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1 Le Yams Nombre de joueurs : 2 joueurs à + Nombre de dés : 5 Âge : De 8 à + Prévoir un crayon et imprimer autant de grille que de joueurs. But du jeu : Avoir le plus de point à la fin d une manche. La manche se déroule en plusieurs lancers de dés et se termine lorsque tous les joueurs ont complété toutes les cases. Le premier joueur lance les dés et choisit de les garder tous, de les rejouer tous ou seulement certains. Il a droit à trois jets maximum. Après le dernier jet de dé, il choisit de remplir une case de la colonne «1 e Manche» de sa grille en fonction de son résultat. A chaque lancé de dés il est obligé de remplir une case. Si à la fin de son lancer il ne peut pas remplir une case il doit obligatoirement en choisir une et indiquer «0».. I

2 Les as Nombre de joueurs : 3 à 7 joueurs Nombre de dés : 5 Âge : De 4 à 8 ans Le premier à jouer est celui qui fait le plus grand nombre de points au premier lancer de dés Tour de jeu : Lancez les 5 dés puis placez le ou les 1 au milieu de la table, donnez le ou les 2 à votre voisin de gauche, le ou les 5 à votre voisin de droite et rejouez les dés restant. C'est-à-dire ceux qui indiquaient 4, 3 ou 6. Continuez ainsi à jeter les dés tant que vous ne faites pas un as, un 2 ou un 5, puis c'est au joueur placé à votre gauche de jouer (celui qui a reçu les dés qui faisaient 2) avec les dés reçus. Le gagnant est celui qui place le dernier 1 au milieu. Jeu de hasard pour les enfants. Très intéressant pour apprendre à reconnaître 1, 2 et 5, sa droite et sa gauche. Pour gagner il ne faut compter que sur sa chance. Le bateau, le capitaine et son équipage Nombre de joueurs : 2 joueurs à + Nombre de dés : 5 Âge : De 6 à 12 ans Tour de jeu : Le premier joueur lance les dés et doit obligatoirement faire sortir un 6, qui sera le bateau, puis un 5 qui sera le capitaine et enfin un 4 qui sera l'équipage. S'il n'a pas de 6 il doit rejouer tous les dés. Il ne peut pas garder ni un capitaine sans bateau, ni un équipage sans bateau. S'il a un 6 mais pas de 5, il ne pourra garder l'équipage (le 4). Ces trois dés doivent arriver en un même jet ou à la suite mais dans l'ordre. Au bout de trois lancers il devra donc avoir eu dans l'ordre un 6 bateau, un 5 capitaine et un 4 équipage. Les deux autres dés serviront alors à compter les milles qu'aura faits le bateau avec son capitaine et son équipage. A jouer chacun son tour. Faire autant de tour de jeu que vous aurez défini. (Exemple : 10 tours) Le gagnant est celui qui parcourt le plus de milles. Les suites Nombre de joueurs : 2 joueurs à + Nombre de dés : 6 Âge : De 6 à + Tour de jeu : Le premier joueur lance les 6 dés. S'il fait du premier jet: il marque 25 points (ou prend 5 jetons) S'il fait du premier jet: et un autre il marque 20 points (ou prend 4 jetons) S'il fait du premier jet: et deux autres il marque 15 points (ou prend 3 jetons) S'il fait du premier jet: et trois autres il marque 10 points (ou prend 2 jetons) S'il fait du premier jet: 1.2. et quatre autres il marque 5 points (ou prend 1 jeton) Puis c'est au joueur suivant de lancer les 6 dés et de marquer ses points (ou de prendre des jetons) de la manière indiquée pour le premier joueur. Attention danger : Si un joueur fait 3 as il repart à zéro (ou rend tous ses jetons). Le gagnant est celui qui atteint 100 points (ou qui a 20 jetons). II

