Jeu à 5 pour la formation des jeunes joueurs

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1 Jeu à 5 pour la formation des jeunes joueurs Principe de base : L objectif est de faire comprendre aux jeunes la nécessité de garder un rythme durant toute l attaque. Dès que l on prend possession du ballon par un rebond, une remise en jeu ou une interception, il faut que le ballon soit en perpétuel mouvement. Le concept «prendre et jouer» est à la base de notre forme de jeu. Dès que le joueur rentre en possession du ballon, il doit réaliser une action sans marquer de temps d arrêt. Cet arrêt favorise le replacement défensif sur le porteur de balle et sur les non-porteurs de balle. On préfère que le joueur reçoive le ballon en pleine course (après rebond ou remise en jeu) ou sur un sursaut (souvent lorsque le jeu se déroule sur ½ terrain). Dès le rebond défensif ou la remise en jeu, le joueur doit : - Prendre et passer - Prendre et attaquer le panier en dribble - Prendre et tirer Il est Indispensable que les joueurs aient compris cette notion de prendre et jouer pour évoluer dans un jeu à 5 avec fluidité. Les entraineurs doivent forcer les joueurs à enchainer les actions, à trouver une solution avant même d avoir reçu la balle. Le joueur doit choisir son action de jeu pendant que la balle lui arrive. Il voit le défenseur se rapprocher, se reculer, il voit un partenaire démarqué et lorsque la balle est dans ses mains, il sait déjà ce qu il va faire : passer, attaquer le panier en dribble ou tirer.

2 Organisation à 5 sur tout le terrain : Le 1 er cas de figure est le rebond défensif qui va permettre d aller attaquer sur le panier opposé : Le rebondeur attrape le ballon en l air et prend déjà des informations sur le jeu avant même de retomber pour pouvoir enchaîner une action de jeu dès que ses pieds seront au sol. Il peut pivoter en l air, regarder les partenaires démarqués vers l avant et plus proches de lui. Dans ce cas, on privilégie la passe, plutôt que le dribble mais, dans le basket de jeunes, il ne faut pas exclure l enchaînement rebond relance en dribble. A partir du moment ou le jeu est relancé (en passe ou en dribble), le ballon ne doit plus s arrêter. Chaque joueur qui entre en possession du ballon doit enchainer une action de jeu avec le maximum de vitesse d exécution. Le 2 ème cas de figure est la remise en jeu après panier encaissé : Dès que le ballon entre dans le cercle, le joueur le plus proche doit sauter pour le prendre et se précipiter derrière la ligne de fond. Les autres joueurs doivent créer des lignes de passes en mouvement pour pouvoir relancer le jeu avec la plus grande vitesse. Le joueur qui fait la remise en jeu doit être attentif aux longues passes possibles puis aux passes plus proches. Il doit avoir pris des informations durant le chemin entre la récupération du ballon dans le filet et la course vers la ligne de fond. Même dans le cas d une remise en jeu après panier encaissé, le joueur doit «prendre et jouer». Le 3 ème cas est l interception : Ce cas est le plus simple car le joueur récupère le plus souvent la balle en mouvement et doit toujours respecter la règle de ne pas arrêter le ballon. Comme lors du rebond défensif, on privilégiera la relance en passe plutôt qu en dribble avec la volonté de donner la balle au joueur le plus proche du cercle. Celui-ci devra avoir une agressivité vers le cercle.

