Introduction générale à l ergonomie informatique

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1 Introduction générale à l ergonomie informatique Conférence à l université de Marne-La-Vallée Février 2006

2 Qui me parle? - Parcours - Game designer - UbiSoft Entertainment Playtests et études de jeux - UbiSoft Entertainment + web, CD-Roms... DESS Jeux vidéo et médias intéractifs spécialisation en ergonomie Tags for «Emeric Thoa» jeux vidéo ergonomie conception game design bande dessinée cinéma internet utilisabilité expérience utilisateur programmation photograhie jeux de plateau poker sports jeux vidéo analyse expérience utilisateur bande dessinée graphisme ergonomie interface IHM utilisateur tests game design conception méthode simplicité lisbilité contenu Maîtrise de Design Graphique et Multimédia (Québec) M.S.T. Audiovisuel et Multimédia D.U.T. d informatique - Passion - La conception : créer des machins que les gens vont aimer parce qu ils répondent à leurs désirs de façon optimale.

3 Qu est-ce que l ergonomie? Utilité (Capacité de répondre à un besoin) Ergonomie : du grec ergon (travail) et nomos (lois) science du travail Définition de la SELF : L ergonomie (ou l étude des facteurs humains) est la discipline scientifique qui vise la compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres composantes d un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d'améliorer le bien-être des hommes et l'efficacité globale des systèmes. >> + Utilisabilité (Facilité d utilisation) = Utilité : L utilité d un objet ou d une application désigne sa capacité à aider à la réalisation de l objectif de son utilisateur. Par exemple, un cédérom contenant les données d une encyclopédie peut être utile, mais n est pas forcément utilisable (facile d utilisation). Utilisabilité : Facilité avec laquelle l utilisateur peut utiliser un système (généralement une application logicielle). L utilisabilité d une interface est habituellement déterminée selon certains critères liés au comportement de l utilisateur tels que le temps d apprentissage, la vitesse d exécution de la tâche et le nombre d erreurs commises. L adéquation de la tâche ainsi que la satisfaction de l utilisateur sont également prises en compte. Ergonomie Ergonomie : A pour objectif d adapter (utilité + utilisabilité) un produit ou un service à une tâche, un utilisateur et un contexte donné.

4 T - U -C Tâche Utilisateur Ergonomie : A pour objectif d adapter (utilité + utilisabilité) un produit ou un service à une tâche, un utilisateur et un contexte donné. Produit Contexte Utilisateur : La personne réelle qui va utiliser l application. Tâche : Comment l utilisateur intéragit avec l application, ce qu il essaye de faire. Contexte : Les conditions d utilisation de l application. Comment on y arrive : Grâce à des méthodes qui permettent de mieux connaître la tâche, l utilisateur et le contexte d utilisation.

5 L utilisateur L utilisateur est à la base de la «conception centrée utilisateur». Il est important de connaître l utilisateur du produit que l on conçoit pour adapter la conception à ses spécificités. L utilisateur : - Un être humain générique : > Les êtres humains ont des points communs dans leur façon de se comporter, de réagir, de comprendre, d interprêter (Cf. les connaissances existantes sur la perception, le langage, le raisonnement, la mémoire, l apprentissage...) >> Exemple et démystification: le nombre magique de Miller (7 +/- 2 éléments en MCT). Des êtres humains génériques + > Ils vivent dans un monde avec des repères communs (Cf. conventions, guidelines...). >> Exemples : Logo cliquable, souligné = lien, panier/caddy... >> Cf. méthode associée : évaluation experte - Un être humain spécifique : > Même avec de nombreux points communs, les utilisateurs sont toujours différents : ils ont un passé, une culture, un caractère, des connaissances, une humeur, des besoins, des objectifs spécifiques. Toujours se demander qui est l utilisateur cible : - Ses objectifs, ses besoins : qu attend-il de l application? - Ses connaissances : quel est son degré de maîtrise de l informatique, quelle habitude a-t-il des produits similaires à ce lui que vous êtes en train de concevoir? - Ses caracteristiques démographiques : âge, sexe, CSP, etc. - Ses caracteristiques psychologiques : son humeur, son caractère, ses goûts... Des êtres humains spécifiques >> Cf. méthodes associées : design personas, scénario d utilisation

