitables par un ordinateur ou, plus généralement, toute machine numérique. À cause de l échantillonnage sousjacent, la numérisation induit des effets importants sur la qualité de l information numérique. Elle entraîne des conditions spécifiques de création, de stockage, de traitement et de circulation de l information. Les capacités de traitement et de stockage des ordinateurs croissent de façon continue depuis leur apparition. Il est donc crucial d organiser ces flux d informations, que ce soit en local sur une machine, ou bien de façon distribuée sur un réseau. L intégration croissante du numérique dans les activités humaines et la numérisation de l information suscitent des transformations culturelles, socio-économiques, juridiques et politiques". 5

7 Architecture matérielle Représentation de l information Logique Algorithmique Langages & Programmation 2 ème degré 6 3 ème degré

8 CONSIDÉRATIONS MÉTHODOLOGIQUES 1. LES COMPÉTENCES EN SCIENCES INFORMATIQUES D une manière générale, il est utile de rappeler aux élèves les conseils 1 suivants : Tenir ses documents avec ordre et soin; respecter les consignes de travail; connaître le vocabulaire spécifique à l option; maîtriser les notions vues en classe; appliquer les connaissances acquises de situations étudiées ou nouvelles simples; effectuer les tâches imposées lors d un travail de groupe; être capable de prendre la parole en classe, de s exprimer clairement de manière audible; se respecter soi-même, respecter les autres et coopérer. Le décret «Missions» définit une compétence comme une aptitude à mettre en œuvre un ensemble organisé de savoirs, de savoir-faire et d attitudes permettant d accomplir un certain nombre de tâches. (Article 5, 1 du décret «Missions» du 24 juillet 1997). Savoirs : ensemble des connaissances Par exemple : la structure des ordinateurs Savoir-faire : ensemble des procédures permettant de lire, d interpréter, et/ou de construire un document Par exemple : utiliser un logiciel de traitement de textes Attitude: état d esprit qui pousse à un comportement, à une action Par exemple, être curieux se poser des questions s interroger Une attitude est identifiable par un verbe d action 2 tel que s interroger, analyser, critiquer, sélectionner, synthétiser, communiquer, etc. 1 Source: d'après les conseils méthodologiques du programme d'études de l'option de base groupé: sciences informatiques, du Ministère de la Communauté Française: 270/2008/248A 2 Voir Annexe 1 : les principaux verbes dont l action est mise en œuvre dans le travail par compétences. 7

9 Au 1 er degré, à la Ville de Bruxelles, un cours d initiation à l informatique est donné dans le cadre des activités complémentaires. Au 2 e degré et au 3 e degré, dans l'enseignement technique de transition, le cours d'informatique est donné en option de base groupée (OBG) 1. Le cours d'initiation à l'informatique donné au 1er degré n'est pas un pré-requis. Dans ce programme, des compétences transversales et disciplinaires sont identifiées LES COMPÉTENCES TRANSVERSALES Ces compétences font appel à des notions spécifiques aux cours généraux tels que mathématiques, français, sciences, etc. Pour ces compétences-là, le professeur de l'option de base groupée veillera à collaborer avec ses collègues professeurs des cours généraux concernés pour qu'ils assument la part qui leur revient dans la formation des élèves. - Identifier et/ou rechercher, analyser, structurer et traiter un ensemble d'informations ; - comprendre un énoncé et pouvoir le reformuler à l'intention d'une personne non avertie; - choisir et utiliser les méthodes, les applications et les concepts les plus adéquats et les plus performants par rapport à une tâche technique à effectuer. 1 Option de Base Groupée = OBG 8

10 1.2. LES COMPÉTENCES DISCIPLINAIRES Au deuxième degré Les compétences terminales sont à initier et à exercer (voir tableau des CM page 10) Des compétences disciplinaires de fin de degré sont des indicateurs de maîtrise des compétences et font l'objet d évaluations certificatives (CFD). En fin de 3 e année, la sanction des études doit porter sur des éléments concrets, comme l évaluation sommative, pour envisager le passage dans la classe supérieure mais aussi une réorientation ou un redoublement. Informatique Laboratoire informatique Traitement de problèmes techniques Connaître la structure et le fonctionnement de base d'un ordinateur Manipuler un ordinateur Traiter des problèmes techniques liés à la structure et au fonctionnement de base d'un ordinateur Savoir manipuler un système d'exploitation Manipuler un système d exploitation Traiter des problèmes techniques liés au système d'exploitation CFD3 Connaître et identifier les principales familles de logiciels Utiliser les principales familles de logiciels pour réaliser un travail en lien avec le cours d'informatique Traiter des problèmes techniques liés aux principales familles de logiciels CFD4 Connaître et savoir manipuler Internet Manipuler Internet pour réaliser un travail en lien avec le cours d'informatique Traiter des problèmes techniques liés à l'internet 9

11 Au troisième degré, Les compétences terminales sont à exercer et à maîtriser en fin de 6 e année (CM). Elles font l objet d évaluations certificatives. En fin de 5 e année, la sanction des études doit porter sur des éléments concrets, comme l évaluation sommative, pour envisager le passage dans la classe supérieure ou un redoublement. Informatique Laboratoire informatique Rechercher et traiter l information provenant de médias informatisés pour réaliser un travail en lien avec le cours d informatique Traitement de problèmes techniques Laboratoire de logique CM1 Rechercher et traiter l information (analyser, critiquer, sélectionner, synthétiser) provenant de médias informatisés CM2 Connaître la structure d un ordinateur et identifier les principales familles de logiciels ainsi que les principaux systèmes d exploitation Manipuler les principales familles de logiciels et les principaux systèmes d exploitation pour réaliser un travail en lien avec le cours d informatique Traiter des problèmes techniques liés à la structure d un ordinateur, aux principales familles de logiciels et aux principaux systèmes d exploitation CM3 Connaître et créer des bases de données Manipuler des bases de données CM4 Manipuler un langage informatique Analyser et apprendre à créer des algorithmes Par exemple, en informatique, à la fin du 2 e degré, les élèves doivent avoir une bonne connaissance de la structure de base d un ordinateur. à la fin du 3 e degré, ils doivent avoir une bonne maîtrise de la structure élaborée d un ordinateur. Par exemple, en laboratoire informatique, à la fin du 2 e degré, les élèves doivent être capables d insérer et de manipuler les différents objets dans un logiciel de traitement de texte. à la fin du 3 e degré, ils doivent être capables de reproduire un document qui reprend toute une série d opérations complexes telles que la gestion des tableaux, des objets, de la mise en page, de la mise en forme, etc. Par exemple, dans le cours de problèmes techniques, à la fin du 2 e degré, les élèves doivent être capables de comprendre un message d erreur simple. à la fin du 3 e degré, ils doivent être capables de comprendre un message d erreur plus complexe et d identifier les solutions possibles pour résoudre le problème. 10

12 1.3. QUELQUES COMPÉTENCES DU PARCOURS PROFESSIONNEL Pour les élèves qui continuent à se former dans le domaine informatique, certaines compétences initiées dans l'enseignement secondaire doivent évoluer au cours de son parcours professionnel. Par exemple, - être capable de travailler en équipe; - être capable de s'adapter à une situation nouvelle; - entretenir et développer ses connaissances et compétences techniques; - 11

13 2. L ENSEIGNEMENT DES SCIENCES INFORMATIQUES L enseignement des sciences informatiques a pour buts d'amener l'élève à: - acquérir et structurer des savoirs; - exercer et maîtriser des savoir-faire; - développer des compétences L'ENSEIGNEMENT DES SAVOIRS En sciences informatiques, l'enseignement des savoirs (connaissances) est indispensable à l'approche par compétences. Les savoirs sont enseignés aux élèves de la manière que le professeur souhaite. Dans ce programme, les savoirs ont été identifiés sous forme de thèmes et de chapitres. Ces savoirs doivent être enseignés au cours de l'année L'ENSEIGNEMENT DES SAVOIR-FAIRE Les savoir-faire sont l ensemble des procédures. L enseignement par compétences fait appel à des savoir-faire. Comment, par exemple, demander aux élèves de reproduire un document qui reprend toute une série d'opérations complexes s'ils ne sont pas capables de gérer la mise en forme? Ces savoir-faire doivent être enseignés au cours de l année. Quelques exemples de savoir-faire à acquérir par l élève en sciences informatiques: - lire un énoncé, identifier les données utiles et les inconnues, identifier le contexte ; - utiliser le vocabulaire spécifique; - brancher sur secteur l'ordinateur et ses périphériques; - utiliser les fonctions de base d'un ordinateur (allumer, manipuler le poste de travail, ); - utiliser les unités adéquates ; - lire et construire un graphique, un tableau, un schéma ; - utiliser à bon escient les outils mathématiques (pourcentages, règle de trois, résolution d une équation du 1 er degré ) ; - 12