3 Organisation à 5 sur demi-terrain : Si aucun avantage n a été créé en surnombre offensif et que le jeu rapide n a pu aboutir sur la prise d un tir, nous sommes sur du jeu ½ terrain. Il ne doit y avoir aucun temps d arrêt entre le jeu rapide et le jeu demi-terrain, les actions doivent perpétuellement s enchaîner. Il est important que l impossibilité de jouer vite soit rapidement indentifiée par le porteur de balle, qui doit libérer le ballon en passe le plus rapidement possible. 2 organisations possibles : - Jeu à 5 extérieurs - Jeu avec 4 extérieurs et 1 intérieur Jeu à 5 extérieurs : La difficulté lorsque l on fait le choix en formation de jouer avec 5 extérieurs est le nombre très importants de tirs extérieurs que l on prend. Le spacing entre les joueurs est tellement grand que chaque drive entraîne des aides franches car le défenseur doit sprinter sur plusieurs mètres si il veut être sur la trajectoire de l attaquant qui drive. Les jeunes joueurs se contenteront trop souvent de passer au joueur libre pour un tir extérieur. Le Tir est l objectif numéro 1 de la formation des jeunes et il faut forcer les jeunes à tirer dans un 1 er temps puis apprendre aux jeunes à jouer Juste dans un 2 ème temps. On organise donc le jeu sans ballon comme suit : Le joueur du corner opposé au ballon DOIT jouer sans ballon vers le cercle et créer une ligne de passe proche du panier. Les 3 autres joueurs doivent créer une ligne de passe dans le secteur extérieur. Cette règle, comme toutes les règles, doit être enseigné aux joueurs dans un 1 er temps puis il est nécessaire d apprendre aux joueurs qu elle est parfois fausse. C est le défenseur qui vient aider sur le drive qu il faut sanctionner : nous considérons que ce sera le joueur du corner opposé au ballon. Par contre si le défenseur ne va pas aider ou ne quitte pas l attaquant des yeux, pas besoin de jouer sans ballon vers le cercle. Toutefois il est important de toujours créer une ligne de passe dans le secteur extérieur, au moins pour mobiliser les aides défensives. Il est important de pénaliser chaque erreur de la défense et de jouer au maximum sans ballon vers le cerce pour ne pas trop baser le jeu sur le 1x1 et offrir en permanence plusieurs possibilités au porteur de balle.

4 On demandera souvent au joueur à 45 à l opposé de se désaligner en descendant au corner (Joueur 4 sur le shéma). Les autres joueurs doivent créer une ligne de passe. On insiste sur le fait de lire le positionnement défensif plutôt que d aller dans un espace prédéfini. Lors d un drive sur la ligne de fond, le corner opposé est souvent un espace à occuper. Cas spécifique du drive par le joueur de l axe : Si le défenseur de 1 a une attitude d aide sur 3, l attaquant 1 doit couper dans le dos de D1. Si l attaquant 3 a une agressivité jusque très près du cercle, ce sera au joueur du corner à l opposé du drive de jouer sans ballon vers le cercle.

5 Afin que cette forme de jeu fonctionne et que le principe de base «Prendre et jouer» soit possible, les non-porteurs de balle doivent avoir une obsession permanente : créer une ligne de passe. Chaque joueur qui fait une passe coupe au cercle et rééquilibre le jeu en reprenant un espace laissé libre par un partenaire. Dès qu une passe est coupée OU que le porteur de balle ne fait pas la passe à son partenaire, celui doit partir en back-door pour libérer l espace et donner une possibilité au porteur de balle afin de pouvoir respecter la règle : Interdiction d arrêter le ballon. De ce jeu doit ressortir une grande fluidité, une impression de jeu aéré avec beaucoup d espace et de vitesse au ballon. Cette vitesse, notamment dans les renversements, est une nécessité pour créer un avantage, qu il faudra conserver pour provoquer une aide défensive. Sans vitesse au ballon, le jeu sera «arrêté» et les aides placées. Pédagogiquement, les entraîneurs doivent expliquer ce concept aux joueurs pour qu ils arrivent à comprendre par eux-mêmes l utilité de chaque action et faire le bon choix au bon moment. Dans un 1 er temps, on dira : «n arrête pas le ballon, enchaîne tes actions, par dans le back-door si il ne te fait pas la passe» et dans un 2 ème temps, on leur demandera de commenter leur action : «Qu aurais-tu pu faire pour que ton coéquipier ne soit pas contraint à arrêter la balle?» Lors des entraînements, il est nécessaire de valoriser chaque action de jeu qui répond au concept «Prendre et Jouer» par 1 point de plus par exemple. Un autre moyen est de sanctionner l équipe qui ne respecte pas notre projet de jeu : Balle à l équipe adverse car tu as arrêté le ballon.

