Le Voyage au Centre de la Terre de Jules Vernes Pour 2 à 4 joueurs dès 10 ans

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1 Le Voyage au Centre de la Terre de Jules Vernes Pour 2 à 4 joueurs dès 10 ans Idée et but du jeu "'Descends dans le cratère du Yocul de Sneffels, courageux voyageur, et tu parviendra au centre de la terre." - Les joueurs se glissent dans les rôles de trois intrépides explorateurs: le professeur de Minéralogie Otto Lidenbrock, son neveux Axel et le guide de montagne Islandais Hans, accompagné de son oie Gertrude. En trois étapes, ils vont explorer le centre de la Terre, traverser une mer souterraine, jusqu'à finalement arriver à nouveau à l'air libre par une éruption volcanique, se retrouvant sur l'île italienne Stromboli. En utilisant judicieusement leur matériel, comme la fameuse lampe à induction du chercheur allemand Ruhmkorff, ils peuvent faire d'importantes découvertes qui leur apporteront la reconnaissance du monde scientifique. Le gagnant est celui qui possède le plus de points de renommée à la fin du jeu. Matériel de jeu (a) (b) (c) (d) (e) (f) 1 plateau de jeu (a) Case de départ pour les explorateurs (b) Cartes Evénements (c) Cartes Fossiles (d) Cartes Explorateurs (e) Cartes Matériel (f) Place pour 3 cartes matériel (g) case de départ du radeau (h) case but 1ère étape (i) case but 2ème étape (g) (h) (i) 10 cartes 3 explorateurs 1 radeau 20 jetons eau aventures en mer 64 cartes fossiles 16 cartes découvertes 2 cartes bonus, Vallée Champignons et Ville en ruine 63 cartes explorateurs (21 de chaque couleur: bleu, rouge et jaune) 45 cartes matériel (9 de chaque sorte: Corde, pioche, compas, biscottes, lampe à induction) Préparation du jeu Placez le plateau de jeu au milieu de la table Placez les 3 explorateurs sur la case de départ, en-dessous de la crevasse de neige. Chaque explorateur peut être déplacé par chacun des joueurs. Il n'y a pas de pion de jeu personnel. Placez le radeau sur sa case de départ au bord de la mer souterraine. Il sera utilisé seulement à la deuxième étape. Triez les cartes selon leur dos et mélangez chaque sorte séparément. Chaque joueur reçoit 6 cartes d'explorateurs, et 3 cartes de matériel en main. Trois autres cartes de matériel sont retournées sur le plateau de jeu, et constituent une pioche face visible. Les cartes restantes sont placées en pioche face cachée sur le plateau de jeu, tout comme les cartes Fossiles et Evénements. Chaque joueur reçoit un jeton d'eau qu'il place devant lui. Les jetons restants sont placés près du plateau de jeu. La carte bonus "Vallée Champignons" est placée près de la case de but de la première étape, et la carte bonus "Ville en ruine" près de la case de but de la seconde étape. Reise zum Mittelpunkt der Erde 1 / 6 trad.: N. Loutan,

2 Les cartes d'aventures en mer sont mélangées et placées face cachée près du plateau de jeu. Elles ne seront utilisée qu'à la deuxième étape. Les cartes fossiles Pendant le jeu, les joueurs collectionnent les cartes de Fossiles. Il y en a plusieurs sortes: Fossiles divers [Schnecke, Knochen, Muschel]: ceux-là valent chaque 2 points de renommée. Crânes [Schädel]: Un morceau isolé du crâne d'un dinosaure ne rapporte pas de points. Deux morceaux qui vont ensemble rapportent 5 points au total. Squelettes [Skelett]: Un morceau rapporte 1 point, deux morceaux 3 points et le squelette complet de trois morceaux 12 points au total. Or [Gold] et Quartz [Quarz]: ceux-ci valent de plus en plus pour chaque carte possédée: 1 or vaut 1 point, 2 or valent ensemble 3 points, 3 or 6 point, et ainsi de suite. Si un joueur possède 6 cartes or (= 20 points), chaque carte or supplémentaire rapporte 5 points. Les points de renommée pour le quartz sont calculés de même. Déroulement du jeu Le voyage se déroule en trois étapes. Certaines règles sont différentes pour chaque étape. Il n'est donc pas nécessaire de lire les règles en entier. Il est suffisant de lire les règles pour la première étape, de jouer celle-ci (durée environ 45 minutes), puis de lire les modifications de règles pour la seconde étape avant de la jouer (environ 20 minutes). Finalement, vous pouvez lire les règles pour la courte troisième étape et la jouer (durée environ 5 minutes). 