COURSE LONGUE AU CYCLE 2

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1 COURSE LONGUE AU CYCLE 2 Document réalisé par l équipe des conseillers pédagogiques EPS de Paris

2 Vous trouverez sur le site : - Ce document pédagogique sur la course longue - Des jeux pour courir longtemps - Des renseignements sur les rencontres parisiennes 2

3 SOMMAIRE 1. La course longue dans les programmes EPS 2. La course chez l enfant : a. Qu est-ce que courir? b. Comment courent les enfants? c. Pourquoi la course longue? d. Quelle démarche? e. La course au cycle 2 f. Des jeux pour courir longtemps 3. Santé 4. Compétences spécifiques en EPS 5. Trame de variance 6. La course longue et les liens avec le socle commun de connaissances et de compétences 7. La course longue et les autres domaines d apprentissage 8. Un module de six séances au cycle 2 9. Des jeux pour courir 10. Entrées dans l activité 11. Evaluation 3

4 1. LA COURSE LONGUE DANS LES PROGRAMMES EPS en référence au BO n 3 du 19 juin 2008 A l ECOLE MATERNELLE : Petite section, Moyenne Section, Grande Section L activité physique et les expériences corporelles contribuent au développement moteur, sensoriel, affectif et intellectuel de l enfant. Elles sont l occasion d explorer, de s exprimer, d agir dans des environnements familiers, puis, progressivement, plus inhabituels. Elles permettent de se situer dans l espace. L enfant découvre les possibilités de son corps ; il apprend à agir en toute sécurité tout en acceptant de prendre des risques mesurés, et à fournir des efforts tout en modulant son énergie. Il exprime ce qu il ressent, nomme les activités dit ce qu il a envie de faire. Les enseignants s attachent à ce que les enfants aient assez de pratique pour progresser et leur font prendre conscience des possibilités acquises. Les enfants coordonnent des actions et les enchaînent Ils comprennent et acceptent l intérêt et les contraintes des situations collectives. Grâce aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur propre corps. À la fin de l école maternelle l enfant est capable de : Il est également, en devenant «élève», capable de : - adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés ; - accepter les contraintes collectives ; - se repérer et se déplacer dans l espace ; - décrire ou représenter un parcours simple - respecter les autres et respecter les règles de la vie commune ; - écouter, aider, coopérer ; demander de l aide ; - éprouver de la confiance en soi ; contrôler ses émotions ; - identifier les adultes et leur rôle ; - exécuter en autonomie des tâches simples et jouer son rôle dans des activités scolaires ; - dire ce qu il apprend. 4

5 AU CYCLE DES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX : programmes du CP et CE1 ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE L éducation physique vise le développement des capacités nécessaires aux conduites motrices et offre une première initiation aux activités physiques, sportives et artistiques. Tout en répondant au besoin et au plaisir de bouger, elle permet de développer le sens de l effort et de la persévérance. Les élèves apprennent à mieux se connaître, à mieux connaître les autres ; ils apprennent à veiller à leur santé. Réaliser une performance : - Activités athlétiques : courir longtemps L EPS participe à ces acquisitions en offrant aux élèves un lieu d expériences concrètes. Principalement dans : La maîtrise de la langue française - volonté de communiquer, justesse, rigueur et précision de l expression nécessaire en EPS La pratique des langues étrangères Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique - démarche d investigation et maîtrise de connaissances sur l organisation, le fonctionnement et les possibilités du corps humain La maîtrise des techniques usuelles de l information et de la communication - utilisation de l image, de tableaux, d outils de traitement informatique des données, utiles aux apprentissages de l EPS et donnant un sens concret aux TIC La culture humaniste - acquisition d une culture sportive qui mérite d être examinée dans tous ses aspects pour en comprendre les richesses et les excès, - acquisition d une sensibilité artistique vécue par le corps - éveil au respect de la planète qu il s agit de préserver Les compétences sociales et civiques - citoyenneté vécue en acte dans les apprentissages de l EPS, - appropriation du sens et de la nécessité des règles, - capacité à assurer sa sécurité et celle des autres et par l engagement dans différents rôles sociaux L autonomie et l initiative - construction d un élève plus autonome, plus responsable et capable de prendre des initiatives - concevoir et mener des projets jusqu à leur terme - travailler en équipe - respecter des échéances 5

