Examen. Département de génie électrique et de génie informatique Faculté des sciences et de génie. Génie logiciel orienté objet IFT-20829
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- Raoul Émile Lamothe
- il y a 8 ans
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1 Examen 40% note du trimestre Documentation permise QUESTION 1 (100 points) Dans cet examen, nous allons explorer l utilisation de la notation UML et des design patterns dans le contexte de la modélisation d une application logicielle de système de radio réveille Internet. Le diagramme de la Figure 1 montre le système de radio réveille Internet qu un client a commandé à la compagnie pour laquelle vous travaillez. Figure 1 Diagramme du système de radio Internet. Affichage de l heure et de l alarme Indicateur d alarme active/inactive Affichage de l information sur la station radio Internet (indicatif graphique) Boutons de contrôle L interface de cette application est très simple et comporte les éléments suivants: 1) une zone d affichage de l heure courante (heures et minutes en mode 24 heures). Cette zone peut également afficher l heure à laquelle le radio réveille est ajusté (heures et minutes en mode 24 heures); 2) un indicateur appelé Al qui s affiche en caractères gras quand l alarme est activée et qui s affiche en couleur gris pâle lorsque l alarme est désactivée; 3) une zone contenant les boutons de contrôle du radio réveille; 4) une zone affichant l indicatif graphique de la station de radio qui est syntonisée quand la radio joue. Les fonctionnalités exigées par le client pour l application de radio réveille Internet est, qu une fois l application lancée, l utilisateur puisse: 1) ajuster l heure affichée par l horloge; Trimestre Automne Examen Page 1 de 5
2 2) voir l heure affichée par l horloge; 3) ajuster l heure à laquelle l alarme du radio réveille doit démarrer la radio à la dernière station qui a été choisie par l utilisateur; 4) activer/désactiver l alarme pour que la radio s allume à l heure prévue; 5) chercher une station Internet; 6) activer la radio pour qu elle commence à jouer; 7) désactiver la radio pour qu elle arrête de jouer. Lorsqu un utilisateur démarre l application de radio réveille, celle ci se comporte comme suit: 1) l heure courante s affiche; 2) l heure de l alarme n est pas programmée; 3) l alarme n est pas activée; 4) la radio ne joue pas; 5) aucun n affichage n apparaît dans la zone d affichage d indicatif graphique. Les boutons de contrôle de l application ont les fonctionnalités suivantes: 1) Jouer : quand le radio réveille ne joue pas, il commence à jouer quand l utilisateur clique une fois dessus avec le pointeur de la souris. Quand le radio réveille joue, il arrête de jouer quand l utilisateur clique une fois dessus avec le pointeur de la souris. 2) Ajuster horloge: ce bouton n est actif que lorsque le radio réveille est en mode d affichage de l heure et qu il ne joue pas. Dans ce mode, en cliquant une fois sur le bouton Ajuster horloge, l application entre en mode d ajustement des heures de l horloge. Il est alors possible d incrémenter les heures d une unité en cliquant autant de fois que désiré sur le bouton Inc. En cliquant une seconde fois sur le bouton Ajuster horloge, l application passe en mode d ajustement des minutes. Il est alors possible d incrémenter les minutes d une unité en cliquant autant de fois que désiré sur le bouton Inc. En cliquant une troisième fois sur le bouton Ajuster horloge, l application passe en mode d affichage de l heure, la radio ne joue pas et l alarme n est pas activée. 3) Ajuster alarme: ce bouton n est actif que lorsque le radio réveille est en mode d affichage de l heure et que la radio ne joue pas. Dans ce mode, en cliquant une fois sur le bouton Ajuster alarme, l application entre en mode d ajustement des heures de l alarme. Il est alors possible d incrémenter les heures d une unité en cliquant autant de fois que désiré sur le bouton Inc. En cliquant une seconde fois sur le bouton Ajuster alarme, l application passe en mode d ajustement des minutes de l alarme. Il est alors possible d incrémenter les minutes d une unité en cliquant autant de fois que désiré sur le bouton Inc. En cliquant une troisième fois sur le bouton Ajuster alarme, l application passe en mode d affichage de l heure, la radio ne joue pas et l alarme n est pas activée. 4) Activer alarme: ce bouton n est actif que lorsque le radio réveille est en mode d affichage de l heure et que la radio ne joue pas. Lorsque l utilisateur clique sur ce bouton avec le pointeur de la Trimestre Automne Examen page 2 de 5