1ère étape: la descente au centre de la terre Prudemment, ils avançaient à tâtons. Tout était sombre, collant et chaud. Rapidement, ils furent assoiffés, mais Hans avait découvert une source souterraine que le professeur Lidenbrock avait immédiatement baptisé "Ruisseau de Hans". A la fin de la descente, une découverte incroyable les attendaient. Le joueur le plus courageux est le premier joueur, et fait une des actions suivantes: a) Tirer trois cartes ou b) Déplacer un explorateur Finalement, c'est au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre, qui doit lui aussi choisir une de ces deux actions, et ainsi de suite. a) Tirer trois cartes Le joueur tire trois cartes au total, explorateurs et / ou matériel dans n'importe quelle combinaison de trois. Exemple: 1 carte de matériel face visible, 1 carte de la pile face cachée de matériel, et une carte de la pile d'explorateurs face cachée. Reise zum Mittelpunkt der Erde 2 / 6 trad.: N. Loutan,

3 Important: Faites attention à la limite du nombre de cartes. Chaque joueur peut avoir au maximum 10 cartes d'explorateurs et 5 cartes de matériel en main. Si un joueur a atteint cette limite et tire une carte supplémentaire, il doit immédiatement en défausser une (cela peut être celle qu'il vient de tirer) sans l'utiliser sur la pile de défausse. Si des cartes de matériel face visible sont choisies par un joueur, à la fin de son tour, la quantité de cartes matériel face visible est complétée à trois. Si la pile de cartes matériel ou explorateur face cachée se retrouve vide, la pile de défausse correspondante est mélangée et placée comme nouvelle pile. b) déplacer un explorateur Le joueur peut déplacer un des trois explorateurs en jouant des cartes d'explorateur de la couleur correspondante au plus 5 cartes d'explorateurs d'une couleur. Le déplacement d'un explorateur d'une case sur une case voisine coûte à la base 1 carte. Un explorateur peut être déplacé horizontalement ou verticalement (pas en diagonale), et peut changer de direction à volonté. Il doit être déplacé d'au moins une case en avant (ou vers le bas). Il n'est pas permis de le déplacer en arrière ou seulement latéralement. Un seul explorateur peut se trouver à la fois sur une case. Il est par contre permis de passer par une case occupée par un autre explorateur. Durant son tour, un joueur peut jouer autant de cartes de matériel qu'il le désire. Après le déplacement, le joueur place les cartes d'explorateur et de matériel utilisées face visible sur les piles de défausse respectives formées à côté des piles de pioche. Durant le déplacement, les règles concernant les différentes cases du plateau de jeu doivent être respectées. Voir à ce sujet les deux exemples de déplacement page 4. Les cases du plan de jeu Granite: ne peut pas être traversée Ravin: ne peut être traversé qu'avec une carte de matériel de type "Corde". Un explorateur ne peut pas rester sur la case ravin. Rocher: pour chaque rocher dessiné, coûte une carte (donc aussi 2 ou 3). Exception: carte de matériel "pioche". Ruisseau de Hans: Si un explorateur termine son mouvement ou passe sur une telle case, il reçoit un jeton d'eau de la réserve qu'il place devant lui. Les jetons d'eau sont importants pour ne pas perdre les cartes de fossiles à la fin de l'étape. Découverte: si un explorateur termine son tour sur une case de fossile, le joueur peut faire une découverte. Pour cela, il doit fournir de sa main les cartes requises par les symboles sur la case (même nombre, mêmes symboles). Si une étoile est dessinée sur la case, le joueur peut utiliser la carte matériel de son choix pour l'étoile. Finalement, le joueur prend le même nombre de cartes fossile (donc aussi selon la case de 1 à 3) de la pile concernée. Il place les fossiles trouvés devant lui face visible et triés par sorte. La quantité de points de renommée fournis par ces fossiles dépend du genre de fossile (comme décrit page 2). Événement: Si un explorateur finit son tour ou passe sur une telle case, le joueur tire à la fin de son tour la carte supérieure de la pile d'événements. Il n'y a que des événements positifs. Les cartes avec un éclair sont lues immédiatement et résolues. Les autres cartes sont conservées par le joueur et peuvent être utilisées par la suite. Les cartes de matériel Corde: permet de passer un ravin. Il n'est pas permis de rester sur le ravin. La traversée d'un ravin coûte le prix normal d'une carte d'explorateur. Compas: L'explorateur peut se déplacer d'une case en diagonale. Ce mouvement coûte comme normalement une carte d'explorateur. Biscottes: Cette carte compte comme deux cartes d'explorateur supplémentaires dans la couleur choisie. Un joueur ne peut pas jouer que des biscottes. Il doit fournir au moins une carte d'explorateur. Avec une ou plusieurs cartes biscottes, il est possible de déplacer un explorateur de plus de cinq cases. Reise zum Mittelpunkt der Erde 3 / 6 trad.: N. Loutan,

