Dossier EPS Tennis de Table Groupes 7 : activités d opposition duelle (sports de raquette)

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1 Collège Rocroy Saint-Vincent de Paul 106 rue du Faubourg Poissonnière Paris Dossier EPS Tennis de Table Groupes 7 : activités d opposition duelle (sports de raquette) Compétence 4 : Conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif Niveau 2 : 3 ème 5 Année Enseignants : M. Seibert 1

2 Ce document a été réalisé par M. Seibert à des fins pédagogiques non commerciales. Accessible publiquement, son contenu ne peut être reproduit sans l autorisation de son auteur ou sans le mentionner. Toute reproduction à fin lucrative, ou autre fin professionnelle, de ce document, partiellement ou totalement, est illégale sans autorisation préalable de l auteur (Loi n du 1 août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins). Ce dossier a été conçu afin de servir à la fois de support et de complément aux cours d EPS. Il est exclusivement destiné à la classe mentionnée en page une. Pour me contacter : eps.rosvp@gmail.com 2

3 Sommaire Inaptitude partielle ou totale à la pratique physique... Pages 4-6 Matériel (obligatoire recommandé interdit). Pages 7-8 Sécurité, savoir vivre et savoirs fondamentaux.. Règles de sécurité Respect du matériel Fair-play Savoir se préparer à l effort Savoir s échauffer Pages 9-16 Règlement tennis de table EPS Pages Vocabulaire spécifique et technique. Pages Organisation des cours... Pages Evaluation Notation Pages

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5 Un certificat médical «conforme» obligatoire En cas d «inaptitude» partielle ou totale, temporaire ou permanente, chaque élève concerné est dans l obligation, afin de la valider administrativement, d apporter à l enseignant, dans les meilleurs délais, un certificat médical conforme (*). Ce document doit être rempli recto et verso, et signé par un médecin afin de communiquer à l enseignant d EPS les possibilités physiques de cet élève. Il est ensuite du devoir de l enseignant de proposer une évaluation adaptée aux capacités de l élève. Attention : Sans ce document, aucune adaptation ne peut être proposée : l évaluation est alors la même pour tout le monde. (*) Ce certificat est disponible en téléchargement sur le site internet de Rocroy SVP : 1 à l adresse suivante : 2 En annexe du guide de l EPS : 5

6 Merci d informer l enseignant de tout risque médical ou paramédical lié à l activité physique (asthme diabète fragilité sur une articulation allergie particulière - ) Tout élève diabétique ou asthmatique (ou autre pathologie dormante) ayant une prescription médicale en cas de crise doit obligatoirement disposer de son médicament près de lui en cours d EPS ; celui-ci pouvant être confié à l enseignant en début de cours Sauf avis médical contraire, ces pathologies ne dispensent pas de cours d EPS 6

7 Je recommande le magasin «Friendship sport» pour tout achat de raquette. 6 rue du Moulinet Demander une raquette débutant ( 15 euros) 7

8 Tenue obligatoire Chaussures multisports de type Survêtement (en particulier bas) 2 Tee-shirt (1 de rechange) Ou chaussures de salle de type Ou short Interdit et 1 stylo! Recommandé Matériel : OBLIGATOIRE Obligation d un côté rouge et d un côté noir en caoutchouc, de préférence avec adhérence (pas de picots) et d un manche en bois. 8

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10 Règles de sécurité Je lace mes chaussures en double nœud Récupérer sa balle : Il arrive fréquemment que la balle utilisée aille s aventurer dans d autres espaces de jeu que le sien. Sa récupération ne peut s effectuer qu avec de grandes précautions en respectant les principes suivants. 1- Eviter au maximum d entrée dans un espace de jeu : contourner. 2- N entrer dans un espace de jeu que lorsque celui-ci est inactif (aucun jeu ne s y déroule temporairement ; exemple entre 2 points). Espace de jeu actif Espace de jeu inactif 3- Lorsque je suis contraint de traverser un espace de jeu actif, car ma balle est susceptible de gêner les joueurs en activité, alors je signale à ces joueurs et à l arbitre la présence de ma balle dans leur aire de jeu en disant «2 balles» (signifiant aux joueurs la présence d une balle dans leur espace de jeu susceptible de les gêner). Les 2 joueurs s arrêtent alors, rendant l espace de jeu inactif, me permettant d aller chercher ma balle. 10