14 2.3. L'ENSEIGNEMENT DES COMPÉTENCES Une compétence est l aptitude à mettre en œuvre un ensemble organisé de savoirs, de savoir-faire et d attitudes permettant d accomplir un certain nombre de tâches. L enseignement par compétences invite les élèves à réaliser une tâche avec une consigne globale et un but à atteindre. Le travail par compétences est proposé aux élèves à l'aide d'une consigne de travail. Une consigne n est pas une question. Une consigne est un énoncé dans lequel la tâche demandée à l élève et donc la production attendue est clairement identifiée. La consigne donnée aux élèves doit être globale car elle doit permettre à l élève de construire tout seul sa démarche pas de consignes détaillées qui induisent par leur ordre de présentation la démarche du professeur. Pour construire une consigne, il faut penser à préciser la production attendue; le ou les supports nécessaires pour réaliser le travail (matériel informatique, dossier documentaire, ); le but du travail. 13

15 Exemple de situation d apprentissage Cours : Informatique 4 e année Consigne donnée à l élève / tâche : Sur une feuille de calculs, on te demande de présenter les résultats électoraux des dernières élections communales en Région Bruxelles-Capitale sous la forme d'un tableau et de calculer, par communes, les moyennes, maximum, minimum en utilisant les fonctions statistiques adéquates. On te demande d'imprimer la version «résultat» du tableau ainsi que la version qui affiche les formules de calculs. Tu travailles seul mais tu peux solliciter l aide d un camarade. Tu disposes de 30 minutes pour réaliser le travail. - production attendue: 2 tableaux (version «résultat» et version «formule»). - supports nécessaires pour réaliser le travail: ordinateur, résultats électoraux. - but du travail: utilisation des fonctions statistiques. Compétence exercée : CFD3 "Connaître et identifier les principales familles de logiciels". Compétence à initier : CM2 "Connaître la structure d'un ordinateur et identifier les principales familles de logiciels ainsi que les principaux système d'exploitation". 14

16 3. LE TRAVAIL DU PROFESSEUR 1. Le professeur planifie les matières 1 à voir au cours de l année scolaire de telle façon que le programme soit respecté. Une planification des matières permet : - d avoir une idée globale des savoirs et savoir-faire indiqués dans le programme ; - d organiser au mieux le travail par compétences ; - d aider le collègue remplaçant en cas d absence. 2. Le professeur prépare la séquence d apprentissage (ensemble de leçons) en termes de savoirs, de savoir-faire et de compétences. 3. Le professeur vérifiera à ce que la salle informatique soit opérationnelle. 4. Le professeur met en œuvre la séquence d apprentissage en classe. 5. Le professeur évalue les savoirs, les savoir-faire et les compétences acquis par les élèves. 6. Le professeur aide les élèves à construire leur cahier en proposant notamment: - des documents lisibles et de qualité dont les sources sont indiquées ; - de garder les traces des productions réalisées en classe (brouillons, grilles d évaluation, etc.). 7. Le professeur aide les élèves à tenir leur journal de classe en ordre pour qu ils puissent organiser au mieux leur travail. 8. Le professeur aide les élèves à tenir un répertoire des travaux réalisés en cours d'année. 1 Voir Annexe 2 : un exemple d outil de planification des matières pour le professeur 15

17 4. LES PRATIQUES D ÉVALUATION A. AU COURS DE L ANNÉE : EVALUATION Le professeur évalue régulièrement le travail de ses élèves. L évaluation doit porter sur des savoirs, des savoir-faire et le travail par compétences enseignés en classe. Les parts consacrées à l évaluation des savoirs, des savoir-faire et du travail par compétences doivent être pondérées de manière raisonnable. L évaluation peut être formative ou sommative. 1. a. L évaluation formative C est une évaluation 1 «effectuée en cours d activité qui vise à apprécier le progrès accompli par l élève et à comprendre la nature des difficultés qu il rencontre lors d un apprentissage. Elle a pour but d améliorer, de corriger ou de réajuster le cheminement de l élève ; elle se fonde en partie sur l autoévaluation». Une évaluation est formative à partir du moment où le professeur a posé un diagnostic écrit en proposant éventuellement des activités de remédiation sur la copie de l élève (que cette copie soit cotée ou non) et/ou des activités de remédiation pour l ensemble de la classe. 1. b. L évaluation sommative C est une évaluation 2 basée sur des «épreuves situées à la fin d une séquence d apprentissage et visant à établir le bilan des acquis des élèves». Une évaluation sommative mène toujours à une note. Elle porte sur les savoirs, les savoir-faire et les compétences. L évaluation des compétences implique l utilisation d une grille d évaluation critériée 3. Le professeur est libre de construire la grille d évaluation qu il souhaite. Il peut s inspirer du tableau des verbes d action proposé en annexe 1. Au préalable, les élèves doivent être informés non seulement de la tâche qu ils ont à réaliser, mais également des compétences et critères sur lesquels ils seront évalués. 1 Article 5 du décret «Missions» 2 Article 5 du décret «Missions» 3 Le professeur peut s inspirer des exemples de grilles d évaluation proposées par la Commission des Outils d Évaluation 16

18 Idéalement, une épreuve d évaluation de compétences devrait comporter les caractéristiques suivantes : - La tâche est inédite, c est-à-dire que la tâche d évaluation proposée à l élève ne doit pas être la reproduction à l identique d une tâche effectuée en apprentissage (compétence n est pas synonyme de restitution). - La tâche est complexe, c'est-à-dire qu elle implique une réorganisation personnelle des savoirs, savoir-faire, attitudes et stratégies. Ainsi, il importe d amener l élève à les réorganiser en une démarche permettant la réalisation d une «tâche» différente, mais comparable. Il va de soi que les démarches attendues des élèves en évaluation ne doivent pas présenter un degré de complexité supérieur à celui des tâches d apprentissage. - La tâche est «adidactique», c'est-à-dire, selon les termes de DENYER et al. 1, qu elle implique que l énoncé de la consigne n induise pas la démarche à suivre et n indique pas les ressources pertinentes à sa résolution : à ce stade, la réponse doit être construite par l élève en acteur autonome, obligé de faire des choix, de prendre des décisions. Ce caractère adidactique constitue une condition sine qua non de la tâche d évaluation de compétences. Si l épreuve n est pas adidactique, c est-à-dire si elle est «étayée», ce ne sont pas des compétences que l on évalue, mais bien plutôt le respect de consignes explicites, l aptitude à reproduire une opération algorithmique, voire la simple exécution ou la restitution de savoirs. B. EN FIN D ANNÉE : SANCTION DES ETUDES ET/OU CERTIFICATION Selon l année d études 2, la sanction des études et/ou la certification est une décision prise dans le cadre du conseil de classe qui atteste que l élève a acquis ou non les savoirs, les savoir-faire et les compétences suffisants pour accéder à l année suivante. Pour obtenir le Certificat d Enseignement Secondaire Supérieur (C.E.S.S.), la certification se fonde sur l évaluation des compétences terminales et des savoirs requis. 1 M. DENYER, J. FURNEMONT, P. POULAIN & G. VAN LOUBBEECK, Les compétences, où en est-on?, Bruxelles, De Boeck, 2004, pp La certification concerne la 4 e année (Certificat d Enseignement Secondaire du Deuxième Degré) et la 6 e année de l Enseignement secondaire (Certificat d Enseignement Secondaire Supérieur). La sanction des études concerne la 3 e année et la 5 e année de l Enseignement Secondaire Supérieur. 17

19 3 e année Informatique Laboratoire informatique Traitement de problèmes techniques

20 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS INFORMATIQUE 3 E ANNEE 4 périodes par semaine soit 100 périodes par an. 6 parties - Introduction (environ 10 périodes); - architecture matérielle de base d'un ordinateur (environ 15 périodes); - utilisation d'un système d'exploitation (environ 10 périodes); - utilisation de logiciels (environ 25 périodes); - représentation de l'information (environ 15 périodes); - informatique et société (environ 25 périodes). L objectif de cette partie est de faire prendre conscience aux élèves des impacts qu une informatisation à outrance peut avoir sur les personnes dans leur travail, leur vie culturelle, leurs loisirs, Les quatre compétences de fin de degré sont à exercer au cours du degré. Ces compétences sont initiées en 3 e année et font l'objet d'évaluations certificatives en fin de 4 e année. CFD3 CFD4 Comprendre la structure et le fonctionnement de base d'un ordinateur Savoir manipuler un système d'exploitation Connaître et identifier les principales familles de logiciels Connaître et savoir manipuler Internet Les compétences terminales sont à maîtriser à la fin du 3 e degré. Au 2 e degré, deux des cinq compétences terminales sont à initier et à exercer. Elles ne font pas l'objet d'évaluations certificatives en fin de 4 e année. CM1 CM2 Rechercher et traiter l'information (analyser, critiquer, sélectionner, synthétiser) provenant de médias informatisés Connaître la structure d'un ordinateur et identifier les principales familles de logiciels et les principaux systèmes d'exploitation 19