4 Pioche: Toutes les cases sur lesquelles sont dessinées des rochers coûtent à ce tour une seule carte chacune pour s'y déplacer. Lampe à induction: le joueur peut tirer deux cartes de fossile supplémentaires qu'il n'a fourni de carte de matériel. Il peut alors choisir dans ces cartes lesquelles il veut garder. Les deux cartes non choisies sont finalement replacée sous le paquet de cartes de fossiles. Deux exemples pour la phase de déplacement: 1er exemple: Le joueur voudrait atteindre la case de découverte marquée d'un cercle. Pour cela, il joue trois cartes d'explorateurs rouges, et peut donc avancer l'explorateur rouge 3 fois vers l'avant. Il joue en plus une corde, pour passer le ravin. Avec l'aide d'une carte compas, il peut se déplacer en diagonale. Il passe ainsi les obstacles de ce déplacement en trois coups. Sur la case de découverte, il joue encore une nouvelle corde et une pioche, et reçoit deux cartes de fossiles. 2ème exemple: le joueur veut terminer la première étape, mais n'a qu'une carte d'explorateur bleu en main. Il joue alors cette carte, ainsi que deux cartes de biscottes. Il peut ainsi se déplacer de 5 cases normales. En plus, il joue aussi une pioche pour que la case de rochers ne coûte qu'un déplacement. Un compas est utilisé pour un déplacement en diagonale. Le joueur obtient 1 jeton d'eau, et la carte bonus "Vallée Champignons". A la fin de son tour, il prend encore une carte événement. Fin de la première étape Dès qu'un joueur déplace un explorateur sur la case de but de la première étape, il obtient la carte bonus "Vallée Champignons". Finalement, il place les trois explorateurs sur le radeau qui doit se trouver sur la case de départ de la mer Lidenbrock. A la fin de l'étape, chaque joueur vérifie qu'il ait assez de jetons d'eau pour ne pas perdre les cartes fossiles qu'il a collectionné. La valeur est la suivante: 1 jeton d'eau "protège" 3 cartes fossile. Si un joueur n'a pas assez de jetons d'eau, il doit rendre autant de cartes Fossile que nécessaire pour que la protection soit possible. Exemple: Un joueur possède 11 cartes de fossiles, et 3 jetons d'eau. Ceux-ci ne "protègent" que 9 cartes. Il doit donc rendre 2 cartes de fossiles. Les jetons d'eau utilisés pour protéger les fossiles sont finalement remis dans la boîte. Si un joueur possède encore des jetons d'eau à ce moment, chacun lui rapportera 1 point à la fin du jeu. 2ème étape: la traversée de la mer Lidenbrock Le professeur Lidenbrock appelle la mer souterraine d'après son découvreur. Rapidement, un radeau est confectionné à partir des troncs des énormes champignons, et le voyage continue. Il y a encore beaucoup à découvrir: l'île Axel, un geyser et mais c'est presque incroyable ne serait-ce pas deux habitants primitifs de la mer qui combattent là-bas? Les règles de base de la première étape sont toujours valables. Les différences suivantes sont à observer: Comme il s'agit d'une mer d'eau douce, il n'y a pas besoin de protéger les cartes de fossiles par des jetons d'eau. Avec la carte de matériel Corde, il est possible de passer un tourbillon (comme pour un ravin). Les joueurs déplacent le radeau avec les trois explorateurs à la place d'un explorateur isolé. Pour cela, ils doivent joueur de une à cinq cartes d'explorateurs dans une couleur à leur choix. Si le radeau est déplacé, il doit l'être au moins d'une case en direction de la case de but de l'autre côté de la mer. Les déplacements en arrière ou uniquement de côté ne sont pas permis. Reise zum Mittelpunkt der Erde 4 / 6 trad.: N. Loutan,