11 Matériel : Il est strictement interdit : 1- De s assoir sur les tables de tennis de table 2- De déplacer les tables (sans une autorisation préalable de l enseignant) 3- Le filet de tennis de table est fragile Il est interdit de s appuyer dessus, d y appuyer sa raquette ou tout autre objet pouvant le déformer ou le casser 11

12 Respect du matériel Le matériel de tennis de table prêté ne vous appartient pas. Vous devez le rendre dans son état initial. Attention : Toute dégradation volontaire de matériel sera signalée et sera susceptible de sanctions (voir règlement intérieur). Fair-play Le fair-play consiste en un comportement respectueux de l arbitre et de ou des adversaires. Je ne jette pas la balle sur un élève ; ni avec les mains, ni avec la raquette Je ne frappe pas un élève, ni avec ma raquette, ni avec quoi que ce soit. La chance étant un élément non maîtrisable, il est de coutume, en tennis de table, de s excuser auprès de son adversaire lorsque celle-ci se manifeste à son avantage (exemple : lorsque sa balle touche le bord de table ou qu elle touche le filet, permettant ainsi le gain du point). 12

13 Savoir se préparer à l effort Nutrition - hydratation : J évite de venir en cours sans avoir mangé. Dans les 2 heures précédant mon effort physique (avant le cours d EPS) Avant Quantité J évite de trop manger Je m hydrate ( ½ litre) Qualité J évite : Tout ce qui est lourd sur l estomac = ce qui est difficile à digérer : aliments gras (frites crèmes grasses - ) et aliments fibreux (haricots blancs et rouges avoine et orge - ) Tout aliment contenant des sucres rapides,, en particulier les barres chocolatées et les bonbons, ainsi que les boissons sucrées (type Coca Fanta Orangina Ice the - ) Ces aliments favorisant la prise de poids et l hypoglycémie (sensafon de fatigue) Après Pendant le cours : 1) J essaie d avoir toujours avec moi une barre de céréale (sucres lents + rapides) qui me sera nécessaire en cas d hypoglycémie (= manque de sucre = manque d énergie) 2) J essaie de m hydrater régulièrement un petit peu. Je prévoie donc une bouteille d eau pour le cours (pas de boissons sucrées!) 13

14 Savoir s échauffer Pourquoi s échauffer? 1- Pour préparer à l effort afin d être performant. 2- Pour prévenir les blessures 14

15 Les 3 parties de l échauffement en Tennis de Table : Objectifs Partie 1 (3 min) Partie 2 (6 min) Partie 3 ( 10 min) Elever la température du corps et en particulier celle des muscles qui vont être utilisés Travail des articulations et musculaire Gagner en amplitude articulaire sans trop se fatiguer Augmentation de l intensité travail dynamique Préparation spécifique aux matchs Moyens Course autour de la salle avec variations de vitesse de faible à moyenne ++ intensité Etirements actifs Educatifs dynamiques (pas chassés pas croisés sauts taping - ) Exercices de régularité (placement et précision - déplacement) Exercices de services avec enchaînements 15

16 Caractéristiques essentielles d un bon échauffement : Progressivité L intensité de l effort (en règle générale la vitesse) et l amplitude des mouvements doivent être progressivement augmentées. Spécificité Un échauffement est préparatoire à un effort. Il doit être adapté au type d effort qui suivra A chaque type d effort correspond un échauffement différent dans son contenu. 16

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18 Le Service Lorsque je sers, la balle doit respecter l ordre suivant : 1) Ma main 2) Ma Raquette (X1) 3) Mon camp (X1) 4) Le camp de mon adversaire Tirage au sort du premier serveur : Le 1 er serveur est tiré au sort. Exemple de méthode de tirage au sort : L arbitre met la balle dans l une de ses mains sans que les joueurs puissent voir laquelle (par exemple sous la table). L un des joueurs choisit ensuite au hasard l une des mains. S il trouve la balle, alors il a le choix de servir ou de recevoir. Le contact entre la balle et la raquette doit s effectuer derrière la ligne «de fond» qui se prolonge de façon imaginaire sur les côtés : Pas de contact balle-raquette Pas de contact balle-raquette Une seule tentative : Dés que la balle quitte la main, le service est commencé et le point engagé. Tout échec entraine la perte du point. Il n y a pas de seconde chance comme au tennis. Le serveur a le droit : De servir court = 2 rebonds sur la table adverse (c est à l adversaire de le rattraper avant que la balle ne se réalise son 2 ème rebond) Règle applicable pour la montante descendante : Un service chacun De servir sur l extérieur (petit côté) de la table Service sur côté extérieur Service à 2 rebonds sur table adverse Règle applicable pour les autres compétitions (y compris les compétitions fédérales): Deux services chacun. 18