21 Au cours d'informatique, il est parfois nécessaire d'amener les élèves à travailler sur ordinateur comme au cours de laboratoire informatique. Le cours d informatique invite les élèves à mettre en pratique les savoirs appris. Le présent programme propose des exemples d'exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d'apprentissage peut être courte et ne demander qu'une partie de l'exercice d'une compétence. Elle peut se réduire à l'exercice d'un savoir-faire à condition qu'elle s'inscrive dans un cadre plus large de réalisation d'une tâche complexe. C'est la répétition et l'addition d'exercices de savoir-faire ou de situations d'apprentissage qui permettra d'évaluer l'acquisition des compétences d'un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 20

22 3 E ANNÉE: INFORMATIQUE Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. Introduction Définition de l'informatique Domaines d'applications Métiers de l'informatique Histoire de l'informatique Exemples d'exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. A l'aide du dossier documentaire suivant, effectue des recherches sur Internet pour identifier, pour chaque image, l'objet, la date (époque si nécessaire) et le lieu. Représente les résultats de tes recherches sur une ligne du temps. Compétences de fin de degré à initier CFD3 CFD4 Remarque méthodologique: Le professeur veillera à se limiter à une brève présentation des parties de ce chapitre. Pour rappel, ce chapitre doit prendre environ 10 périodes de cours. Architecture matérielle de base d'un ordinateur Les composants Unité centrale Processeur/microprocesseur Carte mère Disque dur Carte graphique Carte son Mémoire vive (RAM) Tu reçois plusieurs images montrant les différents composants d'un ordinateur. A l'aide de tes connaissances uniquement, identifie le composant pour chaque image. Ensuite, compare tes réponses avec le résultat de tes recherches sur Internet. Grâce à ce que tu as appris au cours de laboratoire informatique, construis un tableau reprenant le nom de chaque composant et sa fonction dans l'ordinateur. CFD3 21

23 Ventilateur Alimentation Informatique Ville de Bruxelles Degrés 2 et 3 Enseignement technique de transition Les périphériques Périphériques d'entrée Périphériques de sortie Périphériques de stockage A l'aide de la liste de périphériques qui t'est donnée, réalise un schéma à main levée qui représente un ordinateur et dans lequel tu y ajoutes les différents périphériques. Pour chaque périphérique, indique par une fléché s'il s'agit d'un périphérique d'entrée ou de sortie. Utilisation d'un système d'exploitation Le système d'exploitation Windows Définition Manipulation du système Windows Le démarrage L arrêt La barre des tâches Les icônes La corbeille Les boîtes de dialogue Le poste de travail L Explorateur Les dossiers (création, modification, suppression, organisation, tri et déplacement) Les fichiers (création, modification, suppression, organisation, tri et déplacement) Les fenêtres Le professeur te montre comment créer un dossier personnel. Reproduis les actions en suivant pas à pas les instructions du professeur. Chaque travail que tu réaliseras au cours de l'année devra être obligatoirement enregistré dans ce dossier. A l aide des définitions suivantes (corbeille, icône, poste de travail, barre des tâches, bouton démarrer, ), identifie et nomme correctement les différents éléments sur l image du bureau de ton écran d ordinateur que tu as reçue. Tu disposes de 15 minutes. Applique la procédure qui t est donnée pour créer un dossier. Nomme-le et, dans le dossier, crée un fichier (document) que tu nommeras également. Tu disposes de 15 minutes. A l aide de tes notes de cours, nomme sur l image de la fenêtre que tu as reçue sur support papier, les onglets, les groupements de commandes, les boutons de commandes. Tu disposes de 15 minutes. 22

24 Utilisation de logiciels Les logiciels Définition Informatique Ville de Bruxelles Degrés 2 et 3 Enseignement technique de transition Principales familles de logiciels 1. Traitement de texte Interface Mise en forme d'un document Mise en page d'un document Insertion et gestion des objets (images, symboles, formes automatiques,..) Traitement de l image Tu reçois plusieurs images montrant les différentes parties de l'interface. A l'aide de tes connaissances, identifie le nom et la fonction pour chaque image. Grâce à ce que tu as appris au cours de laboratoire informatique, construis un tableau reprenant le numéro de l'image, le nom et sa fonction dans le logiciel. CFD3 2. Initiation au tableur Interface Manipulation format de cellule Construction d une feuille de calcul. Principes de base de l utilisation des formules la fonction mathématique «somme» et «somme automatique» Impression d une feuille de calcul. Tu reçois plusieurs images montrant les différentes parties de l'interface. A l'aide de tes connaissances, identifie, pour chaque image, le nom et la fonction. Grâce à ce que tu as appris au cours de laboratoire informatique, construis un tableau reprenant le numéro de l'image, le nom et sa fonction dans le logiciel. CFD3 23

25 Représentation de l'information La représentation binaire Définition Manipulation de l'information Système binaire Système décimal Conversions d'un système à un autre Tu reçois une série de nombre décimaux. A l'aide de ce que tu as appris au cours, on te demande d'écrire pour chaque nombre décimal sa représentation binaire. Présente tes résultats sous la forme d'un tableau. CFD3 Informatique et société Par exemple, les réseaux sociaux, les nouvelles technologies, la sécurité sur Internet, la sensibilisation aux sites à risques, les aspects juridiques et commerciaux de l informatique, les nouveaux métiers qui gravitent autour de l information, Effectue une recherche sur Internet. Identifie et nomme au moins quatre réseaux sociaux autres que Face Book. Sur base d'un article de journal qui traite d'une nouvelle technologie et de tes recherches sur Internet, tu es invité à présenter oralement les principales caractéristiques de cette nouvelle technologie. Tu disposes d'un quart d'heure de présentation. Tu remets ton travail par écrit au professeur. CFD4 CFD3 CFD4 Remarque méthodologique: Le professeur est libre de demander le support qu il souhaite : - par écrit avec ou sans support électronique - oralement avec ou sans support électronique 24

26 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS LABORATOIRE INFORMATIQUE 3 E ANNEE 2 périodes par semaine soit 50 périodes par an. Le cours de laboratoire informatique est consacré à la mise en pratique des savoirs vus au cours d'informatique. - Traitement de texte; - Tableur; - Internet ; - Logiciel de présentation (facultatif). Les compétences de fin de degré sont à exercer au cours du degré. Ces compétences font l objet d évaluations certificatives en fin de 4 e année. CFD3 CFD4 Manipuler un ordinateur Manipuler un système d exploitation Utiliser les principales familles de logiciels pour réaliser un travail en lien avec le cours d informatique Manipuler Internet pour réaliser un travail en lien avec le cours d informatique Les compétences terminales à maîtriser à la fin du 3 e degré. Au 2 e degré, 2 compétences terminales sont à initier et à exercer. Elles ne font pas l'objet d'évaluations certificatives en fin de 4 e année. CMI CM2 Rechercher et traiter l'information provenant de médias informatisés pour réaliser un travail en lien avec le cours d'informatique Manipuler les principales familles de logiciels et les principaux systèmes d'exploitation pour réaliser un travail en lien avec le cours d'informatique 25

27 Le présent programme propose des exemples d'exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d'apprentissage peut être courte et ne demander qu'une partie de l'exercice d'une compétence. Elle peut se réduire à l'exercice d'un savoir-faire à condition qu'elle s'inscrive dans un cadre plus large de réalisation d'une tâche complexe. C'est la répétition et l'addition d'exercices de savoir-faire ou de situations d'apprentissage qui permettra d'évaluer l'acquisition des compétences d'un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 26

28 3 E ANNÉE: LABORATOIRE INFORMATIQUE Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. Traitement de texte Le cours de laboratoire informatique est consacré à la mise en pratique des savoirs vus au cours d'informatique à savoir : manipulation de l interface mise en forme d un document mise en page d un document insertion et gestion des objets (images, symboles, formes automatiques,..) traitement de l image Exemples d'exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Tu reçois un texte. On te demande de le taper dans un document en respectant toutes les règles de mise en forme et de mise en page apprises au cours d'informatique. Tu reçois un document comprenant un texte et des objets insérés (images, formes automatiques, Word Art, ). On te demande de reproduire le document à l'identique, en utilisant toutes les fonctionnalités du logiciel apprises au cours d'informatique. Dans ton dossier personnel sur ton ordinateur, tu trouveras un sous dossier appelé "xxxx" comprenant des images. On te demande de créer un tableau à double entrée dans lequel tu inséreras ces images dans la colonne de gauche. Ensuite, on te demande de trouver, en utilisant un moteur de recherche sur Internet, une définition pour chaque image et de la taper à la bonne place dans la colonne de droite. Compétences de fin de degré à initier CFD3 CFD3 CFD3 CFD4 27