6 2. LA COURSE CHEZ L ENFANT a. QU EST-CE QUE COURIR? La marche est un déplacement qui se caractérise par un appui au sol. La course est une succession d impulsions brèves avec un temps de suspension entre deux impulsions. La vitesse de la course dépend de la fréquence de succession des appuis b. COMMENT COURENT LES ENFANTS? La forme de course immédiate chez l enfant est une course rapide, la représentation qu a l enfant de la course est «courir vite». Pourtant ses capacités à une course longue sont certaines mais il faut, à travers des situations jouées, l amener à prendre conscience de ses possibilités à courir longtemps et à comprendre qu il faut courir plus lentement pour courir longtemps. c. POURQUOI LA COURSE LONGUE? Pour que l élève : découvre ses possibilités d endurance exerce ses capacités motrices et physiologiques se dépasse en allongeant les temps de course tout en trouvant le rythme qui permet de courir sans essoufflement excessif. prenne conscience des effets de la course longue sur son organisme, de l importance du rythme et de la régularité de la course sur la durée, de ses capacités à prévoir et tenir un temps de course (contrat). 6

7 d. QUELLE DEMARCHE? Cet apprentissage commence tôt (tout au long de l école maternelle il est déjà abordé, la plupart des élèves de CP ont déjà travaillé dans cette direction en particulier s ils ont participé aux rencontres de l action «courir ensemble à l école maternelle»). Il suppose une régularité et un nombre important de répétitions. Des séances courtes quotidiennes auront plus d impact que des séances plus longues hebdomadaires. Toutefois la conjonction de séances longues hebdomadaires plus techniques, qui peuvent être prises en charge par le PVP, et de séances quotidiennes de 10 à 15 minutes autour de «jeux à courir longtemps» assurées par l enseignant de la classe donneront les meilleurs résultats. La course longue commence à partir de 1 minute de course, mais pas nécessairement sous la forme de «tours de cour» sans arrêt. e. LA COURSE AU CYCLE 2 Ces activités comme toutes celles mises en œuvre en EPS ne sont pas déconnectées de l ensemble des apprentissages, elles peuvent contribuer à ces derniers pour peu que les liens avec les autres domaines d action aient été prévus. f. DES JEUX POUR COURIR Les situations proposées pourront s appuyer sur des jeux pour courir longtemps pour permettre aux élèves de : produire une performance que l on peut mesurer à partir d une durée de course initiale en allongeant les temps de course en prenant conscience de la distance effectuée dans un temps donné en allongeant la distance de course dans un temps donné en prévoyant la performance à accomplir en fonction des progrès effectués 7

8 tenir différents rôles coureur partenaire juge chronométreur Ces situations utilisent des jeux pour courir, de différents types : - jeux pour courir visant principalement l adaptation : du spontané à la régulation 1. Chauds les marrons 2. Ruches, abeilles, ours et apiculteurs 3. Les déménageurs - jeux pour courir longtemps, le terrain devant être balisé pour matérialiser la distance parcourue : de la régulation à la construction : 4. La locomotive infernale 5. La course aux bouchons 8