3 Le zanzibar Nombre de joueurs : 2 joueurs à + Nombre de dés : 3 Âge : De 6 à + Le premier joueur lance les 3 dés. S'il fait un as (ou 1) il marque 100 points, s'il fait un 6 il marque 60 points, les autres faces du dé indiquant le nombre de points correspondant (2= 2 points, 3= 3 points, 4= 4 points, 5= 5 points). On joue en un lancer de dés et on fait 3 tours. Le gagnant est celui qui a le plus de points. Le sept Nombre de joueurs : 2 joueurs à + Nombre de dés : 2 Âge : De 6 à + Le premier joueur lance les dés et additionne le total des deux dés. Si ce total est différent de 7, il peut rejouer et recommencer à additionner le total des deux dés suivants qu'il ajoutera à la première somme, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter. Si il décide de continuer et que par malheur et par mauvais hasard il fait 7 il perd tous ses points et passe la main. C'est au joueur suivant de lancer les dés. Le gagnant est celui qui a le plus de points. Faire autant de tour de jeu que vous aurez défini. (Exemple : 10 tours) Le Black Jack Nombre de joueurs : 2 joueurs à + Nombre de dés : 3 Âge : De 6 à + Inspiré du jeu de cartes du même nom, c'est encore un jeu où il faut savoir s'arrêter à temps Tour de jeu : Le premier joueur lance les dés, additionne le total de ces trois dés et décide soit de s'arrêter, soit de rejouer un, deux ou les trois dés. Le but du jeu est de faire un total de 21 ou au moins d'être le plus proche de 21 (20, ou 19, ou ou même 15 si les autres joueurs se sont arrêtés ou s'arrêteront à un total de 14). Si après un lancer de dé le total dépasse 21 le joueur doit payer un jeton à la cagnotte. Celui qui gagne la manche, en faisant 21 ou en étant le plus proche de 21 remporte la cagnotte et tous les joueurs lui versent un jeton même celui qui aurait versé un jeton à la cagnotte. Le gagnant est celui qui a récupéré tous les jetons des autres joueurs. Définissez en début de partie le nombre de jetons pas joueur. III

4 Le Nombre de joueurs : 2 joueurs à + Nombre de dés : 5 Âge : De 8 à + Prévoir un papier et un crayon pour marquer les scores. Chacun à son tour, on jette tous les dés et on marque 100 points pour un as, 50 points pour un cinq et la valeur des autres dés pour une combinaison de trois chiffres identiques (2, 2, 2 = 200 3, 3, 3 = ). De plus, trois as comptent points. Ceci sur le premier lancer. On met donc de côté les dés qui marquent des points (1, 5 ou brelan) et on continue avec les autres. Le tour d'un joueur s'arrête lorsqu'il lance une main "vide". Au contraire, si tous les dés sont utilisés, en une main ou plusieurs, on dit qu'il "tourne" et il continue à jouer. Exemples : Joueur A lance Il "garde" le 5 (qui vaut 50 points) et continue avec les autres dés. Joueur A lance Il garde le brelan de 3 (300points, total 350) et continue avec le dernier dé. Joueur A lance 4. Fin du tour : il marque 350 points NB: S'il avait fait 1 ou 5, il "tournait" c est-à-dire il comptait ses points et recommençait avec 5 dés. Joueur B lance Pas de chance : ni 1, ni 5, ni brelan. C est la fin de son tour : il marque 0 point. Joueur A lance Il garde l'as (100 points) et continue avec quatre dés. Joueur A lance C est la fin de son tour, il ajoute 100 points à ses 350 du premier tour etc... Le gagnant est le premier arrivé à Tous les joueurs doivent jouer le même nombre de coup. Si 2 joueurs ont dépassés 5000 c est celui qui a le plus haut score qui gagne. Le Marathon Nombre de joueurs : 2 joueurs à + Nombre de dés : 4 Âge : De 6 à + Prévoir un papier et un crayon pour noter le nombre de km parcourus. But du jeu : Parcourir la distance d un marathon soit km avec les dés. Le premier joueur lance les 4 dés et les place de la manière qu'il veut pour composer un nombre de 4 chiffres. Exemple : il lance les dés et obtient , il peut choisir d'annoncer qu'il a déjà IV