3 souris dans ce mode, l indicateur d alarme Al s affiche en caractères gras et le radio réveille passe en mode d alarme, c est à dire qu il affiche l heure et attend que l heure de l alarme arrive avant de démarrer la radio (i.e. celle ci fait jouer la musique de la station syntonisée (voir prochain paragraphe)). 5) Cherche station: ce bouton n est actif que lorsque que le radio réveille joue. Lorsque l utilisateur clique sur ce bouton avec le pointeur de la souris, l application entre en mode de recherche de station Internet (vous n avez pas à vous soucier de la façon avec laquelle cette recherche s effectue), affiche l indicatif de la station trouvée dans la zone d affichage de la Figure 1 et l application retourne ensuite en mode d écoute de la radio à la nouvelle station. A) (10 points) Diagramme de cas d utilisation (use cases). En vous basant sur la description des exigences de fonctionnalité pour le système de radio réveille Internet, dessinez le diagramme des cas d utilisation. B) (20 points) Diagramme d états. En vous basant sur la description du fonctionnement du système de radio réveille Internet, construisez le diagramme d états de l application. Exigence: les réponses aux sous questions ci dessous doit être fournies sous la forme d un diagramme de classes UML unique dessiné sur la partie centrale de votre cahier (en exploitant les deux pages pour faciliter la lisibilité). Les autres pages du cahier peuvent être utilisées comme brouillon, mais NE SERONT PAS CORRIGÉES (sauf celles sur lesquelles apparaissent les réponses à A et B ci dessus). Par conséquent, lisez entièrement le reste de l examen avant de commencer à répondre aux différentes sous questions. Les classes montrées dans le diagramme doivent comprendre toutes les opérations nécessaires au fonctionnement demandé. Le diagramme doit également montrer toutes les associations et les multiplicités et doit identifier clairement les design patterns Les abstractions principales du système sont représentées par les classes RadioInternet, ControleurInput, ControleurAffichage, Syntonisateur, Bouton, Digit, Evenement, Indicateur, Station et RadioEngine. Ces abstractions sont décrites comme suit: 1) Bouton: cette classe abstraite modélise un bouton dans l interface de la Figure 1. Un bouton crée un Evenement lorsque l utilisateur clique dessus avec le pointeur de la souris. 2) Evenement: cette classe abstraite représente le concept générique décrivant les 5 types d événements concrets pouvant être générés dans l application: événement AjusterHorloge, événement AjusterAlarme, événement Inc, événement RechercheStation, et événement JoueStation. Vous n avez pas à vous soucier du fonctionnement interne des classes associées à chaque événement. 3) ControleurInput: cette classe contient les boutons de l application. 4) Digit: cette classe abstraite représente un chiffre de l affichage 7 segments de l heure (horloge ou Trimestre Automne Examen page 3 de 5
4 alarme). La classe Digit offre à l application l interface publique formée des opérations Incrémente() (qui permet d incrémenter le chiffre du 7 segments) et Affiche() qui affiche le chiffre. Vous n avez pas à vous soucier du fonctionnement interne de cette classe, ni de celui des opérations. 5) Indicateur: cette classe abstraite représente concept générique d indicateur de l application et offre l interface publique Affiche(). Vous n avez pas à vous soucier du fonctionnement de cette opération. L application compte deux indicateurs: Al et l indicatif graphique de la station de radio internet syntonisée lorsque le radio réveille joue. 6) ControleurAffichage: cette classe concrète contient les quatre Digits d affichage de l heure et de l alarme et les deux indicateurs décrits en 5 ci dessus. 