6 Jeu avec 4 extérieurs et 1 intérieur : Dans ce cas, on demande à ce que tous les joueurs puissent prendre une position intérieur. Il ne faut pas que ce soit uniquement les «grands». On peut, par contre, accepter qu un joueur qui est performant dans ce secteur ou qui a un mis-match favorable se positionne en poste median à un moment du match où l on joue la gagne. Il ne faut surtout pas pas ôter le sens tactique, malin, intelligent aux joueurs qui veulent utiliser leurs points forts pour gagner le match. Ceci ne concerne que les dernières minutes du match Il est primoridal que les 4 joueurs extérieurs aient un spacing important lorsque la balle est donnée dans le jeu intérieur. Le passeur aura le même comportement que les autres joueurs extérieurs. A partir de ce stade de formation, on n automatise plus le jeu sans ballon vers le cercle. Il est néanmoins nécessaire de mettre des régles pour éviter le : Passe intérieur aide ou trapp passe extérieur et tir à 3pts Cette action est excellente mais, malheuresement, les équipes jeunes ont une tendance à toujours venir aider dans la raquette et le jeu d attaque se réduit à tirer à 3pts. La règle pour le jeu sans Ballon vers le cercle est la suivante : 1. sanctionner les têtes tournées : Si le défenseur d un joueur extérieur tourne la tête pour regarder le joueur en poste-median, l attaquant doit couper dans son dos : «buscar la spalda» en espagnol. 2. Sanctionner les aides positionnelles Les défenseurs des extérieurs ont tendance à fermer la raquette par leur attitude d aides positionnelles, d aider-reprendre Le reprère est : «mon défenseur gêne-t-il le 1 contre 1?» si la réponse est oui, je dois couper au cercle pour recevoir le ballon ou mobiliser les aides pour que le joueur intérieur puisse jouer le 1 contre 1 juste après ma coupe vers le cercle. Les autres joueurs extérieurs doivent équilibrer les espaces libres et se désaligner de leur défenseur, toujours dans l idée de créer une ligne de passe. Ce choix de jeu sans Ballon vers le cercle est restrictif et, bien évidemment, pas toujours juste : sur une aide, je peux me décaler latéralement et recevoir le ballon pour tirer à 3pts, notamment le joueur à 45 côté ballon qui peut descendre au corner. C est juste mais il nous semble que cette action se reproduit trop souvent en jeune alors qu elle est très intéressante en Senior, surtout lorsque l on est adroit. Comme toujours, on enseignera la règle stricte dans un 1 er temps puis on laissera une marge de manœuvre aux joueurs dans un 2 ème temps.

7 Tout comme dans le jeu à 5 extérieurs, il faut «prendre et jouer» : dès que le balle est donnée à l intérieur, le joueur en poste median doit attaquer son défenseur en 1 contre 1, en faisant attention aux aides. Dans la même idée, si cette passe est contestée, on demandera aux extérieurs de ne pas insister et de renverser le jeu en donnant de la vitesse au ballon (vitesse de passes). Les principes restent les mêmes : dès qu une passe ne se fait pas, il faut partir en back-door afin de pouvroir respecter la règle «Ne jamais arrêter le ballon». Les joueurs extérieurs effectuent des choix rapides selon les principes de «Prendre et Jouer» : recevoir la balle et passer, tirer ou attaquer le panier en dribble. On demandera souvent d attaquer le côté opposé à la passe à cause du positionement défensif. Le joueur intérieur s écarte au short-corner pour augmenter le spacing et joue sans ballon en créant une ligne de passe vers le cercle (ajouter shémas).

8 Conclusion : Ce choix de 2 formes de jeu pour la formation des jeunes joueurs a pour objectif le développement des joueurs extérieurs et intérieurs sans écrans. Ensuite, nous pourrons aborder sereinement les écrans non porteurs de balle puis les écrans porteurs de balle avant de finir avec la zone. Bien évidemment, ce concept de prendre et jouer basé autour de ne jamais arrêter le ballon entraînera des choix non judicieux, des pertes de balles Notre objectif est d enseigner aux jeunes à tout faire vite (sauf le tir ou l adresse est notre objectif de départ), à prendre des décisions vite, avant même d avoir reçu le ballon et créer du jeu avec fluidité. C est cette fluidité dans le jeu qui nous permet d évaluer si on joue juste et si les joueurs respectent notre projet de jeu.

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