19 Filet (let net) : Point à remettre! Si la balle touche le filet entre le moment où elle rebondit sur son propre camp et celui où elle rebondit sur le camp de l adversaire, alors le point est arrêté et le service est à refaire. Théorie Attention, si la balle touche le filet et UNIQUEMENT un seul des 2 camps (personnel ou adverse), alors le service est considéré comme faux, et le point est pour celui qui recevait le service. Le joueur qui a vu la balle toucher le filet lève la main pour indiquer ce «fait de jeu» à son adversaire et à l arbitre. Pratique Si l arbitre ne dit rien, alors le point doit continuer et reste valable pour celui qui le gagnera. Si l arbitre valide le fait de jeu, alors le point est à recommencer (et donc le service à refaire) ; la balle peut être arrêtée. Attention : Dans le cas où il n y aurait pas d arbitre, alors il est convenu que l arbitre est celui qui sert lors du 1 er point pour l intégralité du set. 19

20 L échange (= partie du point qui se déroule après le service) : Zone de jeu : Lorsque le service a été effectué, la balle doit être envoyée directement sur le camp adverse. Si la balle ne rebondit pas sur cette surface, alors le point est perdu ; aucun des joueurs n ayant le droit d empêcher la balle de rebondir Le bord de table : Bord de la table Surface de jeu Partie supérieure Oui Partie latérale Non Filet : Lorsque la balle touche et franchit le filet pendant l échange (ne comprenant pas le service) pour ensuite rebondir sur la zone de jeu adverse, alors le point continue. C est à celui des 2 joueurs qui doit normalement récupérer la balle de tenter de la récupérer (comme au tennis). Point à remettre : Lorsque l échange est lancé, le point doit être arrêté lorsque l un des joueurs ou l arbitre constate un élément potentiellement dangereux dans l aire de jeu (exemple : une balle, un individu, un objet, ). Ainsi, tout obstacle concret inhabituel dans l aire de jeu entraîne l arrêt immédiat du point sans aucun gain. Faute : Il est interdit de mettre la main sur la table ou de bouger la table 20

21 Le match Compétition Fédérale = 3-4 Sets gagnants 1 Match Compétition EPS = 2 Sets gagnants = 3-4 X11 Points gagnants (2 points d écart) 1 set d écart = 2X11 Points gagnants (2 points d écart) 2 points d écart Règles fédérales Règles en EPS 1 match = 3 ou 4 sets gagnants 1 set = 11 points gagnants Lorsque les 2 joueurs se retrouvent à 10, il y a alors 2 points d écart pour le gain du set Lorsque les 2 joueurs se retrouvent à égalité : 2 ou 3 sets partout, il y a alors un dernier set (la belle) pour les départager ; les règles sont identiques aux sets précédents. 1 match = 2 sets gagnants 1 set = 11 points gagnants Lorsque les 2 joueurs se retrouvent à 10, le premier qui marque le 11 ème point a gagné le set. Lorsque les 2 joueurs arrivent à 2 sets partout, alors le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points sur les 2 sets effectués. En cas d égalité de points, alors un 3 ème set est réalisé, mais les 2 joueurs commencent ce set à 10 avec 2 points d écart pour son gain. 21

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23 La prise de raquette Il n existe aucun règlement concernant la prise de raquette. Celle-ci peut donc être très personnelle. Il existe néanmoins 2 grandes tendances (présentées à droite) spécifiques de 2 cultures différentes : 1) Asiatique ou chinoise ou japonaise («la pince») 2) Européenne ou orthodoxe (la main serrée autour du manche avec 1 (index) ou 2 doigts (index + majeur) sur la planche. Attention : Il s agit donc pour vous de choisir la prise qui vous convient le mieux. A moins de manger régulièrement avec des baguettes, la prise asiatique a très peu de chance de vous convenir. Le Coup Droit Le Coup Droit (orthodoxe) se caractérise par l ouverture du poignet (comme si l on voulait jouer avec la paume de la main) et non par le côté de prise de balle. Ainsi, le coup droit du gaucher s effectue à gauche. 23