7) Syntonisateur: cette classe décrit la partie de l application qui est responsable de rechercher des stations radiophoniques sur l Internet et offre l interface publique comprenant l opération recherchestation(). Vous n avez pas à vous soucier du mode de fonctionnement de cette opération. 8) Station: classe concrète représentant une station de radio Internet. Vous n avez pas à vous soucier du fonctionnement de cette classe si ce n est qu elle contient les attributs requis pour que l indicateur de l affichage puisse afficher les informations pertinentes pour l utilisateur. 9) RadioEngine: cette classe abstraite offre l interface publique JoueStation(). Cette opération, une fois implantée par une classe concrète, contient le code qui est nécessaire pour faire jouer la musique fournie par une Station. Vous n avez pas à vous soucier de la façon dont fonctionne cette opération. 10) RadioInternet: cette classe concrète est la classe principale de l application. Elle coordonne les classes Syntonisateur, RadioEngine, ControleurInput, et ControleurAffichage décrites ci dessus et possède un lien d agrégation avec celles ci. C) (70 points au total) Modélisation logique Diagramme de classes. 1) (10 points) On souhaite que la classe RadioInternet soit un Singleton. 2) (20 points) Lors du lancement de l application (i.e. RadioInternet), on souhaiterait fournir en argument de ligne de commande le type d apparence des boutons du ControleurInput et des digits du ControleurAffichage. Deux types de boutons et de digits sont disponibles: les boutons ordinaires représentés par la classe BoutonOrd les digits ordinaires représentés par la classe DigitOrd les boutons stylisés représentés pas la classe BoutonStyle les digits stylisés représentés par la classe DigitStyle. Dans le diagramme de classes, faites en sorte que la classe RadioInternet utilise le design pattern Abstract Factory pour créer les boutons correspondant au choix formulé sur la ligne de commande. 3) (10 points) La classe RadioEngine offre l opération jouestation(s:station) à l application RadioInternet dans son interface publique. Or, vous avez trouvé une module opensource permettant de faire jouer la musique provenant d une station de radio Internet, mais la classe qui Trimestre Automne Examen page 4 de 5
5 permet d accomplir cette tâche a pour nom RadioEngineOpenSource et offre l opération playradiostation(s:station) dans son interface publique. Utilisez le design pattern Adapter (objet) dans votre diagramme de classes pour permettre à l application RadioInternet d exploiter les fonctionnalités de l opération PlayRadioStation de la classe RadioEngineOpenSource. 4) (10 points) La classe Syntonisateur de votre application RadioInternet est en fait une classe proxy permettant d accéder aux services d une classe appelée SyntonisateurCommercial. Dans votre diagramme de classes, utilisez le design pattern proxy pour implanter cette fonctionnalité. Vous n avez pas à vous soucier du fonctionnement de la classe SyntonisateurCommercial si ce n est qu elle offre l interface publique recherchestation():station. 5) (20 points) Tel que décrit précédemment, lorsque l utilisateur clique sur un bouton de contrôle, ce dernier génère un événement spécifique à la commande correspondante. Dans votre diagramme de classe, exploitez les design patterns Observer et Chain of responsibility pour le traitement des événements de boutons. Pour vous aider, pensez à utiliser une classe ManagerEvenements qui recueille les événements créés par les boutons et qui les transmet aux destinataires capables de les traiter. Faites en sorte que la classe RadioInternet soit en mesure de traiter les événements AjusterHorloge, AjusterAlarme, que la classe RadioEngine soit en mesure de traiter les événements JoueStation, que la classe ControleurAffichage soit en mesure de traiter les événements Inc et que la classe Syntonisateur soit en mesure de traiter les événements RechercheStation. Trimestre Automne Examen page 5 de 5
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