6 Le contexte L environnement et le contexte d utilisation d un produit doivent aussi être bien connus pour adapter la conception en conséquence. Le contexte : > Se poser les questions qui renseignent le contexte d utilisation : - Où? Dans quel environnement? - L humeur générale? L a priori lors de l utilisation de l application? - L impact de l erreur? - Le temps de réalisation? - Les interactions éventuelles avec les autres? -... >> Cf. méthodes associées : scénario d utilisation, enquête contextuelle / analys de l activité

7 La tâche Connaître la tâche de l utilisateur, c est savoir pourquoi et comment il utilise l application. Encore une fois, renseigner la tâche permet d adapter les choix de conception à l utilisation spécifique qui sera faite du produit. La tâche : > Une, tâche, c est une action effectuée sur l application par une personne. > Se demander : - L objectif de l utilisateur en utilisant l application? - Son but au final (apprendre, investir, communiquer...)? - Ce qui déclenche la tâche? - La durée de la tâche? - La fréquence de la tâche? - La complexité de la tâche? -... >> Cf. méthodes associées : scenario d utilisation, tests utilisateurs

8 Comment on y arrive? ***Bon sens*** Connaissances Il n y a pas de «théorême» systématique pour arriver à jongler avec l utilisateur, le contexte et la tâche. Essayer de concevoir avec une approche ergonomique nécessite d utilliser plusieurs compétences : le «bon sens», les connaissances acquises, et surtout, des méthodes de conception impliquant l utilisateur. Le «bon sens» : > Le «bon sens» n existe pas. Ce qu on peut appeler bon sens, c est le reflexe de se mettre systématiquement dans la peau de l utilisateur cible. La capacité de faire abstraction de ce qu on connait et qu on maîtrise soimême, en tant que concepteur, et de penser que l utilisateur n a pas les mêmes connaissances. > Très pratique dans la vie, pas que pour la conception d un site web : - Créer un jeu - Créer un livre - Faire une présentation - Réaliser un film -... > Attention : se mettre à la place de l utilisateur cible ne remplace pas l utilisateur cible, qui est une personne spécifique, avec des objectifs spécifiques, dans un contexte spécifique. Les connaissances : > C est «l expertise», qui représente les connaissances acquises lors de travaux passés. Apporte des solutions à des problèmes déjà rencontrés, des connaissances sur le comportements des utilisateurs, etc. Méthodes > Attention : chaque situation est générallement différente, selon l U/T/C. (Cf. la fameuse réponse «It depends»). Les méthodes : > Elles sont la clef de la conception centrée utilisateur, et permettent de renseigner la tâche, l utilisateur et le contexte avec plus de spécificité que le bon sens ou l expertise.

9 Les design personas Remarque sur le mot «design» > Signifie «conception» et pas «aspect visuel» comme il est souvent utilisé en France. Pour spécifier de quel type de conception il s agit, il faut le caractériser : - Graphic design (conception graphique) - Product design (conception de produit) - Game design (conception de jeux) - Sound design (conception sonore) - Interaction design (conception des interactions) -... Designer = concepteur Les design personas (méthode des personnages) : > Méthode qui consiste à créer des personnages fictifs qui vont concrétiser l utilisateur cible. - Va à l encontre de l idée selon laquelle il faut concevoir pour «l utilisateur moyen» quand la cible est large. - Prone au contraire l idée qu en étant spécifique, on ne touche pas que l utilisateur cible, mais aussi d autres gens différents. - Alan Cooper (cooper.com / About Face) évangélise cette méthode - Même si c est intéressant, les vrais utilisateurs n aident pas forcément à la conception (Cf. la critique des focus group). - Les personas sont donc des personnages fictifs créés à partir de données concrètes (démographiques, psychologiques, objectifs, connaissances, etc.) - 1 à 2 personnages principaux. - Eventuellement un ante personnage : n est pas l opposé du personnage, mais un personnage qui pourrait être la cible mais ne l est pas. - Doit en premier lieu illustrer l objectif de l utilisateur et ses besoins. - Doit être très concret, spécifique, détaillé. - Sert comme support de communication (facilite le partage de la vision du projet et de sa cible). - Sert de support de travail (rappelle en permanence pour qui on conçoit). - Permet de trancher les choix de conception difficiles.