24 Le Revers Le Revers (orthodoxe) se caractérise par une fermeture du poignet (comme si on voulait jouer avec le revers de la main). Le smash En Coup droit ou en Revers, le smash se caractérise par une balle qui est prise au dessus de l épaule et qui ne fait que descendre vers la table de l adversaire. Le Pivot Le pivot a pour objectif d effacer son coup le plus faible pour faire place à son coup le plus fort. Il s effectue en gardant un pied fixe et en ayant un pied mobile qui tourne autour du pied fixe ouverture du bassin. Exemple du «pivot Coup droit» Pied fixe Pied mobile 24

25 Rappel : Départ en car 8h15-20 Temps officiel de cours Arrivée sur le lieu de pratique 8h50 = 3 heures Début du cours 9h05 Fin du cours 10h20-25 Temps de pratique Retour en car 10h40 = 1h20 Nombre de cours prévus pour ce cycle : 4 ou 5 25

26 Cours 1 Cours 2 Cours 3-4 et 5 Présentation de l activité tennis de table et de l organisation du cycle (10 ) Présentation du cours (5 ) Echauffement (5 ) Familiarisation avec le principe de «montante-descendante» (20 ) Réflexion de groupe Recherche du principe technique fondamental n 1 (15 ) Reprise de la montante descendante (15 ). Enregistrement des résultats (5 ) Bilan du cours (5 ) Présentation du cours (5 ). Echauffement (5 ) Reprise de la Montante descendante avec thème en vue de l application du principe fondamental n 1 (20 ) Enregistrement des résultats (5 ) Réflexion de groupe Recherche du principe technique fondamental n (15 ) Entraînement au principe fondamental 2 Bilan du cours (5 ) Présentation du cours (5 ) Echauffement (5 ) Compétition par poules de niveau Bilan du cours (5 ) Rappel : Tous les résultats des matchs, des montantes descendantes ou des compétitions par poule, sont susceptibles de servir de référence pour la note finale, dés lors que l élève ne participerait pas (pour une raison valable) à l une ou à ou à une grande partie des leçons d EPS. 26

27 Principes de fonctionnement de la montante descendante Le terrain : Afin de permettre à tous les élèves d avoir un maximum de temps de jeu, la table de tennis de table a été divisée en 2 parties 2 terrains sur une table Terrain 1 Terrain 2 Terrain 3 Terrain 4 La ligne centrale de la table fait partie des terrains 1 et 2. Coup «inversé» : Chaque joueur joue soit uniquement du coup droit (CD) ou du revers (R) Lorsque je suis positionné coté CD, je n ai le droit de jouer qu en R, et inversement. Temps de match : Les 2 joueurs sur le terrain n 1 font un match ; le gagnant est le 1 er qui arrive à 7 points (sans point d écart). Ce gagnant lève le bras et indique à l enseignant la fin de son match par sa victoire. L enseignant donne alors le top de fin pour chacun des autres matchs sur les autres terrains. Tout point engagé doit se terminer et compte pour le score. Départage : En cas d égalité, les joueurs des autres tables effectuent un point décisif. 27

28 Je gagne = je monte d un terrain Je perds = je descends d un terrain 3 possibilités : 1) Je monte effectivement d un terrain 2) Je reste ( uniquement si je gagne sur le 1 er terrain) 3) Je deviens «mort» (= j attends 1 tour) s il existe une position de mort entre le terrain où j étais et celui ou je dois aller. 2 possibilités : 1) Je descends d un terrain. 2) Je reste uniquement si je perds sur le dernier terrain. Principe du matériel : Chaque élève possède sa propre raquette qui se déplace avec lui. Les balles doivent rester sur les terrains (elles ne se déplacent pas). Principe du «mort» : Afin de permettre à tous les élèves d avoir un temps de jeu presque équivalent, un ou des postes de «mort» sont définis. On ne peut devenir «mort» que lorsque l on vient de gagner (aucun perdant ne peut devenir «mort»). Dans ce cas, le «mort» attend un tour (1 match). Lorsque ce tour d attente se termine, il monte d un terrain comme s il venait de gagner ; sauf si le «mort» se trouve en amont de la première table (du 1 er terrain). Dans ce dernier cas, à la fin du tour d attente, l élève qui était mort retourne sur le terrain numéro 1. Rôle du «mort» = Aide à l arbitrage sur le terrain qui lui est promis. 28

29 Principe des compétitions Regroupement par poules (groupes) de 4-5 joueurs de niveau relativement homogène. 6 poules de niveau. Fonctionnement des poules : Exemple d une poule de 5 joueurs (nom inventés) Nom Classement général Classement garçons Classement filles 1 Xavier 1 er 2 Manu 2 ème 3 Léonore 3 ème 4 Edouard 5 Roxane Ordre des rencontres Résultats Classement poule 2 contre 5 3 contre 4 Xème 1 contre 5 2 contre 4 1 contre 4 2 contre 3 4 contre 5 1 contre 3 3 contre 5 1 contre 2 30 ème 29

