Initiateur SAE du 26/10/2006 au 01/11/2006. Jeux d escalade pour petits et grands.

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1 Initiateur SAE du 26/10/2006 au 01/11/2006 Jeux d escalade pour petits et grands. François MONCORGE Mathias GENNESSAUX 1

2 Sommaire Page 3 : Le Dodge ball de Yann Page 4 : Le jeu des couleurs par Laure Page 5 : Le hard design par Manu Page 6 : La queue du rat par Sandrine Page 7 : L entonnoir par Jérémy Page 8 : l heure de l araignée par Romain Page 9 : La course à la prise par Mathias Page 10 : Jeu de massacre par Denis Page 11 : Jeu par Camille Page 12 : Le Relais par Dominique Page 13 : La Course aux Foulards par Thibaut Page 14 : Les Crocodiles par Bastien Page 15 : La Pyramide par François 2

3 Le Dodge ball ou variante du ballon prisonnier par Yann Objectif : adaptation ; équilibre et coordination Public : tout public Support : SAE ou pan Déroulement : Faire traverser les participants en file indienne ans une zone donnée. Un tire à plus ou moins dix mètres avec un ballon en mousse et essaye de toucher le grimpeur face à lui, uniquement lorsque celui-ci est dans la zone d impact. Si le grimpeur passe la zone d impact sans être touché, il peut revenir dans la file. A la fin de l exercice, on compte ceux qui ont été touché et ceux qui sont passé sans encombre. Consignes : délimiter une zone d impact et une distance de tir. But : le grimpeur doit accélérer au moment déterminant. Critère de réussite : réussir la traversée et l accélération. Variante / évolution : rajouter une autre zone de tir si la traversée n est pas trop dure. 3

4 Le jeu des couleurs par Laure Objectif : commencer à grimper avec les couleurs ; se placer sur des prises imposées ; observer les autres grimpeurs. Public : tout public Support : SAE ou pan Déroulement : les enfants sont en traversée en bas du mur ; on désigne un chat et un meneur de jeu. Le meneur de jeu annonce toutes les 20 secondes une couleur de prise. Le chat peut attraper tout enfant qui ne touche pas une prise de la couleur annoncée en le touchant. L enfant touché devient un nouveau chat. Celui qui reste sur le mur le plus longtemps sans devenir chat a gagné. Variante / évolution : pour faire plus facile, on peut exclure une couleur de prise (tout sauf jaune par exemple) plutôt que d imposer la couleur à prendre. Pour corser la situation, on peut sinon imposer «main gauche» ou «pieds» pour les prises de la couleur annoncée. 4

5 Le Hard design par Manu Objectif : éliminer la peur de lâcher les prises pour le grimpeur ; initier à la désescalade ; porter l attention de l assureur sur toutes les démarches du grimpeur suivi de la progression. Public : tout public Support : SAE ou SNE Matériel : un petit sac banderole avec fermeture éclair ; un feutre ; un cahier grand format ; un peu de ficelle. Déroulement : le grimpeur monte en moulinette, il s arrête aux alentours de 4m50 pour prendre le feutre qui est fixé sur une prise. Il doit lâcher les deux prises de mains pour prendre le feutre et le mettre dans la sacoche. Il continu la progression et s arrête en haut de la voie, il lâche les prises pour dessiner ce qu il veut sur le cahier qui est fixé en haut de la voie. Il désescalade jusqu au niveau du support du feutre, ce qui permet à l assureur de le suivre dans sa descente et il apprend à bien manier le descendeur. Apres avoir ranger le feutre il descend en moulinette classique ; le prochain grimpeur fait pareil et doit annoncer le dessein de son prédécesseur. 5

6 La queue du rat par Sandrine Objectif : maîtriser sa peur du vide ; prendre confiance en son matériel et en son assureur Public : tout public Support : SAE Déroulement : par groupe de deux. Chaque enfant monte en haut du mur, une chaussette (ou autre) accrochée dans le dos, au niveau du baudrier. Consignes : avoir les mains libres pour pouvoir attraper la queue de rat de son adversaire, pendant que les accompagnateurs les descendent. Critère de réussite : être le premier à avoir pris la queue de rat de son voisin avant de toucher le sol. 6