5 A chaque fois qu'un joueur fait passer le radeau sur une case découverte, tous les joueurs peuvent, dans le sens des aiguilles d'une montre et après le joueur actif, donner les cartes indiquées sur la case découverte (même quantité, mêmes symboles) pour récupérer les cartes de fossiles concernées (donc 1 ou 2). Ceci est aussi valable si le joueur actif ne peut ou ne veut lui-même pas faire de découverte sur cette case. Seul le joueur actif peut utiliser sur cette case une "Lampe à induction". Les aventures en mer Après que le radeau ait été déplacé (et d'éventuelles découvertes faites), le joueur actif tire à la fin de son tour la carte au sommet de la pile des aventures en mer. Il y a des aventures en mer positives et négatives. Les aventures positives sont des découvertes de fossiles, de voir un geyser, l'île Axel ou le combat de deux dinosaures marins. Les aventures négatives sont les sphères de foudre. Découverte de fossiles Geyser Île Axel Dinosaures marins Pour effectuer une aventure positive dans son entier, le joueur actif doit fournir la(es) carte(s) d'explorateur(s) indiquées sur la moitié gauche de la carte. Lorsqu'il fait cela, il reçoit la récompense indiquée sur la moitié droite de la carte. Pour les découvertes de fossiles, il peut tirer une carte de fossile, puis il défausse la carte aventures en mer. S'il s'agit d'un des trois autres cas, il reçoit la carte aventures en mer qui lui rapportera à la fin du jeu le nombre de points de renommée indiqués. Si le joueur actif ne peut pas ou ne veut pas fournir les cartes d'explorateurs nécessaires, chaque joueur après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre a la possibilité de payer pour la carte et de recevoir la récompense. Dès qu'un joueur fournit les cartes d'explorateurs, l'aventure est terminée. Les joueurs restants n'ont plus cette possibilité. Si chaque joueur a eu la possibilité de faire l'aventure et n'a pas voulu ou pu l'obtenir, la carte est défaussée. Exemple: Il y a trois joueurs. Le joueurs actif a déplacé le radeau et tire à la fin de son tour une carte de découverte de fossile. Pour faire cette découverte il doit fournir une carte d'explorateur jaune. Comme il n'en a pas, c'est le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre qui a sa chance. Mais il ne peut pas non plus fournir d'explorateur jaune. C'est finalement le dernier joueur dans le tour qui peut essayer. Comme il n'a pas non plus d'explorateur jaune, la carte aventures en mer est défaussée. Sphères de foudre: la sphère de foudre fait le tour des joueurs jusqu'à ce qu'un joueur ait été frappé ou que tous se soient protégés contre la foudre. Pour se protéger, le joueur actif doit fournir les cartes d'explorateurs indiquées sur la moitié gauche de la carte (selon les cartes aventures, deux d'une couleur ou deux à choix). S'il ne veut pas ou ne peut pas, la foudre le frappe et il perd une carte fossile de son choix. Le tour est alors terminé et la sphère est défaussée. S'il cède les cartes d'explorateurs, la sphère de foudre continue dans le sens des aiguilles d'une montre vers le joueur suivant, qui doit à son tour se protéger, etc. Si chaque joueur a été visé par la foudre et s'en est protégé, la carte est défaussée sans avoir causé de dégâts. Fin de la deuxième étape Si un joueur déplace le radeau sur la case de but de la deuxième étape, il reçoit la carte bonus "Ville en ruine". Le radeau est placé au début de la coulée de lave pour l'étape finale (sur l'image du radeau brun). 3ème étape: la coulée de lave Plus rapidement que vous ne l'auriez souhaité, la fin du voyage est arrivée. Sur une coulée de lave brûlante, les explorateurs vont être transportés hors du volcan. Mais qu'est-ce que cela? Ce n'est plus l'islande. C'est en Italie qu'ils se retrouvent à nouveau à la surface pour apporter leurs découvertes au monde scientifique et raconter leurs aventures. Un joueur retourne la carte supérieure de la pile des explorateurs et déplace le radeau jusque sur la prochaine case où un radeau de même couleur que la carte est dessiné. Si le radeau arrive sur une case avec une ou deux cartes fossiles biffées, chaque joueur choisit ce nombre de cartes fossiles dans sa collection et les perd (défausse). Reise zum Mittelpunkt der Erde 5 / 6 trad.: N. Loutan,