29 Tableur Le cours de laboratoire informatique est consacré à la mise en pratique des savoirs vus au cours d'informatique à savoir : manipulation de l interface manipulation du format de cellule construction d une feuille de calculs manipulation des principes de base de l utilisation de formules utilisation de fonction mathématique «somme» et «somme automatique» impression d une feuille de calcul Sur une feuille, reproduis le tableau suivant en respectant toutes les règles de mise en forme et de mise en page apprises au cours d'informatique CFD3 Tu reçois un document reprenant un tableau incomplet de données chiffrées. On te demande de le reproduire sur une feuille et de le compléter en insérant des fonctions Somme CFD3 Tu reçois un document reprenant un tableau incomplet de données chiffrées. On te demande de le reproduire sur une feuille et de le compléter en insérant des fonctions mathématiques et statistiques (moyenne, minimum, maximum, ). CFD3 Internet Utilisation d un navigateur Web Utilisation d un moteur de recherche Tu reçois un questionnaire et on te demande d'y répondre en cherchant les réponses sur Internet en utilisant un moteur de recherche. Ecris tes réponses sur le questionnaire en précisant l'url du site web qui t'a servi de source. CFD4 28

30 Facultatif Atelier découverte Initiation à un logiciel de présentation de manière autonome A l aide d un logiciel de présentation, expose un sujet de ton choix. CFD3 29

31 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS TRAITEMENT DE PROBLEMES TECHNIQUES 3 E ANNEE 1 période par semaine soit 26 périodes par an. Ce cours est consacré aux traitements des problèmes techniques qui peuvent survenir dans le monde de l'informatique en tenant compte du fait que les moyens du professeur sont limités pour trouver et démontrer des solutions. 3 parties. - Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation du système d exploitation d un ordinateur? (environ 5 périodes) - Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation de l Aide? (environ 5 périodes) - Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation du matériel de base d un ordinateur? (environ 15 périodes) Les compétences disciplinaires de fin de degré sont à exercer au cours du degré. Ces compétences sont initiées en 3 e année et font l'objet d'évaluations certificatives en fin de 4 e année. Traiter des problèmes techniques liés à la structure et au fonctionnement de base d'un ordinateur Traiter des problèmes techniques liés au système d'exploitation La compétence terminale est à maîtriser à la fin du 3 e degré. Au 2 e degré, la compétence terminale CM2 est à initier et à exercer. Elle ne fait pas d évaluation certificative en fin de 4 e année. CM2 Traiter des problèmes liés à la structure d'un ordinateur, aux principales familles de logiciels et aux principaux systèmes d'exploitation 30

32 Le présent programme propose des exemples d'exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d'apprentissage peut être courte et ne demander qu'une partie de l'exercice d'une compétence. Elle peut se réduire à l'exercice d'un savoir-faire à condition qu'elle s'inscrive dans un cadre plus large de réalisation d'une tâche complexe. C'est la répétition et l'addition d'exercices de savoir-faire ou de situations d'apprentissage qui permettra d'évaluer l'acquisition des compétences d'un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 31

33 3 E ANNÉE: TRAITEMENT DE PROBLEMES TECHNIQUES Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. Exemples d'exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Compétences de fin de degré à initier Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation du système d exploitation d un ordinateur? - Problèmes liés aux consignes de base de l utilisation d un PC Complète le tableau suivant en entourant la ou les bonne(s) réponse(s) Problèmes posés Propositions de solutions A B C Je n arrive pas à afficher la fenêtre d ouverture de session Ctrl+alt+del Alt+ctrl+del Del+alt+del Mon écran ne s allume pas. Je vérifie le cable de l écran Je vérifie le cable de l imprimante Je vérifie le cable du PC - Problèmes liés à la sauvegarde des données Tu ne trouves plus le fichier sur lequel tu as travaillé hier. Cite au moins deux méthodes qui te semblent appropriées pour le retrouver. Tu disposes de 5 minutes pour remettre ton travail au professeur CDF1 32

34 Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation de l Aide? - du système d exploitation Ton imprimante n imprime plus. Comment t y prendrais tu pour résoudre ce problème en utilisant l Aide?Cite, dans l ordre, la marche à suivre en précisant les différents liens sur lesquels tu as cliqué pour arriver à la solution. Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation du matériel de base d un ordinateur? - Problèmes liés à la connexion des périphériques - Problèmes spécifiques au périphériques de stockage - Problèmes liés à l utilisation de l imprimante - Problèmes liés à l ouverture de session - Problèmes à la connexion internet Tu allumes ton ordinateur et tu constates que le clavier reste inactif. Emets, par écrit, au moins deux hypothèses d explication. Tu branches ta clé USB dans ton PC et elle n apparait pas comme lettre de lecteur, ni dans le poste de travail, ni dans l explorateur. Manipule ton PC pour faire réapparaître le lecteur correspondant à la clé USB. Quand tu as fini, appelle le professeur pour vérification. 33

35 4 e année Informatique Laboratoire informatique Traitement de problèmes techniques

36 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS INFORMATIQUE 4 E ANNEE Les matières que le programme impose sont à enseigner au cours du 2 e degré. Le professeur veillera à ce que les acquis de 3 e année soient suffisants pour atteindre les compétences de fin de degré. 4 périodes par semaine soit 100 périodes par an. 6 parties - Rappel du cours de 3 e année (environ 4 périodes); - architecture matérielle d'un ordinateur (environ 8 périodes); - utilisation de logiciels (environ 30 périodes); - virus (environ 14 périodes); - introduction aux réseaux (environ 12 périodes); - réseau Internet (environ 8 périodes); - informatique et société (environ 25 périodes). L objectif de cette partie est de faire prendre conscience aux élèves des impacts qu une informatisation à outrance peut avoir sur les personnes dans leur travail, leur vie culturelle, leurs loisirs, Les quatre compétences de fin de degré sont à exercer (CFD). Ces compétences font l'objet d'évaluations certificatives en fin d année. CFD3 CFD4 Comprendre la structure et le fonctionnement de base d'un ordinateur Savoir manipuler un système d'exploitation Connaître et identifier les principales familles de logiciels Connaître et savoir manipuler Internet 35

37 Les compétences terminales sont à maîtriser à la fin du 3 e degré (CM). Au 2 e degré, deux compétences terminales sont à initier et à exercer. Elles ne font pas l'objet d'évaluations certificatives en fin d année. CM1 CM2 Rechercher et traiter l'information (analyser, critiquer, sélectionner, synthétiser) provenant de médias informatisés Connaître la structure d'un ordinateur et identifier les principales familles de logiciels et les principaux systèmes d'exploitation Au cours d'informatique, il est parfois nécessaire d'amener les élèves à travailler sur ordinateur comme au cours de laboratoire informatique. Le cours d informatique invite les élèves à mettre en pratique les savoirs appris. Le présent programme propose des exemples d'exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d'apprentissage peut être courte et ne demander qu'une partie de l'exercice d'une compétence. Elle peut se réduire à l'exercice d'un savoir-faire à condition qu'elle s'inscrive dans un cadre plus large de réalisation d'une tâche complexe. C'est la répétition et l'addition d'exercices de savoir-faire ou de situations d'apprentissage qui permettra d'évaluer l'acquisition des compétences d'un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 36

38 Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. 4 E ANNÉE: INFORMATIQUE Exemples d'exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Compétences de fin de degré à maîtriser Rappel du cours de 3 e Histoire de l'informatique Utilisation d'un système d'exploitation Représentation de l'information A l'intention des élèves nouvellement inscrits en 4 e et pour rappel aux autres. Architecture matérielle d'un ordinateur Bref rappel du cours de 3 e Connexions entre les composants Ports d'entrée et sortie Bus Connecteurs d'extension Carte réseau Les mémoires Mémoire morte Mémoire de masse Mémoire vive A l'intention des élèves nouvellement inscrits en 4 e et pour rappel aux autres. Tu reçois une liste de noms en lien avec l ordinateur. On te demande de les classer, dans un tableau, selon leur appartenance : composants, périphériques (de sortie, d entrée, de stockage). En classe, le professeur te montre différentes pièces d un ordinateur. Identifie chacune d elles et replace les dans un ordinateur. CFD3 37