10 Le scenario d utilisation Le scenario d utilisation : > C est une petite histoire qui illustre en détail la tâche et le contexte d utilisation par un utilisateur cible. - Peut être accompagné d images, de vidéos, de chiffres pour concrétiser encore davantage le scénario. - Le scénario est une fiction, mais provient de données concrètes recueillies à la suite d études, d enquêtes, de questionnaires... - Support de communication (avec l équipe, le client) et de travail. Actuel Cible > On peut écrire un scénario actuel et un scénario cible : - Le scénario actuel décrit les activités actuelles de l utilisateur pour accomplir sa tâche. - Le scénario cible décrit les activités que l utilisateur pourrait accomplir avec l application. Lecture : Scenario Based Design (John M. Caroll) > Parallèle avec le story-board, qui est un de scénario illustré du contexte et de la tâche.

11 Les enquêtes contextuelles Les enquêtes contextuelles : > Consiste à accompagner les utilisateurs pendant qu ils effectuent vraiment les tâches, dans leur contexte d utilisation, de travail. - Permet de faire l anatomie du contexte et de la tâche dans des conditions d utilisation réelles, avec des utilisateurs réels. - Nécessite une situation existante au préalable. - L analyse de l activité est une méthode relativement similaire, qui va se concentrer sur un niveau de détail des actions plus micro.

12 L évaluation experte L évaluation experte : > C est l application systèmatique de règles et de critères déterminés à la suite de nombreuses études et années d expérience. - Peuvent être appliqués à tout moment sans investissement extérieur. >> Exemples de guidelines façon Nielsen : - Parler le langage de l utilisateur - Favoriser la simplicité - Donner du feedback - Prévenez les erreurs» Critères de Bastien et Scapin : - Guidage : incitation / lisibilité / feedback immédiat... - Charge de travail : concision... - Adaptabilité : flexibilité / prise en compte des connaissances de l utilisateur»

13 Les tests utilisateurs Les tests utilisateurs : > Consiste à observer des utilisateurs réels utilisant l application (ou un prototype). > L organisation peut être plus ou moins importante : - Des utilisateurs correspondant à la cible (indispensable, 3-5 minimum) - Un observateur pour prendre des notes (indispensable) - Un animateur, qui va poser des questions, donner des tâches à réaliser, aider l utilisateur lorsqu il est en situation de bloquage (peut être le même que l observateur, même s il vaut mieux éviter) - Préparer un protocole de test, des hypothèses à vérifier - Une caméra pour filmer les tests et pouvoir mieux les étudier et/ou communiquer dessus - Des compensations pour les utilisateurs (chèques cadeaux, produits de la marque, des sous si possible) - Les laboratoires spécialisés peuvent avoir des miroirs sans tein et utiliser des logiciels qui enregistrent les logs des actions de l utilisateurs (clics, mouvements de la souris...). - Eyetracking > Les tests ont pour objectifs de valider des hypothèses (vérifier des problèmes et des solutions) et de découvrir des problèmes inconnus (et même de percevoir la qualité de l expérience offerte). > Doivent être réitérés au fur et à mesure de l avancement de la conception et de la production.»

14 A quoi ça sert concrètement? A quoi ça sert concrètement : > L ergonomie / la conception centrée utilisateur permet d améliorer la qualité de l expérience lors de l utilisation du produit. > Le schéma de Peter Morville, «The User Experience Honeycomb», résume bien ce que vise cette approche de la conception ; créer un produit : - Utile - Utilisable - Désirable / attractif / sexy - Accessible (dans le sens «trouvable» et «navigable») - Accessible (dans le sens «qui tient compte des handicaps») - Crédible (l utilisateur a confiance en la qualité du service) - Rentable» > Si cet objectif de satisfaction de l utilisateur est atteint, les retombées plus «concrètes» sont évidentes et mesurables (Cf. schéma).

15 Support de la conférence : Notes de la conférence :

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