6 Il est éventuellement possible d'empêcher cette perte. La carte supérieur de la pile de matériel est retournée. Chaque joueur qui possède une carte matériel de cette sorte en main peut défausser celle-ci au lieu des fossiles. Finalement, la carte d'explorateur suivante est retournée, et le radeau à nouveau déplacé, et ainsi de suite. Après que le radeau atteigne la dernière case de la coulée de lave ou passe au delà, parce qu'il n'y a plus de case de la couleur de la carte explorateur retournée devant le radeau, le jeu est terminé. Exemple pour l'étape de la coulée de lave: 1. Une carte d'explorateur est retournée. Le radeau est avancé sur la prochaine case montrant un radeau jaune. Puis la carte supérieur de la pile de matériel est retournée: une corde. Chaque joueur qui peut donner une carte Corde est protégé. Tous les autres joueurs perdent une carte fossile de leur choix. 2. Le joueur suivant retourne à nouveau un explorateur jaune et avance le radeau en conséquence. Comme il n'y a pas de perte de carte sur cette case, aucune carte matériel n'est retournée. 3. Le joueur suivant retourne un explorateur rouge. Il déplace le radeau et à nouveau rien ne se passe. 4. Le joueur suivant retourne un explorateur bleu: pas de chance, chaque joueur devrait perdre 2 cartes de fossiles. Il est possible à la place de donner la bonne carte de matériel. Une Pioche est tirée. Ceux qui possèdent encore cet outil en main sont protégés. Tous les autres doivent se séparer de deux cartes de fossiles de leur choix. Comme il n'y a plus de cases dans la coulée de lave, cette étape et donc le jeu sont terminés. Si la carte précédente avait été rouge et non bleu, le jeu aurait été immédiatement terminé car il n'y avait plus de case rouge sur la coulée. Fin du jeu et décompte Les joueurs font le total des points de renommée des fossiles qu'ils ont découvert et rapporté, et ajoutent les points pour les cartes bonus des cases de but et ce qu'ils ont aperçu durant les aventures en mer. Pour chaque jeton d'eau restant de la première étape, le joueur reçoit 1 point. Les cartes explorateurs et les cartes matériel que le joueur a encore en main ne rapportent pas de points. Le joueur avec le plus haut total de points de renommée gagne. En cas d'égalité, c'est celui avec le plus de cartes fossiles. S'il y a encore égalité, il y a plusieurs gagnants. Exemple de décompte: Le joueur possède à la fin du jeu les cartes et jetons suivants devant lui: 8 points 5 points 3 points 0 points 1 point 10 points 1 point Le joueur a donc réuni 35 points de renommée. 4 points 3 points Auteur: Rüdiger Dorn Travail rédactionnel: TM-Spiel Graphisme, illustrations et matériel de jeu: Franz Vohwinkel Traduction: Nicole Loutan, (c) 2008 Kosmos, Stuttgart, Reise zum Mittelpunkt der Erde 6 / 6 trad.: N. Loutan,

7 Cartes événements Gans Gertrud Wird Fündig Ziehe 1 fossilienkarte vom nachziehstapel. Keine Ruhmkorfflampe einsetzbar! Oie Gertrude fructueuse Tirez 1 carte de Fossile de la pioche. Pas d'utilisation de Lampe à Induction! Günstige Gelegenheit Lege 0 bis 3 fossilienkarten unter den nachziehstapel und ziehe die gleiche anzahl fossilienkarten nach. Occasion à bon prix Placez de 0 à 3 cartes fossiles sous la pile de pioche et tirez le même nombre de cartes fossiles. Kraftvoll Weiter Du bist noch einmal an der reihe. En avant toutes! C'est encore une fois votre tour de jouer. Willkommener Nachschub Ziehe 3 karten (forscher und/ oder ausrüstung) und nimm sie auf deine hand. Kartenlimit beachten! Renforts bienvenus Tirez 3 cartes (explorateur et / ou matériel) et ajoutez-les à votre main. Attention à la limite du nombre de cartes! Bunte Mischung Wenn du einen forscher oder das flob ziehst, dürfen die 1 bis 5 forscherkarten beliebige farben haben. Mélange coloré Lorsque vous déplacez un explorateur ou le radeau, les 1 à 5 cartes d'explorateur peuvent être de n'importe quelles couleurs. Glück Gehabt Wenn du 1 oder 2 fossilienkarten verlierst, darfst dustattdessen diese karte abgeben. Coup de chance Lorsque vous perdez 1 ou 2 cartes de fossiles, vous pouvez donner cette carte à la place. Flüssig Bleiben Diese karte zählt am ende der ersten etappe 2 wassertropfen. Setzt du sie nicht ein, bringt sie am spielende 2 ruhmespunkte. Rester hydraté Cette carte compte à la fin de la première étape comme 2 jetons eau. Si vous ne l'utilisez pas, elle rapporte 2 points de renommée à la fin. Flexibler Einsatz Diese karte darfst du als eine beliebige ausrüstungskarte einsetzen. Intervention flexible Cette carte peut être utilisée à la place d'une carte de matériel au choix.

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