39 Utilisation de logiciels Bref rappel du cours de 3 e A l'intention des élèves nouvellement inscrits en 4 e et pour rappel aux autres Principales familles de logiciels 1. Traitement de texte Création et gestion des tableaux 2. Tableur Approfondissement des fonctions mathématiques Fonctions statistiques Références relatives et absolues Création de graphiques 3. Support visuel à une présentation orale Les techniques base de présentation orale Les techniques de base d utilisation du logiciel Virus Définition de virus informatique Principaux types de virus Principales fonctions d un logiciel anti-virus Dans un document, recopie le tableau qui t est donné en utilisant les méthodes d insertion, d ajout de colonnes, d ajout de lignes, de fusion/fraction de cellules, de gestion de bordures et trames, etc. Dans un classeur, recopie et complète le tableau qui t est donné en utilisant les fonctions adéquates. On te demande de faire une recherche sur un sujet de ton choix. Dans un premier temps, remets le travail de recherche au professeur. Dans un deuxième temps, élabore une présentation orale de 15 minutes à l aide d un support visuel que tu présenteras devant la classe. N oublie pas de remettre tes diapositives au professeur. Tu reçois une liste de noms de virus informatiques. On te demande de faire une recherche sur Internet pour les identifier et les classer chronologiquement, dans un tableau, selon leur type (ver, cheval de Troie, VBScript, etc.) CFD3 CFD3 CFD3 CFD3 CFD4 38

40 Introduction aux réseaux - Définition de réseau - Types de réseaux - Topologie des réseaux Remarque méthodologique: Le professeur présentera deux ou trois exemples de topologie de son choix. On te donne la liste de mots suivante : - Wan - Lan - Man - Bus, étoile, anneau Effectue un recherche sur Internet pour trouver la définition de chaque mot. Présente tes résultats sur un document électronique. CFD3 CFD4 Réseau Internet Définition de l'internet Principes de fonctionnement Historique et évolution des techniques de connexion Protocoles de l Internet Moyens de communication Téléphonie Messagerie instantanée Messagerie électronique Forums de discussion Réseaux sociaux Présentation des principaux navigateurs Web Méthodes de recherche sur Internet Portail Annuaire Moteur de recherche On te donne une liste d éléments variés (personnes, commerces, ministères, artisans, parcs d attraction, cinémas,.). Pour chaque élément, cherche un site Internet via un portail, via un annuaire et via un moteur de recherche. Dans un document, construis un tableau qui indiquera, pour chacune de trois méthodes de recherche, le site que tu trouveras pour chaque élément. Pour chaque élément, souligne le site le plus pertinent CFD3 CFD4 39

41 Informatique et société Par exemple, les réseaux sociaux, les nouvelles technologies, la sécurité sur Internet, la sensibilisation aux sites à risques, les aspects juridiques et commerciaux de l informatique, les nouveaux métiers qui gravitent autour de l information, Sur base d articles de journaux ou de reportages, rédige un texte argumenté concernant l objectivité de la société Google dans sa mise en ligne des résultats d une recherche, CFD3 CFD4 Remarque méthodologique: Le professeur est libre de demander le support qu il souhaite : - par écrit avec ou sans support électronique - oralement avec ou sans support électronique Facultatif Atelier découverte Initiation à la création d un site web statique On te demande de créer un site web de ton choix que tu personnalises de manière autonome. 40

42 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS LABORATOIRE INFORMATIQUE 4 E ANNEE 2 périodes par semaine soit 50 périodes par an. Le cours de laboratoire informatique est consacré à la mise en pratique des savoirs vus au cours d'informatique. - Traitement de texte; - Tableur; - Présentation assistée par ordinateur ; - Internet. Les compétences de fin de degré sont à exercer (CFD). Ces compétences font l'objet d'évaluations certificatives en fin de 4 e année. CFD3 CFD4 Manipuler un ordinateur Manipuler un système d exploitation Utiliser les principales familles de logiciels pour réaliser un travail en lien avec le cours d'informatique Manipuler Internet pour réaliser un travail en lien avec le cours d'informatique Les compétences terminales à maîtriser à la fin du 3 e degré (CM). Au 2 e degré, deux compétences terminales sont à initier et à exercer. Elles ne font pas l'objet d'évaluations certificatives en fin de 4 e année. CMI CM2 Rechercher et traiter l'information provenant de médias informatisés pour réaliser un travail en lien avec le cours d'informatique Manipuler les principales familles de logiciels et les principaux systèmes d'exploitation pour réaliser un travail en lien avec le cours d'informatique 41

43 Le présent programme propose des exemples d'exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d'apprentissage peut être courte et ne demander qu'une partie de l'exercice d'une compétence. Elle peut se réduire à l'exercice d'un savoir-faire à condition qu'elle s'inscrive dans un cadre plus large de réalisation d'une tâche complexe. C'est la répétition et l'addition d'exercices de savoir-faire ou de situations d'apprentissage qui permettra d'évaluer l'acquisition des compétences d'un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 42

44 Savoirs obligatoires Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. 4 E ANNÉE: LABORATOIRE INFORMATIQUE Exemples d'exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Compétences de fin de degré à maîtriser Traitement de texte Création et manipulation des tableaux Tu reçois un texte long et complexe. Dans un temps déterminé, ton professeur te demande de le taper dans un document Word en respectant toutes les règles de mise en forme et de mise en page apprises au cours d'informatique. Tu reçois un document comprenant un texte, des objets insérés (images à habiller, formes automatiques, Word Art, lettrines, ) et des tableaux. On te demande de reproduire le document à l'identique, en utilisant toutes les fonctionnalités de Word apprises au cours d'informatique. CFD3 CFD3 Dans ton dossier personnel sur ton ordinateur, tu trouveras un sous dossier appelé "xxxx" comprenant des images. Dans un temps déterminé, on te demande de créer un tableau à double entrée dans lequel tu inséreras ces images dans la colonne de gauche. Ensuite, on te demande de trouver, en utilisant un moteur de recherche sur Internet, une définition pour chaque image et de la taper à la bonne place dans la colonne de droite. CFD3 On te demande de reproduire, dans un document Word, les drapeaux des pays suivants : Finlande Suède Allemagne Îles Tonga Pour ce faire, tu utiliseras le tableau Word pour la création de chaque drapeau en respectant les couleurs. CFD3 43

45 Tableur Utilisation de formules Utilisation de la fonction mathématique «somme» Utilisation des fonctions statistiques (moyenne, maximum, minimum, ) Impression d une feuille de calcul Manipulation des références relatives et absolues Création et manipulation des graphiques L'entreprise SOMMES emploie 4 représentants. Chacun d'entre eux a effectué un chiffre d'affaires qu'il vous communique. Présentez ces chiffres sous la forme d'un tableau qui fera apparaître les totaux annuels par représentant et le total du chiffre d'affaires de chaque trimestre pour l'ensemble des 4 représentants. 1. M. MAXIME au 1er trimestre, au second trimestre, au troisième trimestre et au quatrième trimestre. 2. M. LEGENDRE 1er trimestre : ème trimestre : ème trimestre : ème trimestre : M. MARTINALE Trimestre 1 : , trimestre 2 : , trimestre 3 : , trimestre 4 : M. SERTIF J'ai réalisé de chiffre d'affaires au premier trimestre, au second, au troisième et au quatrième trimestre CFD3 LE MONDE DU JOUET SA VENTES MENSUELLES DU DERNIER TRIMESTRE DE L ANNEE 2010 MOIS VOITURES BALLONS POUPEES CAMIONS TOTAL Septembre Octobre Novembre Décembre TOTAL MOYENNE TOTAL EN % MINIMUM MAXIMUM Compléter le tableau cidessous en utilisant les formules adéquates. Mettre les montants en formats monétaires. CFD3 44

46 En 2010, la population des animaux domestiques en France se répartit de la manière suivante : 8,4 millions de chats 10,6 millions de chiens 6 millions d'oiseaux 1 million de rongeurs 19 millions de poissons rouges CFD3 Représente ces données dans le graphique de ton choix Voici le chiffre d'affaire, en euros, des ventes d'une librairie pour le premier semestre 2011 Janvier Févier Mars Avril Mai Juin Juillet Romans Policiers Science fiction Revues Journaux CFD3 Construis un graphique représentant l évolution du chiffre d'affaire mensuel de janvier à juin. Tu trouveras ci-dessous le graphique demandé. Evolution du C.A. du premier semestre Janvier Févier Mars Avril Mai Juin 45

47 Présentation assistée par ordinateur Mise en application des techniques de base d une présentation orale Création et manipulation de diapositives simples On te demande de faire une recherche sur un sujet de ton choix. Dans un premier temps, remets le travail de recherche au professeur. Dans un deuxième temps, élabore une présentation orale de 15 minutes à l aide d un support visuel que tu présenteras devant la classe. N oublie pas de remettre tes diapositives au professeur. CFD3 CFD4 Internet Utilisation d un navigateur Web Utilisation d un moteur de recherche d un annuaire d un portail On te demande de faire des recherches sur Internet pour constituer un petit dossier concernant la domotique. Ton dossier comprendra une page de garde, une table des matières, le corps du dossier et une bibliographie. Tu disposes d une semaine. CFD3 CFD4 46