9 4. SANTE La course et particulièrement la course longue, contribue au maintien et à l éducation à la santé, par la meilleure connaissance et le développement de ses capacités physiques, l observation et l explication des effets de la course sur l organisme (essoufflement, rougeur, transpiration, accélération du rythme cardiaque ). Dans le cadre de la préparation des élèves à l activité de course longue nous vous apportons quelques informations concernant les besoins physiologiques de l enfant, issues de différentes conférences relatives à la santé, à l obésité et de documents collectés : Bien bouger, bien respirer ( L obésité de l enfant et les activités physiques ( La ligue contre le cancer ( La Mairie de Paris : Etats généraux sur la restauration scolaire «histoire de bien manger» ( Ces informations sont essentielles au bien-être des enfants. Elles sont à leur communiquer ainsi qu aux familles. Avant toute activité physique d endurance : S assurer que tous les élèves aient déjeuné ou compenser en classe, dès l accueil S assurer que les élèves asthmatiques sont repérés et équipés, si nécessaire, de leur «ventoline» Sur place, penser à s hydrater en buvant de l eau à volonté Aucun apport alimentaire n est nécessaire, les enfants rentrant pour déjeuner après l activité physique Le rythme cardiaque des enfants au repos est plus élevé que celui de l adulte, lors d un effort de longue durée le rythme cardiaque s élève beaucoup plus que celui des adultes, il n est pas anormal qu il atteigne plus de 180 à 200 pulsations à la minute. Il est plus important d observer les signes apparents d aisance ou de fatigue : l enfant qui court à «son rythme» doit pouvoir parler en courant, il est normal qu une certaine rougeur du visage apparaisse. L endurance est à développer chez le jeune élève, car elle contribue à développer les grandes cavités cardiaques. Ceci, afin qu il soit capable adolescent de travailler la résistance et donc de muscler son cœur. Lors de ces séances, l élève ne doit pas être trop vêtu. En hiver, courir en pull et se couvrir dès l arrêt de l effort. Un bon entraînement sportif est un excellent remède contre l asthme d effort, mais attention, un effort trop physique, trop intense ou trop long peut aussi provoquer une crise, les bronches se dilatent pendant un effort physique et se rétrécissent ensuite brutalement. 9

10 Il faut s entraîner progressivement. Le tableau suivant peut aider à la programmation et à la mise en œuvre d un module de course au cycle 2. Il permet également de replacer cette activité dans l ensemble des apprentissages. Sa pratique est organisée sur le cycle en exploitant les ressources local 10

11 5. COMPETENCES SPECIFIQUES EPS GRANDE SECTION CP CE1 réaliser une performance: réaliser une performance: Développer ses capacités motrices dans des déplacements : courir de 3 à 9 minutes sans arrêt. o courir régulièrement. o sans essoufflement excessif (trouver son propre rythme). allonger la distance de course sur un temps donné. annoncer et réaliser un contrat de temps et de distance. Adapter ses déplacements à différents types d environnements maintenir sa performance sur un parcours accidenté. courir de 9 à 12 minutes sans arrêt. o courir régulièrement. o sans essoufflement excessif (trouver son propre rythme). mesurer sa performance: allonger la distance de course sur un temps donné. annoncer et réaliser un contrat de performance, soit en temps, soit en distance (annoncer une distance pour un temps donné, annoncer un temps pour une distance donnée). courir de 12 à 15 minutes sans arrêt. o courir régulièrement. o sans essoufflement excessif (trouver son propre rythme). mesurer sa performance: allonger la distance de course sur un temps donné ou diminuer le temps de course sur une distance donnée. annoncer et réaliser un contrat de performance supérieur à celui réalisé en CP prendre conscience des différentes allures de course maintenir son allure personnelle. 11

12 6. TRAME DE VARIANCE Cette trame de variances donne des pistes afin de varier : simplifier, complexifier, enrichir les situations proposées aux élèves. Cette liste n est pas exhaustive et peut être enrichie en fonction de l activité, du niveau des élèves. Notez bien que tous ces paramètres interagissent, en modifier un aura des incidences sur les autres LE TEMPS L ESPACE L AUTRE LE CORPS LE MATERIEL - Plus ou moins longtemps - Un nombre de fois donné - Dans un temps donné - En alternant différents rythmes - En s adaptant à un rythme - - Plus ou moins loin - Plus ou moins dénivelé - Encombré - Parcours matérialisés - - Seul, à 2, à 3 en équipe : - ensemble - contre - Tous ensemble - - En avant - En arrière - En pas chassés - Talons-fesses - Genoux-poitrine - Cloche-pied - Pieds serrés - Le moins de pas possibles - Le plus de pas possibles - Sans poser les talons - Jambes raides - Sans faire de bruit - - Avec des obstacles - A partir de signaux visuels et sonores - 12