7 L entonnoir par Jérémy Objectif : adaptation ; augmenter le répertoire gestuel ; recherche de positions de moindre effort Public : tout public Support : SAE ou pan Mise en place et matériel : sur bas de pan ou bas de mur ; prévoir cordes et mousquetons. Déroulement : faire une traversée sur une zone de plus en plus restreinte. Les grimpeurs partent du point A et rejoignent le point B en se ramassant de plus en plus sur eux-mêmes pour atteindre le point B, situé à un endroit ou la zone est trop peu haute pour se tenir autrement qu en position accroupie. Consignes : n utiliser que les prises situées entre les deux brins de corde. Critère de réussite : réussir la traversée du point A au point B. Variante / évolution : exclure certaines prises ; notion de vitesse. 7

8 L heure de l araignée par Romain Objectif : résistance et coordination Public : tout public Support : Pan, à un endroit où l on puisse former deux étoiles de quatre joueurs sur le mur Mise en place : former deux équipes de quatre joueurs et placer chacun des joueurs aux quatre points cardinaux Déroulement : les deux équipes doivent entamer une rotation en sens inverse l une par rapport à l autre ; l équipe A tourne de l est vers l ouest et la B de l ouest vers l est. Si à un moment donné de la rotation, un joueur tombe, l équipe adverse remporte un point. Lorsque les deux équipes sont revenus aux positions initiales, on comptabilise les points et on recommence. 8

9 La course à la prise par Mathias Objectif : augmenter la vitesse de réaction et améliorer le choix des prises au fur et à mesure des passages. Public : tout public Support : Pan Déroulement : on sépare le groupe en deux équipes et on les place chacune sur un mur, les deux pans étant l un en face de l autre. On désigne deux prises de départ sur lesquels chaque participant s accroche. Au top départ, les deux enfants doivent lâcher leur prise, descendre du mur, courir jusqu à l autre mur d où vient l adversaire, monter st s accrocher à la prise que l adversaire tenait au départ. Le gagnant est le premier à se retrouver sur sa prise d arrivée. Variante / évolution : de un à un on peut passer à plusieurs doublettes de concurrents en même temps et croiser les sens des courses. 9

10 Jeu de massacre par Denis Lieu : Sur un mur (ou pan) avec de grosses prises en traversée. Règle: 2 équipes égales. On délimite un départ et une arrivée. Chacun doit traverser en partant du départ, il marque un point qu il comptabilise en évitant les tirs de ballons, et s il arrive jusqu au bout. l autre équipe tire(délimiter les tirs) sur les personnes qui traversent.si ils touchent le grimpeur il doit descendre et recommence du début. Limiter le jeu a 10 mn par groupe puis changer. A la fin, l équipe qui a marquée le plus de points a gagnée!!!! Développe: l esprit d équipe, la vitesse. 10

11 Jeu par Camille On propose un jeu par exemple le Béret. A chaque victoire le vainqueur gagne une lettre d un mot en escalade. Le But : Trouver le mot et le définir. Ex : Le Pontet, c est l endroit ou l on met le système d assurage et le nœud L Objectif : Prendre connaissance du vocabulaire spécifique à l escalade 11

12 Le Relais par Dominique Lieu : Bas du mur avec ligne a 2,5m Règle : 2 équipe au sol, en rang. Au Départ, un enfant par équipe court vers le mur, escalade son couloir jusqu à 2,5m. Le But : Prendre le Foulard puis désescalader et ramener le foulard au grimpeur suivant. 12

13 La Course aux Foulards par Thibaut Règle : 2 équipes. Chaque personne doit aller le plus rapidement possible chercher le foulard adverse et le ramener dans son camp. Le But : Ramener le premier le foulard dans son camp. Difficulté : La main qui tient le foulard ne doit pas toucher le mur, mais possibilité de changement de main. 13

14 Les Crocodiles par Bastien Règle : Sur le modèle de l épervier, un crocodile est désigné et se place au milieu, les autres doivent courir et traverser pour aller s accrocher sur le mur opposé sans se faire toucher. Le But : Traverser sans se faire toucher. 14

15 La Pyramide par François Règle : 2 équipes. Chaque personne de l équipe doit monter un objet à une dégaine puis désescalader, le suivant monte, prend l objet et va le coincer à la dégaine suivante et ainsi de suite Le But : l objet doit arriver au relais avant celui de l équipe adverse. Objectif : Développer l esprit d équipe 15

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