48 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS TRAITEMENT DE PROBLEMES TECHNIQUES 4 E ANNEE 1 période par semaine soit 25 périodes par an. Ce cours est consacré aux traitements des problèmes techniques qui peuvent survenir dans le monde de l'informatique en tenant compte du fait que les moyens du professeur sont limités pour trouver et démontrer des solutions. 5 parties. - Rappel (3 périodes) - Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation de l Aide? (5 périodes) - Comment résoudre un problème simple en utilisant des commandes DOS? (4 périodes) - Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation du Hardware? (4 périodes) - Comment résoudre un problème lié aux virus? (4 périodes) - Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation d Internet? (6 périodes) Les compétences disciplinaires de fin de degré à exercer. Ces compétences sont initiées en 3 e année et font l'objet d'évaluations certificatives en fin de 4 e année. CFD3 CFD4 Traiter des problèmes techniques liés à la structure et au fonctionnement de base d'un ordinateur Traiter des problèmes techniques liés au système d'exploitation Traiter des problèmes techniques liés aux principales familles de logiciels Traiter des problèmes techniques liés à l'internet La compétence terminale est à maîtriser à la fin du 3 e degré. Au 2 e degré, la compétence terminale CM2 est à initier et à exercer. Elle ne fait pas l'objet d'évaluation certificative en fin de 4 e année. CM2 Traiter des problèmes liés à la structure d'un ordinateur, aux principales familles de logiciels et aux principaux systèmes d'exploitation 47

49 Le présent programme propose des exemples d'exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d'apprentissage peut être courte et ne demander qu'une partie de l'exercice d'une compétence. Elle peut se réduire à l'exercice d'un savoir-faire à condition qu'elle s'inscrive dans un cadre plus large de réalisation d'une tâche complexe. C'est la répétition et l'addition d'exercices de savoir-faire ou de situations d'apprentissage qui permettra d'évaluer l'acquisition des compétences d'un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 48

50 4 E ANNÉE: TRAITEMENT DE PROBLEMES TECHNIQUES Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. Rappel Exemples d'exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Compétences de fin de degré à initier Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation de l Aide? - du système d exploitation - du traitement de texte Tu insères un tableau de 15 lignes et 10 colonnes dans un texte. Des problèmes de manipulation apparaissent. On te demande de résoudre le problème en t aidant de l Aide du logiciel. Quand tu as terminé, appelle le professeur pour vérification. CFD3 Comment résoudre un problème simple en utilisant des commandes DOS? - Initiation aux commandes DOS Tu n arrives pas accéder aux données qui se trouvent sur ton périphérique de stockage. A l aide des commandes DOS, affiche le contenu de ce périphérique. 49

51 Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation du Hardware? Tu souhaites écouter une chanson sur ton ordinateur mais tu n entends rien bien que les haut-parleurs soient allumés. Dans un tableau, émets les différentes hypothèses d explication et leur solution. Comment résoudre un problème lié aux virus? - Prévention : mise à jour du système d exploitation et des logiciels - Solutions Tu travailles sur un document quand soudain tu perds le contrôle de l ordinateur. Manifestement, c est un virus. Rédige la procédure, en balisant les étapes, à suivre pour gérer le problème. CFD4 Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation d Internet? (6 périodes) Quand tu lances ton navigateur, tu n as pas accès à Internet. Identifie l origine du problème et résous le. Quand tu as terminé, appelle le professeur pour vérification. 50

52 5 e année Informatique Laboratoire informatique Laboratoire de logique Traitement de problèmes techniques

53 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS INFORMATIQUE 5 E ANNEE Les matières que le programme impose sont à enseigner au cours du 3 e degré. Le professeur veillera à ce que les acquis du 2 e degré soient suffisants pour atteindre les compétences terminales. 2 périodes par semaine soit 50 périodes par an. 3 parties - Principales familles de logiciels (environ 26 périodes); - législation informatique (environ 10 périodes); - informatique et société (environ 14 périodes); L objectif de cette partie est de faire prendre conscience aux élèves des impacts qu une informatisation à outrance peut avoir sur les personnes dans leur travail, leur vie culturelle, leurs loisirs, Les compétences terminales sont à maîtriser à la fin du 3 e degré (CM). Elles font l'objet d'évaluations certificatives en fin de 6 e année. CM1 CM2 CM4 Rechercher et traiter l'information (analyser, critiquer, sélectionner, synthétiser) provenant de médias informatisés Connaître la structure d'un ordinateur et identifier les principales familles de logiciels et les principaux systèmes d'exploitation Connaître et créer des algorithmes pour programmer en langage informatique La CM3 n est pas activée en 5 e année. Au cours d'informatique, il est parfois nécessaire d'amener les élèves à travailler sur ordinateur comme au cours de laboratoire informatique. Le cours d informatique invite les élèves à mettre en pratique les savoirs appris. 52

54 Le présent programme propose des exemples d'exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d'apprentissage peut être courte et ne demander qu'une partie de l'exercice d'une compétence. Elle peut se réduire à l'exercice d'un savoir-faire à condition qu'elle s'inscrive dans un cadre plus large de réalisation d'une tâche complexe. C'est la répétition et l'addition d'exercices de savoir-faire ou de situations d'apprentissage qui permettra d'évaluer l'acquisition des compétences d'un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 53

55 Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. 5 E ANNÉE: INFORMATIQUE Exemples d'exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Compétences terminales à exercer Principales familles de logiciels Bref rappel du cours de 4 e 1. Traitement de texte Savoirs déjà vus au 2 e degré + Gestion des colonnes Habillage avec modification des points A l attention des élèves nouvellement inscrits en 5 e et pour rappel aux autres. Tu travailles dans une maison d édition. Ton chef de service te demande de dactylographier et de mettre en forme l article sur la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ton document comprendra sur la même page : - trois colonnes de texte - des images insérées et habillées - des WordArt - des symboles - des formes automatiques - CM2 54

56 2. Tableur Savoirs déjà vus au 2 e degré + Fonctions logiques Fonctions dates et heures On te demande de programmer le tableur en utilisant les fonctions logiques (si) de manière à lui faire résoudre les équations du premier degré du type ax + b = 0 d'inconnue x. On attend d'obtenir une feuille de calcul semblable aux exemples ci-dessous. CM2 Ce type de problème est propre au cours de mathématiques: il se résout de la manière suivante. CM4 l exercice présente une situation d'alternative double: 1. Si a <> 0 alors S = -b/a sinon 2. Si b = 0 alors S = impossible sinon S = indéterminé 55

57 1. Support visuel à une présentation orale Techniques de présentation orale Techniques de conception de diapositives Constitue un dossier sur un sujet technologique de ton choix. On te demande d en faire, devant la classe, la présentation orale à l aide du support visuel PowerPoint. Ta présentation durera 15 minutes et tu veilleras à appliquer et à respecter les différentes techniques vues en classe. CM1 CM2 Législation informatique Internet et - le droit de propriété intellectuelle Analyse le site qui t est donné et vérifie si le site respecte bien la législation informatique. Présente les résultats de ta recherche oralement. CM1 - les droits d auteurs - le respect de la vie privée - les brevets / licences de logiciels - la cybercriminalité o o types d infractions lutte contre la cybercriminalité (lois, instances, ) Le professeur te donne quatre sites à visiter. Complète par un «oui» ou par «un «non» le tableau suivant : Site 1 Site 2 Site 3 Site 4 Le nom légal du site est présent Le lien «mentions légales» apparaît sur la page d accueil La page «mentions légales» est complète Les conditions générales apparaissent sur la page d accueil Etc. CM1 56

58 Informatique et société Par exemple, les réseaux sociaux, les nouvelles technologies, la sécurité sur Internet, la sensibilisation aux sites à risques, les aspects juridiques et commerciaux de l informatique, les nouveaux métiers qui gravitent autour de l information, Sur base d articles de journaux ou de reportages, établis un tableau qui compare les avantages et les inconvénients de deux produits semblables mais concurrents (crées par deux firmes différentes). Recherche trois situations de condamnations dues à une méconnaissance de la législation propre à l utilisation d Internet. Pour chacune d elles, décris la situation et explique les causes de la condamnation. Propose, pour chaque situation, une solution légale. A partir d un exemple réel, démontre que la législation propre à l utilisation d Internet évolue au fur et à mesure des cas qui se présentent (jurisprudence). CM1 CM1 CM1 Remarque méthodologique: Le professeur est libre de demander le support qu il souhaite : - par écrit avec ou sans support électronique - oralement avec ou sans support électronique 57