13 6. LA COURSE LONGUE ET LES LIENS AVEC LE SOCLE COMMUN GRANDE SECTION CP CE1 Maîtrise de la langue française expression des sentiments : retour sur activité lecture de livres de jeunesse ayant trait à la course : la citrouille olympique (Nathan) Autonomie et initiative s engager dans l action élaborer un projet d action définir son contrat et le respecter Compétences sociales et civiques appartenance au groupe : s inscrire dans un projet commun en respectant les autres Culture humaniste : identifier et apprécier les effets de l activité : courir vite, courir longtemps. Maîtrise de la langue française temps d oral fréquent : retour sur activité production d écrit possible à partir de cette activité lecture de livres de jeunesse ayant trait à la course : la citrouille olympique (Nathan) Autonomie et initiative s engager dans l action élaborer un projet d action Compétences sociales et civiques définir son contrat et le respecter appartenance au groupe : s inscrire dans un projet commun Culture humaniste : identifier et apprécier les effets de l activité : courir vite, courir longtemps, se dépasser. Maîtrise de la langue française temps d oral fréquent : retour sur activité production d écrit possible à partir de cette activité lecture de livres de jeunesse ayant trait à la course : Au cœur de la course (Bayard jeunesse) Lecture par le maître ; la citrouille olympique (Nathan) Lecture autonome Autonomie et initiative s engager dans l action élaborer un projet d action Compétences sociales et civiques définir son contrat et le respecter appartenance au groupe : s inscrire dans un projet commun Culture humaniste : identifier et apprécier les effets de l activité : courir vite, courir longtemps, se dépasser. 13

14 7. LA COURSE LONGUE ET LES AUTRES DOMAINES GRANDE SECTION CP CE1 Découvrir le Monde Mathématiques Mathématiques Se repérer dans un espace et un temps structuré: mesure du temps: le temps qui passe: matérialisation par le sablier mesure de grandeur: nombre de tours; taille du tour. rapport temps/espace: projet d'action contrat. Approche des quantités et des nombres : comptage des tours par les objets les représentant (bouchons, tickets, anneaux ) correspondance terme à terme. numération ordinale et cardinale : position et quantité. construction et utilisation du tableau à double entrée. Nombres et calcul mesurer et comparer des durées mesure de grandeur: nombre de tours; taille du tour. numération ordinale et cardinale : position et quantité. De l espace familier aux espaces lointains - Le temps qui passe appréhender l espace du bois de Vincennes (lac des Minimes, plan de cet espace, etc situer dans un espace réel des objets placés sur un plan Sciences expérimentales Le fonctionnement du corps humain et la santé quelques caractéristiques du fonctionnement du corps (mouvement et squelette, respiration, sudation, etc.) De l espace familier aux espaces lointains - Le temps qui passe mesurer et comparer des durées mesure de grandeur: nombre de tours; taille du tour. appréhender l espace du bois de Vincennes (lac de St Mandé, plan de cet espace, etc.) recherches documentaires (livres, Internet) autour de la course (JO, Fédération, etc.) Espace et géométrie mathématiques situer dans un espace réel des objets placés sur un plan dénombrement et technique opératoire Sciences expérimentales Le fonctionnement du corps humain et la santé quelques caractéristiques du fonctionnement du corps (mouvement et squelette, respiration, sudation, etc.) 14

15 8. MODULES DE 6 SEANCES AU CYCLE 2 SEANCE n 1 Compétences visées : Courir le plus longtemps possible selon ses capacités (Evaluation diagnostique) Situation 1 Dispositif : - 2 groupes : coureurs et observateurs, en alternance - circuit de 50 m - 1 fiche d observation par élève But : «Courir le plus de tours possible, sans s arrêter.» Le maître annonce le temps toutes les 30 secondes. Les observateurs doivent compter le nombre de tours entiers effectués par le camarade qu il observe et s il s arrête, il doit noter le temps réalisé Avertissement : Bien souvent les élèves partent trop vite et la course s arrête par essoufflement. De fait l évaluation ne peut être pertinente à moins de reprendre la course. En classe, le maître exploitera les fiches d observation. Il pourra faire l inventaire des niveaux de réussite : temps couru par les élèves, nombre de tours effectués Il pourra également faire l inventaire des problèmes rencontrés : au niveau des sensations : essoufflements, douleurs, au niveau des allures de course : trop vite au niveau de la notion de temps. Situation 2 Reprendre la situation 1 en annonçant que l on comptera le nombre de tours réalisés par l ensemble de la classe et que l on cherchera à établir un record. Variables : Le jeu peut se faire en comparant le nombre de tours des deux groupes, l un par rapport à l autre 15