30 1 note : 1 Matchs Performance (gain des matchs) + Gain des points + Construction du point Organisation (arbitre juge arbitre - ) échauffement Nombre de points Sur 16 points Sur 4 points Coefficient 3 Gain des rencontres (2 points) : Matchs gagnés Points % % 1, % % 0,5 Moins de 20% 0 30

31 Efficacité dans le gain des points et des rencontres (6 points) : Renvois sécuritaires Jeu efficace mais stéréotypé Jeu efficace adapté Critères Niveau 1 acquis (0-2,5 pts) Niveau 2 en cours d acquisition (3-4,5 pts) Niveau 2 acquis (5-6 pts) Objectif Renvoyer la balle dans le terrain adverse Imposer son jeu de manière à recevoir la balle dans ses zones préférentielles organiser le jeu autour de ses points forts. Adapter son jeu afin d obtenir un rapport de force favorable (ce rapport pouvant être obtenu grâce à l utilisation de ses propres points faibles) Prise en compte de l adversaire Aucune Jeu développé essentiellement en fonction de ses propres coups préférentiels et non en fonction des faiblesses adverse ; le joueur n identifie pas ou grossièrement les points faibles de l adversaire Jeu adapté aux faiblesses adverse qui ont été préalablement étudiées afin d établir une stratégie adaptée optimale. Construction cohérence des coups réalisés Régularité - Variété des coups Les coups se juxtaposent en fonction des circonstances Coups réguliers en situation relativement favorable - Pas de variété (coup généralement direct et au centre) Quelques coups cohérents qui se répètent Le jeu se résume à 1 ou 2 schèmes de jeu. Régularité des coups en CD et R 1 côté (CD ou R) offrant la possibilité de varier la trajectoire de la balle Les coups sont généralement cohérents entre eux Le joueur étant capable de proposer au moins 3 schèmes de jeu différent. Les différentes trajectoires sont utilisées à la fois en CD et en R Un côté (CD ou R) pouvant être beaucoup plus régulier que l autre 31

32 Efficacité dans la construction du point (8 points) : Critère Niveau 1 (0-3,5 pts) Niveau 2 en cours d acquisition (4-6 pts) Niveau 2 (7-8 pts) Service varié : Le placement du service, en profondeur et/ou Service ciblé : le service est placé en fonction des points Service maîtrisé - largeur place l adversaire dans une incertitude Service faibles de l adversaire favorisant l apparition de régulier potentiellement créatrice de situations favorables. nombreuses situations favorables Placement trajectoire des coups Vitesse Le centre du terrain adverse est la zone préférentielle de jeu Pas de variété Le joueur commence à maitriser la latéralité (droite gauche) du terrain adverse et l utilise pour gagner les points Variation des vitesses Ruptures du rythme en situation favorable Le joueur maîtrise à la fois la latéralité et la profondeur et l utilise en fonction des points faibles adverses Le joueur est capable de rompre le rythme : en situation favorable pour marquer le point, en situation défavorable (dégagement) pour gagner du temps et inverser le rapport de force. Déplacement Peu Imprécis Le joueur se déplace efficacement sur 2 à 3 coups de raquette Le joueur se déplace efficacement sur l ensemble du (des) point(s) Efficacité dans la gestion du tournoi, tenue des rôles et aide à un partenaire (4 points) : Critère Niveau 1 (0-1,5 pts) Niveau 2 en cours d acquisition (2-3 pts) Niveau 2 (3,5-4 pts) Organisation Subit l organisation Participe à l organisation Optimise l organisation Arbitrage Connaît les règles mais commet des erreurs lorsqu il s agit de les faire appliquer Manque d assurance. Arbitre généralement sans faire d erreur - n est pas toujours capable d expliquer clairement ses décisions. Arbitre sans faire d erreur Explique clairement ses décisions. Conseil Conseils inutiles au joueur conseillé car hors de propos ou trop vagues et peu applicables (exemple : «soit plus offensif» - «joue ton jeu» - «fait moins de fautes») Propose un schéma de jeu au joueur conseillé en fonction de ses points faibles et forts détectés Propose au moins un schéma de jeu en rapport avec les points forts et faibles du joueur conseillé et avec un point faible décelé chez l adversaire. 32

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