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1 ravage game design document camera system

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3 Sommaire Description Mise en scène Caméra in-game Event Caméra Caméra 2d plates-formes Caméra 2d grimper Caméra In-game Caméra plongée

4 description Ravage ne prend pas le parti de la caméra unique, qui n est (à quelques exceptions près) pas adaptée à toutes les situations, et montre ses limites lors des collisions avec les murs. De plus, la configuration du duo wiimote/ nunchuk autorise difficilement une caméra libre avec une positionnement laissé au soin du joueur. Le jeu offrira donc un panel de caméras, s adaptant au type de gameplay et à la situation, qui seront cumulés avec des choix de design permettant d éviter les problèmes d angle de vue : - la plupart des missions se dérouleront en plein air, avec un grand champ libre. La caméra n aura donc pas à s adapter à une petite salle ou à une grande fréquence d objet. - Il est possible de faire des changements à 90 à gauche ou à droite sur une simple pression du bouton de la croix analogique correspondant. - Lorsqu un ennemi derrière le héros, et donc hors du champ de la caméra se prépare à attaquer, cela enclenche un son via le haut-parleur de la wiimote, permettant au joueur de faire appel à son ouïe. - Lorsque la caméra risque d avoir une collision avec un élément du monde, celui-ci devient translucide. Les screenshots suivant proviennent d autres jeux, proposant des caméras illustrant parfaitement les besoins du jeu. 4

5 mise en scene La caméra lors des cinématiques varie totalement d une scène à l autre. Elles sont totalement dirigés et le joueur ne peut donc à aucun moment les changer. Les plans sont donc ici très cinématographiques, mettant en valeur le caractère des personnages, l intensité d une situation ou l ambiance d un décor. Voici quelques plans cinématographiques qui seront utilisés pour la mise en scène : - Zoom/Dezoom - Plongée/contre plongée - Champ/contrechamp - Plan américain - Travelling, ralenti, shaky cam, flashback - Vue alternée, vue subjective 5

6 camera ingame Vue normale: - La caméra est une vue à la 3eme personne légèrement éloignée, contrairement à des jeux comme dynasty warriors, ou no more heroes. - Les contrôles sont relatifs à la caméra. - Lors d une supertechnique, la caméra zoome légèrement sur le héros Rectangle rouge: Le héros. Il peut se déplacer sur un axe en 3dimensions. Vue avec lock: Lors d un lock, la caméra se rapproche légèrement du personnage et du sol. La vue s arrange pour toujours avoir en vue l ennemi ou l objet ciblé par le lock. 6

7 event camera Les Event camera sont des passages bien particuliers, entre le jeu et la mise en scène cinématographique. Ce sont généralement durant ces passages que le joueur peut choisir ses embranchements scénaristiques. Les actions lors des Event Camera se limitent à : frapper, parler ou partir. Il n y a pas d indications de commandes afin de renforcer l immersion, et le cadrage est très souvent serré. Le joueur a donc le choix d épargner, de tuer ou de comprendre, ce genre de scènes se déroulant après un combat contre un boss important ou encore lors de dialogues avec des alliés. Exemple de scènes : camera 2d plates formes Rectangle Blanc: Le héros. La caméra se positionne toujours de façon à ce que le personnage reste au centre horizontalement. La caméra se repositionne verticalement lorsque le héros atteint un élément du décor ayant une coordonnée en Y élevée, alors la caméra se recentre verticalement. Rectangle bleu: les éléments du décor de premier plan. Il est possible en fonction des cas, de sauter par dessus, de les pousser, ou encore de les escalader. Rectangle vert: les éléments de décor de second plan. Il est impossible d interragir avec, ces objets étant là pour mettre en place une ambiance. Rectangle jaune: les éléments du décor «mortel», c est à dire fait pour faire perdre le héros. Cela peut être de la lave, des pics ou des snipers obéissant à un script bien précis, mais ils sont dans tout les cas imbattable. C est obstacles doivent donc être contournés par la vitesse et le saut, puisqu il est impossible de frapper. 7

8 camera 2d grimper Rectangle rouge: le héros. Contrairement à celle de la 2d plates-formes, la caméra garde en permanence en son centre le héros sur un axe horizontal ET vertical. Durant ces séquences, le héros se déplace sur un plan en 2d, mais les axes peuvent varier d un niveau à l autre (se déplacer en hauteur ou en profondeur, en hauteur ou en largeur, etc...) Rectangle bleu: les zones où le personnage peut se déplacer. camera enigmes 8

9 Durant ces passages : - L écran et l action du joueur se fige, laissant apparaître un encadré montrant la partie du corps, l objet, ou le puzzle concerné par l énigme. Pendant que le joueur effectue les mouvements avec la wiimote, le personnage retranscrit l action. - L encadré disparaît une fois l énigme résolue. camera plongee 9

10 La vue en plongée est utilisée seulement pour quelques plans. Cette caméra, en s éloignant du héros via la hauteur, montre clairement l objectif à atteindre. Elle est utilisé généralement lorsque le personnage doit monter. Rectangle blanc: le héros, vue en plongée Rectangle bleu: les éléments d interraction sur lequel le héros peut marcher ou accrocher. 10

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