16 SEANCE n 2 Compétences visées : Apprendre à gérer sa course Entrée dans l activité - Mobiliser l attention - Rappel des caractéristiques de la course longue. Situation 1 «Chaud les marrons» jeu en annexe Dispositif : - Faire 2 à 4 équipes qui s affrontent 2 à 2. - Un circuit de déplacement est balisé pour aller jusqu à la poêle adverse et revenir à la sienne. - Dans les «poêles» (cartons) : déposer des balles diverses, cerceaux, sac de riz, anneaux, bâtons. But : Aller déposer dans la poêle de l autre équipe les marrons chauds dans un temps donné. Le jeu se joue au temps, indiqué par le maître qui observe. Le maître vérifie que les élèves ne prennent qu un objet à la fois. A l issue du temps imparti, on compte les objets pour voir qui en a le moins. Critère de réussite : Avoir le moins de marrons possible. A trouver par les enfants : En raison du temps annoncé au début du jeu par le maître, la course de vitesse n est pas la bonne solution. Les élèves doivent s organiser dans l équipe pour ne pas s arrêter. Faire le bilan en interrogeant les enfants : Comme réussir le même jeu en courant plus longtemps? Situation 2 Reprendre la situation 1 en allongeant le temps de jeu jusqu à 6 minutes 16

17 SEANCE n 3 Compétences visées : adapter son allure de couse à celle des autres Situation 1 Travail sur la régularité de la course Dispositif : - Sur un circuit disposer de deux gares distances de 25 mètres - Former des équipes de 5 à 6 coureurs - L enseignant désigne un élève «La locomotive» qui donne l allure, pour un tour. But : Terminer le trajet (distance ou temps choisi avant le départ) le plus rapidement possible mais en équipe. Chaque tour est mené par un élève : la locomotive. A la fin de chaque tour, le premier décroche pour se mettre à la queue ou le dernier élève doit remonter le convoi pour devenir locomotive et ce dans une zone imposée, ce qui est plus difficile. Variables : - Introduire des observateurs pour repérer le nombre de réussites, les causes des échecs et des réussites - Faire des groupes de mêmes niveaux qui se rencontrent : les trains «Corail», les «TGV» - Reprendre la situation 1 en faisant varier la distance à chaque changement de locomotive. 17

18 SEANCE n 4 Compétences visées : Construire la relation : espace/temps Situation 1 Dispositif : - Partager la classe en 2 groupes : - un groupe «temps» les élèves courent durant 6 minutes - un groupe «distance» : chaque élève annonçant le nombre de tours qu il va faire sur le même circuit de 50 m. - Baliser un circuit de 50 m - Les deux groupes partent en même temps puis ils comparent leurs performances. Après une course les élèves changent de rôle, le groupe «temps» devient groupe «distance». - Les élèves notent leur performance. En classe le maître pourra faire comparer les performances : établir le nombre de tours en un temps donné, ou un temps pour effectuer un nombre de tours donné. Il pourra calculer la vitesse de course dans les deux situations. Situation 2 - Chaque élève définit le nombre de tours qu il va faire en 6 minutes en déterminant la vitesse (calculée précédemment) à laquelle il se sent le mieux. 18

19 SEANCE n 5 Objectifs de la séance : Travailler le contrat temps/distance sur 12 minutes Compétences visées : Courir longtemps à allure régulière Entrée dans l activité - Mobiliser l attention - Rappel des caractéristiques de la course longue. Situation 1 Courir 6 minutes, repos 2 minutes et courir à nouveau 6 minutes. Situation 2 Courir 9 minutes, repos de 2 minutes et courir 3 minutes 19