59 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS LABORATOIRE INFORMATIQUE 5 E ANNEE 2 périodes par semaine soit 50 périodes par an. Ce cours est consacré à la mise en pratique des savoirs vus au cours d'informatique. - Traitement de texte; - Tableur; - Présentation assistée par ordinateur ; - Internet. Les compétences terminales sont à maîtriser à la fin du 3 e degré. La CM3 sera activée en 6 e année. CMI CM2 Rechercher et traiter l'information provenant de médias informatisés pour réaliser un travail en lien avec le cours d'informatique Manipuler les principales familles de logiciels et les principaux systèmes d'exploitation pour réaliser un travail en lien avec le cours d'informatique Le présent programme propose des exemples d'exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d'apprentissage peut être courte et ne demander qu'une partie de l'exercice d'une compétence. Elle peut se réduire à l'exercice d'un savoir-faire à condition qu'elle s'inscrive dans un cadre plus large de réalisation d'une tâche complexe. C'est la répétition et l'addition d'exercices de savoir-faire ou de situations d'apprentissage qui permettra d'évaluer l'acquisition des compétences d'un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 58

60 Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. 5 E ANNÉE: LABORATOIRE INFORMATIQUE Exemples d'exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Compétences terminales à initier et à exercer Traitement de texte Gestion et manipulation des colonnes Traitement de l image : habillage avec modification des points Texte donné aux élèves En avril, on profite de congés bien mérités! Idéal pour se reposer, savourer les derniers chocolats de Pâques et, pourquoi pas, revivre les aventures pleines d'actions de l'un des super-héros les plus populaires de l'écurie Marvel: Spider- Man! Belgacom TV propose de revisiter la trilogie de départ «La vie de superhéros vous fait rêver?» Voilà qui devrait faire réfléchir un peu CM2 Consigne En sachant qu'il y a des erreurs de normes dactylographiques, recopie le texte, en police Arial, T 10, et corrige le. Insére l image Spider Man se trouvant dans ton dossier image et modifie l'habillage et les points de l'habillage. 59

61 Tableur Construction d un raisonnement et utilisation des fonctions logiques Manipulation des fonctions dates et heures Règle du jeu de Dé: 1 ou 5 ou 6 Gagné 2 ou 3 ou 4 Perdu. A l aide des fonctions logiques, dans un fichier Excel, crée un tableau de deux colonnes : 1 er colonne : les jets de dé (chiffres obtenus à chaque lancé) 2 e colonne : les résultats (gagné ou perdu) que tu obtiendras grâce à ta fonction «si» Exemple Jets de Dé Résultat 1 Gagné 2 Perdu 5 Gagné 6 Gagné 4 Perdu Recopie le tableau ci-dessous et, à l aide des fonctions dates et heures, complète la colonne «date d échéance». CM CM2 Présentation assistée par ordinateur Mise en pratique de l ensemble des techniques à utiliser lors d une présentation orale Constitue un dossier sur un sujet technologique de ton choix. On te demande d en faire, devant la classe, la présentation orale à l aide du support visuel PowerPoint. Ta présentation durera 15 minutes et tu veilleras à appliquer et à respecter les différentes techniques vues en classe. CM1 CM2 60

62 Création et manipulation de diapositives élaborées (sons et images) Internet Utilisation d un navigateur Web Utilisation d un moteur de recherche / portail / annuaire Pour constituer le dossier technologique que tu dois faire, tu t aideras des moteurs de recherche, des annuaires et des portails existants sur la toile pour effectuer tes recherches. Veille à soigner la mise n forme en créant une page de garde une table des matières la bibliographie en indiquant les sources (chaque lien). 61

63 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS LABORATOIRE DE LOGIQUE 5 E ANNEE 2 périodes par semaine soit 50 périodes par an. Ce cours est consacré à la création d algorithmes. - Introduction à l algorithme (environ 6 périodes) - Variables (environ 6 périodes) - Lecture/écriture (2 périodes) - Structures alternatives ( 36 périodes) La compétence terminale est à maîtriser à la fin du 3 e degré. Elle fait l objet d évaluations certificatives. CM4 : Analyser et apprendre à créer des algorithmes Le présent programme propose des exemples d'exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d'apprentissage peut être courte et ne demander qu'une partie de l'exercice d'une compétence. Elle peut se réduire à l'exercice d'un savoir-faire à condition qu'elle s'inscrive dans un cadre plus large de réalisation d'une tâche complexe. C'est la répétition et l'addition d'exercices de savoir-faire ou de situations d'apprentissage qui permettra d'évaluer l'acquisition des compétences d'un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 62

64 5 E ANNÉE: LABORATOIRE DE LOGIQUE Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. Introduction à l algorithme Exemples d'exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Compétences terminales à initier et à exercer Historique de l algorithme Définition d un algorithme Architecture d un algorithme Différents types d algorithme Variables Définition d une variable Types de variable Déclaration de la variable dans un programme Affectation de données dans une variable Quelles seront les valeurs des variables A et B après exécution des instructions suivantes? Variables A, B en Entier Début A 1 B A + 3 A 3 Fin CM4 Exercices et travaux pratiques Quelle est la valeur de la variable «C» à la fin de l algorithme suivant? Variables A, B, C en Caractères 63 CM4

65 Début A "423" B "12" C A + B Fin Lecture/écriture Lecture de données à traiter Affichage des résultats Quelle sera la valeur de la variable C après exécution des instructions suivantes? Complète l algorithme suivant pour introduire les fonctions te permettant de lire la valeur des variables A et B et d afficher le résultat de la variable C. Variables A, B, C, Nb1, Nb2 en Entier Début A Nb1 B Nb2 C A + B A 2 C B A Fin CM4 64

66 Structures alternatives Définition d une structure alternative Pour organiser au mieux les cours, le directeur d un centre de ski te demande de concevoir, sur une feuille de papier, un algorithme qui permet de classer les enfants en fonction de leur âge, selon la classification suivante : CM4 Architecture d une structure alternative en pseudocode en ordinogramme Opérateurs de comparaison "Mini" de 5 à 7 ans "Junior" de 8 à 10 ans "Cadet" de 11 à 15 ans "Adulte" après 15 ans Exercices et travaux pratiques 65

67 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS TRAITEMENT DE PROBLEMES TECHNIQUES 5 E ANNEE 1 période par semaine soit environ 25 périodes par an. Ce cours est consacré aux traitements des problèmes techniques qui peuvent survenir dans le monde de l'informatique en tenant compte du fait que les moyens du professeur sont limités pour trouver et démontrer des solutions. 5 parties. - Rappel (3 périodes) - Comment résoudre un problème lié à l utilisation de l Aide? (3 périodes) - Comment résoudre un problème en utilisant des commandes DOS? (4 périodes) - Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation de la sauvegarde des fichiers systèmes? (6 périodes) - Comment résoudre un problème simple en utilisant le gestionnaire de tâches? (2 périodes) - Comment résoudre un problème lié à l utilisation d Internet? (6 périodes) La compétence terminale est à maîtriser à la fin du 3 e degré. Elle fait l objet d évaluations certificatives. CM2 Traiter des problèmes techniques liés à la structure d un ordinateur, aux principales familles de logiciels et aux principaux systèmes d exploitation Le présent programme propose des exemples d exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d apprentissage peut être courte et ne demander qu une partie de l exercice d une compétence. Elle peut se réduire à l exercice d un savoir-faire à condition qu elle s inscrive dans un cadre plus large de réalisation d une tâche complexe. C est la répétition et l addition d exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage qui permettra d évaluer l acquisition des compétences d un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 66

68 5 E ANNÉE : TRAITEMENT DE PROBLEMES TECHNIQUES Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. Rappel Exemples d exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Compétences terminales à initier et à exercer Comment résoudre un problème lié à l utilisation de l Aide? - du système d exploitation - du traitement de texte - du tableur Tu travailles sur tableur en utilisant les fonctions logiques. Ta formule présente un message d erreur te disant que tes arguments ne sont pas corrects. Malgré tes tentatives de corrections, la formule reste erronée. Résous le problème en utilisant l Aide du tableur. Quand tu as terminé appelle le professeur pour vérification. CM2 Comment résoudre un problème en utilisant des commandes DOS? - Initiation aux commandes DOS liées aux problèmes du système Tu démarres ton ordinateur et le système d exploitation ne se lance pas. Redémarre ton ordinateur en utilisant le mode sans échec et à l aide des commandes DOS essaie de relancer le système d exploitation. CM2 67