5 couru km ou km ou km ou... tout autre combinaison de ces 4 dés. Puis c'est au joueur suivant de procéder de la même façon. À chaque tour on additionne les nombres retenus. Lorsqu'un joueur n'a plus que 999 mètres à parcourir, il ne lance que 3 dés puis seulement 2 dés lorsqu'il ne lui reste que 99 mètres à couvrir et 1 dé pour les 9 derniers mètres. À chaque tour il n'y a qu'un jet de dés mais on peut refuser d'additionner le nombre obtenu si on pense qu'aucune des combinaisons n'est bonne à prendre. On annonce: "je reste sur place" ou "je passe". Le premier joueur qui atteint km est le vainqueur! Ceux qui dépassent les mètres sont éliminés. Le killer Nombre de joueurs : 2 joueurs à + Nombre de dés : 6 Âge : De 8 à + But du jeu : «Killer» les autres. On effectue d'abord un premier tour pour totaliser son capital de points qui évoluera tout au long de la partie. Après chaque jet, on est obligé de garder au moins un dé Exemple: on lance les 6 dés, on en garde 1 on rejoue les 5 qui restent - on lance les 5 dés, on en garde 1, on rejoue les 4 qui restent - on lance les 4 dés, on en garde 2 on rejoue les 2 qui restent - on lance les 2 dés, on en garde 1, on rejoue le dernier dé) Une fois que le capital de tout le monde a été " trouvé ", celui qui a le plus grand nombre commence, et on va jusqu'au plus petit, on gardera cet ordre de passage durant toute la partie. Le but du jeu est de faire plus de 30 avec les six dés. On ajoute ce qu'il y a au-dessus de 30 à son capital et on va pouvoir faire un "killer". Exemple: on lance les six dés (on en garde au moins un ou non, comme ci-dessus). On obtient 35 points à la fin des lancers. On ajoute 5 points à son capital et on va faire un "killer" de 5. Cela veut dire que l'on choisit une personne à qui on va retirer le nombre total de 5 effectués aux prochains lancers. On lance les six dés et on ne garde que les 5. Si on a fait trois 5, on va retirer 15 points à celui que l'on veut "killer". Si on fait avec tous 6 dés de 5, on peut "killer" le nombre de personnes qu'on veut. On arrête de "killer" quand on ne fait plus de 5. On passe alors la main et c est à son voisin de killer. Pour killer quelqu'un il faut amener son capital dans les négatifs, s'il est à 0, il peut encore jouer. À -1 il est éliminé. Si on fait moins de 30, exemple 27, on enlève à son capital ce qui manque pour aller à 30, ici 3. Et si on fait 30, on n'enlève rien, ne rajoute rien, et on passe. Le gagnant est le dernier à survivre. V

6 Le poker d'as Nombre de joueurs : 2 joueurs à + Nombre de dés : 5 Âge : De 8 à + En principe pour jouer au poker d'as on prend un jeu de dés spécial. Mais on peut y jouer avec des dés "normaux" en traduisant 1 par as, 2 par roi, 3 par dame, 4 par valet, 5 par 10 et 6 par 9. Ce jeu s inspire du jeu de poker. Au lieu de demander des cartes, on joue jusqu'à trois fois de suite pour tenter d'obtenir une bonne combinaison. Celui (ou ceux) qui joue après le premier n'a pas le droit de lancer les dés plus de fois que le premier, mais peut, s'il le désire, jouer en moins de coups que le premier. À chaque fois qu'on rejoue on peut reprendre un, quelques ou tous les dés. L'as est comme un joker, il prend la valeur qu'on lui attribue, mais à combinaison égale (une paire par exemple) c'est celle qui est réussie sans "as" comptant comme joker qui gagne. Exemple : Celui qui a 2 rois l'emporte sur celui qui a un as et un roi. Ordre des combinaisons de la meilleure à la moins bonne : Quinte : cinq figures semblables avec dans l'ordre le poker d'as supérieur au poker de rois, etc. Carré : quatre figures semblables avec dans l'ordre le carré d'as supérieur au carré de rois, etc. Full : un brelan et une paire (par exemple 3 valets et 2 neuf) Brelan : trois figures semblables Suite : les cinq dés sont différents mais se suivent (roi, dame, valet, dix, neuf. La suite la plus forte est celle qui va jusqu'à l'as: as, roi, dame, valet, dix) Deux paires : 2 fois deux figures semblables (2 valets et 2 neuf) Une paire : Deux figures semblables En cas d'égalité on rejoue. Il n'y a pas égalité si une combinaison est plus forte que l'autre (paire de rois plus forte que paire de neuf, paire d'as plus forte que paire de rois) ou si une est faite avec un as en guise de joker (c'est celle qui est "vraie" qui gagne: paire de neuf plus forte que roi+as). Miser des jetons à chaque tour de jeu et celui qui gagne les remporte. VI

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