20 SEANCE n 6 Objectifs de la séance : Evaluation Compétences visées : courir 12 minutes à allure régulière Entrée dans l activité - Mobiliser l attention - Rappel des caractéristiques de la course longue. Organisation de la classe - Former des binômes (un coureur, un contrôleur) dans chaque situation. - Alterner les rôles. Situation 1 Evaluation : Prévoir le contrat de distance sur 12 minutes - Courir 2 fois 6 minutes en comptant le nombre de tours (parcours balisé de 50 m cf Fiche n 4). - Réaliser le même nombre de tours sur les 2 périodes. Situation 2 Réaliser son contrat de distance (nombre de tours annoncés) en courant 12 minutes sans s arrêter. 20

21 9. DES JEUX POUR COURIR Les déménageurs Apprentissages visés Apprendre à gérer sa course. But du jeu Situation pour les élèves Déménager le plus vite possible son ancienne maison pour emménager dans la nouvelle. Faire 2 à 4 équipes, et prendre en compte le temps. Matériel et aménagement Balles diverses, caissettes, cerceaux, sacs de riz, anneaux, bâtons Au moins 10 objets par élèves. Espace entre les maisons, environ 20 mètres. Que fait le maître? Il gère le temps. Il observe. Il vérifie que les élèves ne prennent qu un objet à la fois. Critères de réussite La première équipe qui a rempli sa nouvelle maison a gagné Comportements observables Les enfants courent vite au début, s essoufflent puis marchent. Critères de réalisation Variables Retour en classe A trouver par les enfants : En raison du grand nombre d objets, la course de vitesse n est pas la bonne solution Varier : les distances, le nombre d objets, le nombre d enfants par équipe. Continuité entre les séances. Analyse des réponses fournies par les élèves. Nouvelles maisons Anciennes maisons 20 mètres 21

22 Chauds les marrons Apprentissages visés Apprendre à gérer sa course. But du jeu Situation pour les élèves Aller déposer dans la poêle de l autre équipe, les marrons chauds. Faire 2 à 4 équipes, qui s affrontent 2 à 2 Prendre en compte le temps. Matériel et aménagement Balles diverses, cerceaux, sacs de riz, anneaux, bâtons 1 circuit de déplacement est balisé pour aller jusqu à la poêle adverse et revenir dans la sienne. Que fait le maître? Le jeu se joue au temps, indiqué par le maître. Il observe. Il vérifie que les élèves ne prennent qu un objet à la fois. Critères de réussite A l issue du temps imparti, on compte les objets pour voir qui en a le moins. Comportements observables Les enfants courent vite au début puis marchent. Critères de réalisation Variables Retour en classe A trouver par les enfants : En raison du temps annoncé au début du jeu par le maître, la course de vitesse n est pas la bonne solution. Les élèves doivent s organiser dans l équipe pour ne pas s arrêter. Faire varier le temps de jeu : - de 2 minutes pour commencer jusqu à 6 ou 8 minutes. Continuité entre les séances Analyse des réponses fournies par les élèves Objets divers Objets divers 22

23 Ruches, abeilles, miel et apiculteurs Apprentissages visés Allonger le temps de course. But du jeu Situation pour les élèves 3 équipes Ramener le plus de miel dans son camp. Les abeilles mettent le miel dans la ruche dans le moins de temps possible Noter le temps des abeilles Les apiculteurs prélèvent le miel pour l entreposer à la cave Les ours chapardent le miel pour le mettre dans leur caverne Matériel et aménagement Prévoir beaucoup de matériel (miel) Balles diverses, cerceaux, sacs de riz, anneaux, bâtons. 3 équipes facilement identifiables Jeu en triangle. Que fait le maître? Indique la fin du jeu, lorsque les abeilles n ont plus de pollen Il observe Il vérifie que les élèves ne prennent qu un objet à la fois Critères de réussite On inscrit le résultat des ours et apiculteurs. Puis on change les rôles. Lorsque toutes les équipes ont joué tous les rôles, on totalise les résultats. Comportements observables Les enfants courent vite au début, s essoufflent puis marchent. On pourra comparer les résultats au fil des séances Critères de réalisation Variables Retour en classe A trouver par les enfants : En raison du temps annoncé au début du jeu par le maître, la course de vitesse n est pas la bonne solution. Les élèves doivent s organiser pour ne pas s arrêter Faire varier la distance et/ ou le nombre d objets Continuité entre les séances Analyse des réponses fournies par les élèves Abeilles RUCHE 10 mètres Cave des apiculteurs 20 mètres Caverne des Ours 23