69 Comment résoudre un problème simple lié à l utilisation de la sauvegarde des fichiers systèmes? - installation et enregistrement du système - image système - point de restauration Par défaut, Windows n'affiche que les points de restauration enregistrés au cours des cinq derniers jours. Dans un document, tu décriras la marche à suivre pour afficher des points de restauration plus anciens. Quand tu as terminé, appelle le professeur pour vérification et impression. Comment résoudre un problème simple en utilisant le gestionnaire de tâches? - processus - applications Tu travailles sur un document et soudain le curseur se bloque et le logiciel plante. A l aide du gestionnaire de tâches, résous le problème. Quand tu as terminé, appelle le professeur pour vérification. CM2 Comment résoudre un problème lié à l utilisation d Internet? - navigateur - connexion Tu n arrives pas à avoir une connexion Internet : le lien entre le modem et l ordinateur est rompu. Explique par écrit la procédure à mettre en œuvre pour résoudre le problème. CM2 68

70 6 e année Informatique Laboratoire informatique Laboratoire de logique Traitement de problèmes techniques

71 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS INFORMATIQUE 6 E ANNEE 2 périodes par semaine soit 50 périodes par an. 5 parties - Principales familles de logiciels (environ 18 périodes) ; - systèmes d exploitation (environ 12 périodes) ; - bases de données et Access (environ 12 périodes) ; - langages informatiques (environ 4 périodes) ; - informatique et société (environ 14 périodes) ; L objectif de cette partie est de faire prendre conscience aux élèves des impacts qu une informatisation à outrance peut avoir sur les personnes dans leur travail, leur vie culturelle, leurs loisirs, Les quatre compétences terminales sont à maîtriser à la fin du 3 e degré (CM). Elles font l objet d évaluations certificatives en fin de 6 e année. CM1 Rechercher et traiter l information (analyser, critiquer, sélectionner, synthétiser) provenant de médias informatisés CM2 Connaître la structure d un ordinateur et identifier les principales familles de logiciels ainsi que les principaux systèmes d exploitation CM3 Connaître et créer des bases de données CM4 Manipuler un langage informatique Au cours d informatique, il est parfois nécessaire d amener les élèves à travailler sur ordinateur comme au cours de laboratoire informatique. Le cours d informatique invite les élèves à mettre en pratique les savoirs appris. Le présent programme propose des exemples d exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d apprentissage peut être courte et ne demander qu une partie de l exercice d une compétence. Elle peut se réduire à l exercice d un savoir-faire à condition qu elle s inscrive dans un cadre plus large de réalisation d une tâche complexe. C est la répétition et l addition d exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage qui permettra d évaluer l acquisition des compétences d un élève. 70

72 Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 71

73 Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. 6 E ANNÉE : INFORMATIQUE Exemples d exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Compétences terminales à maitriser Principales familles de logiciels Bref rappel du cours de 5 e 1. Traitement de texte Savoirs déjà vus + Savoirs liés à l onglet «références» Gestion d une table des matières Il s agit de mettre à jour la table des matières du «Les nouvelles technologies» que vous trouverez dans votre dossier. Pour ce faire, suivez les instructions suivantes : mettre le paragraphe 12 ( et son texte) entre le paragraphe 8 et le paragraphe 9. Supprimer les informations concernant paragraphe 14. mettre à jour la table des matières. Sauvegarder votre document. CM2 72

74 1. Tableur Savoirs déjà vus + Fonctions recherches Tableaux croisés dynamiques Dans le but de te familiariser avec les fonctions recherches et à l aide des documents qui te sont donnés, on te demande de créer et de compléter un classeur comme ci-dessous. CM2 73

75 Systèmes d exploitation Définition d un système d exploitation L historique Les générations Exemples de différents types de système d exploitation A l aide d Internet, effectue des recherches sur les systèmes : - Windows - Unix - Mac - Solaris et crée un tableau comparatif montrant l origine (créateur), les deux dernières versions successives, les avantages, les désavantages de chaque système. CM2 Créer une ligne du temps en plaçant pour chaque génération d ordinateur la(ou les) technologie(s) correspondante(s). Pour cela aidez vous d Internet et du cours. CM2 Bases de données et Access Définition d une base de données Les relations 1-n n L intégrité référentielle Les tables Les requêtes A l aide ce que tu as appris au cours, crée une base de données avec les tables suivantes - la table «élève» qui comprend les champs suivants : matricule, nom, prénom, âge et date d inscription ; - la table «classe» qui comprend les champs suivants : niveau d études, section, soussection ; - la table «professeur» qui comprend les champs suivants : matricule, nom, prénom, discipline Après avoir créé et rempli les trois tables, crée les relations entre les tables. CM3 74

76 Langages informatiques Définition d un langage informatique Les types de langages informatiques Les générations de langage A l aide de ce que tu as appris au cours concernant les générations de langage informatique, classe, dans un tableau, la liste des langages qui te sont donnés. Sur une feuille de papier, traduis l algorithme écrit en pseudo-code qui t est donné en langage informatique. CM4 CM4 Informatique et sociétés Par exemple, les réseaux sociaux, les nouvelles technologies, la sécurité sur Internet, la sensibilisation aux sites à risques, les aspects juridiques et commerciaux de l informatique, les nouveaux métiers qui gravitent autour de l information, Choisis un fait de société lié au monde de la technologie (écoutes téléphoniques, services secrets, vente de base de données, ) et réalise un dossier documentaire qui montre l impact des nouvelles technologies sur le monde économique et socio-politique. CM1 Remarque méthodologique : Le professeur est libre de demander le support qu il souhaite : - par écrit avec ou sans support électronique - oralement avec ou sans support électronique 75

77 PLANIFICATION DES ACTIVITÉS LABORATOIRE INFORMATIQUE 6 E ANNEE 2 périodes par semaine soit 50 périodes par an. Ce cours est consacré à la mise en pratique des savoirs vus au cours d informatique. - Traitement de texte, tableur, présentation assistée par ordinateur ; - Bases de données ; - Création d un site Internet. Les compétences terminales sont à maîtriser à la fin du 3 e degré (CM). CMI CM2 CM3 Rechercher et traiter l information provenant de médias informatisés pour réaliser un travail en lien avec le cours d informatique Manipuler les principales familles de logiciels et les principaux systèmes d exploitation pour réaliser un travail en lien avec le cours d informatique Manipuler des bases de données Le présent programme propose des exemples d exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage mettant en œuvre les compétences. Chaque professeur est invité à les adapter et/ou à en produire d autres. Une séquence d apprentissage peut être courte et ne demander qu une partie de l exercice d une compétence. Elle peut se réduire à l exercice d un savoir-faire à condition qu elle s inscrive dans un cadre plus large de réalisation d une tâche complexe. C est la répétition et l addition d exercices de savoir-faire ou de situations d apprentissage qui permettra d évaluer l acquisition des compétences d un élève. Les savoirs abordés ne doivent pas tous être introduits par des situations d apprentissage. Le professeur est libre du choix de ses méthodes pédagogiques en rendant autant que possible les élèves acteurs de leur formation. ATTENTION Le programme n est pas en mesure d anticiper l évolution de la technologie à long terme. C est pourquoi, le professeur sera attentif à intégrer les nouvelles notions qui lui paraissent indispensables à enseigner. Ces notions nouvelles seront intégrées en concertation avec l équipe pédagogique concernée. 76

78 Contenu matière Le professeur est libre de consacrer le temps qu il estime nécessaire à chaque savoir et de développer les savoirs qu il souhaite privilégier. 6 E ANNÉE : LABORATOIRE INFORMATIQUE Exemples d exercices de savoir-faire et/ou de situations d apprentissage présentées sous forme de consignes de travail. Les savoirs à aborder ne doivent pas tous être introduits nécessairement par des situations d apprentissage. Compétences terminales à maîtriser Traitement de texte, tableur, présentation assistée par un ordinateur CM2 Manipulation des outils de l onglet «références» Création d une table des matières automatique Utilisation des fonctions recherches Les travaux des élèves devront cibler les nouvelles notions vues en 6 e année au cours d informatique Création et manipulation de tableaux croisés dynamiques Création et manipulation de diapositives élaborées (sons et images) Création d un site Internet Création et manipulation de pages Web simples On te demande de créer un site Internet qui permet aux parents de nous suivre quotidiennement tout au long de notre voyage scolaire. CM2 CM4 Ton site doit présenter une page d accueil qui comprend un texte de bienvenue et une liste de menus. Les menus doivent permettre d accéder (au minimum) : - à une présentation du voyage 77

79 - au programme - aux informations utiles (coordonnées des hôtels, coordonnées des responsables, ) - à des photos Tu es libre de créer d autres menus nécessaires à la bonne manipulation et fluidité du site et de concevoir le graphisme (design). Bases de données Création, modification, suppression d une table Création, modification, suppression d un enregistrement A l aide la base de données que tu trouveras dans ton dossier, effectue la requête suivante. Affiche le prénom et le nom des élèves inscrits dans l école en CM3 Création, modification, suppression d un champ Création du schéma relationnel (ajout des tables, création des liens et des intégrités référentielles) Création, modification, suppression d une requête L exercice peut être complexifié avec une requête demandera l usage de plusieurs tables. 78

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