24 Course aux bouchons Apprentissages visés Allonger le temps et la distance de course. Trouver son rythme But du jeu Situation pour les élèves But du jeu : obtenir le plus de bouchons Le jeu se fait par deux (1 coureur et un observateur) ou par équipe. Pour chaque tour effectué le coureur obtient un bouchon ou une contremarque, validant son résultat, ou s ajoutant à celui de son équipe. Matériel et aménagement Circuit dans la cour identique au fil des séances Temps de jeu : de 4 à 8 minutes Que fait le maître? Critères de réussite Comportements observables Il rythme le temps Il observe Il encourage Faire mieux que la séance précédente On inscrira et comparera les résultats au fil des séances. On pourra tenter de prévoir le nombre de contremarques obtenues sur des temps imposés différents, avant de commencer la course. Vitesse de course non adaptée à la consigne. Vite au début puis fatigue, ou à l inverse, lente au début et accélération au dernier moment Critères de réalisation Trouver un rythme soutenu, le même que la séance précédente, en essayant de l accélérer légèrement Variables Faire varier la distance et/ le temps de course. Placer des plots intermédiaires qui affinent le résultat Retour en classe Continuité entre les séances Analyse des réponses fournies par les élèves 24

25 La locomotive infernale Apprentissages visés Trouver son rythme Gérer le rythme de course But du jeu Situation pour les élèves Equipe de 5 à 6 coureurs terminer son trajet le plus rapidement possible mais en équipe Chaque tour est mené par un élève, la locomotive. A la fin de chaque tour, le dernier élève doit remonter le convoi pour devenir locomotive et ce dans une zone imposée, sinon le convoi est obligé de stopper pour attendre cette nouvelle motrice. Matériel et aménagement Circuit dans la cour identique au fil des séances Que fait le maître? Il vérifie la zone de changement de locomotive Il encourage Critères de réussite Faire mieux que la séance précédente On inscrira et comparera les résultats au fil des séances. Ne pas être obligé de s arrêter Comportements observables Vitesse de course non adaptée au groupe. Grisé par la responsabilité du groupe, le premier va trop vite. Critères de réalisation Trouver un rythme commun, en essayant de l accélérer légèrement Variables Faire varier la distance de course. 1, 2 tours Retour en classe Continuité entre les séances Analyse des réponses fournies par les élèves Le jeu s arrête lorsque tous les élèves sont passés dans ce rôle. Zone de changement de locomotive Zone de changement de locomotive 25

26 10. ENTREE DANS L ACTIVITE Une entrée dans l activité : - Pour créer une dynamique - Pour mobiliser l attention des élèves sur leur projet d action - Pour mobiliser les différents segments corporels mis en jeu - Rapide - Ludique - Sous différentes formes de course - Une habitude à construire pour des pratiques sportives futures. Mises en activité : - jeux de poursuite (chat ) - jeux de concentration (courir 5 et au signal se rendre dans une zone de couleur ou sur des lignes de couleur, annoncer deux zones de couleur et se rendre sur la deuxième ) 11. EVALUATION Des outils d évaluation des progrès : - Tableaux de performances - Cahier de jeux - Fiche de progrès individuelle - Performance collective - Contrat - Outils de référence à partir des observations et des analyses - 26

27 Niveaux d habileté GRANDE SECTION CP CE1 Niveau 1 : Courir sans s'arrêter. Niveau 2 : Courir sans s'arrêter de 3 à 6 minutes. Niveau 3 : Courir sans s arrêter de 6 à 9 minutes. Niveau 1: Courir au moins 9 minutes Niveau 2 : Courir 12 minutes. Niveau 3 : Courir 12 minutes à allure régulière. Niveau 1: Courir au moins 12 minutes Niveau 2 : Courir au moins 15 minutes. Niveau 3: Trouver son allure sur un tour et la maintenir sur chaque tour durant 15 minutes.. Exemple de Fiche d évaluation à remplir par l élève lors de rencontres Nom et prénom :. Ecole :.. Classe :. Temps de course annoncé : 9mn Temps réalisé : 9mn Nombre de tours : 3 tours 27

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