C4 Lien entre Gestion de projet et urbanisme

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3 C3. Introduction L urbanisation est basée sur un certain nombre d axes stratégiques et donc d objectifs à atteindre à court et moyen terme. Pour ce faire l urbanisme va se baser sur une cartographie as is et to be, sachant que la cartographie to be correspond à une ou plusieurs cibles à mettre en œuvre pour viser la performance. Les besoins fonctionnels ne sont pas l unique cible et objet de l urbanisme. En effet, L urbanisme inclus également des évolutions techniques majeures permettant l ouverture du SI vers des partenaires, l agilité du SI pour prendre en compte rapidement de nouveaux besoins, la réductions des coûts de développement Que doit-on mettre en œuvre exactement? Comment mettre en œuvre?

4 L architecture désigne la structure générale inhérente à un système informatique, l'organisation des différents éléments du système ( logiciels et/ou matériels ) et des relations entre les éléments. Cette structure fait suite à un ensemble de décisions stratégiques prises durant la conception de tout ou partie du système informatique par l architecte technique. L'architecture est une discipline de conception et de résolution théorique d'un problème informatique. Le travail de l architecte technique - la personne chargée de créer une architecture technique - consiste à explorer l'éventail des besoins d'un client ainsi que l'éventail des moyens technologiques à disposition. D'identifier les points clés parmi les besoins du client et d'y apporter une solution théorique, puis de décrire schématiquement la solution en question sous forme de diagrammes (cartographie).

5 Les patrons d achitecture (en anglais : design patterns) sont des modèles de référence de résolution des problèmes courants d'architecture. Ils sont utilisés comme source d'inspiration dans de nombreux produits informatiques. L'héritage d'un patron se reconnait par le style caractéristique du diagramme d'architecture du produit. Dans l'architecture de style client serveur, l'application informatique est décomposée en deux sous-systèmes différents prévus pour résider sur des ordinateurs différents. Le patron MVC (Modèle Vue Contrôleur) est un modèle souvent utilisé dans l'architecture de l interface graphique des logiciels. Il est fait de trois composants : le modèle, la vue et le contrôleur. Le contrôleur prend en charge les opérations effectuées par l'utilisateur à la souris et au clavier, et les transforme en messages destinés au modèle et à la vue. Le modèle stocke les informations à traiter et envoie des messages à la vue lors de modifications. La vue reçoit alors les messages et effectue les modifications nécessaires de l'interface graphique.

6 Interface Homme Machine (IHM)

7 Dans une architecture en couches, les composants sont regroupés en sous-systèmes placés les uns au-dessus des autres. Chaque composant d'un sous-système donné est en relation uniquement avec des composants des sous-systèmes placés immédiatement au-dessus ou en dessous. Dans le style dit architecture 3 tiers, les composants sont regroupés en trois couches qui concernent respectivement l'affichage sur l'interface graphique, la logique et le stockage en bases de données. Chaque couche peut résider sur un ordinateur différent.

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9 Les antipatterns sont des modèles de référence de mauvaises réponses à des problèmes d'architecture. Il s'agit de modèles de référence réputés inefficaces et déconseillés. Ils sont souvent utilisés comme exemples pour mettre en évidence les défauts d'organisation d'un système informatique. Le plat de spaghetti est un exemple d'antipattern.

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11 Les informaticiens se sont heurtés aux «vieux» logiciels monolithiques et difficiles à faire évoluer. L architecture technique est basée sur le postulat suivant: les applications (logiciels) sont constituées d un ensemble de composants ou boites noires offrant des services aux autres composants, et, in fine, aux utilisateurs du logiciels. L idée est la même que pour les composants électroniques. Ces composants offrent des services par le biais d une interface (partie visible du composant, porte ouverte vers le monde extérieur). Ces composants communiquent entre eux par envoies de messages. Les applications sont hébergées sur des serveurs locaux ou distants. Il faut pouvoir gérer ces messages sous forme de flux et les orchestrer.

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15 L'architecture orientée services (calque de l'anglais service oriented architecture, SOA) est une forme d architecture de médiation qui est un modèle d'interaction applicative qui met en œuvre des services (issus de composants logiciels) : avec une forte cohérence interne (par l'utilisation d'un format d'échange pivot, le plus souvent XML) ; des couplages lâches (par l'utilisation d'une couche d'interface interopérable, le plus souvent un service Web) Offrant l interopérabilité entre les applications grâce à XML. Les services Web ne sont pas l unique mode de fonctionnement par envoie de messages. Il y a aussi les services CRUD (accès aux bases de données) et les services REST (accès aux applications directement par une couche de protocole HTTP)

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22 Le Cloud est une plateforme hautement évolutive qui permet un accès rapide et simplifié aux ressources hardware et software. L utilisateur peut gérer et accéder à ces ressources facilement, sans être un expert. Ce «nuage» est dit public lorsque c est un fournisseur qui le maintient pour une entreprise et lui permet l accès, via le web, en échange d un «pay per use» ou «pay as you go». Il peut également être privé lorsque l entreprise maintient son propre cloud dans ses locaux. Le terme Cloud Computing est usuellement associé au cloud computing. Le Cloud Computing fonctionne habituellement grâce à des technologies comme la virtualisation, à des architectures multi-tenantes, ce qui facilite l évolutivité, les variations de charge et un rendement optimal, afin d offrir un accès simple et rapide pour l utilisateur. En outre ces techniques permettent de réaliser des économies d échelle issues d une exploitation efficiente des ressources humaines et hardware. Ces économies sont répercutées sur le prix payé par l utilisateur, ce qui fait la force principale de ce modèle. Le Cloud Computing peut-être divisé en trois niveaux, selon les services actuellement délivrés par les fournisseurs : Infrastructure as a Service (IaaS) Platform as a Service (PaaS), Software as a Service (SaaS).

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24 C3. Accostage cartographie

25 C3. Accostage: cartographie

26 C3. Accostage: cartographie 26

27 C3. Accostage: cartographie 27

28 C3. Accostage: cartographie

29 C3. Accostage: cartographie 29

30 C3. Conclusion La cartographie va permettre de définir des cibles fonctionnelles et techniques. On va donc représenter aussi le as is et le to be techniques. Au-delà de l architecture technique il va aussi falloir définir par la cartographie des architectures physiques cibles (serveurs, cloud, ) et déterminer quelles infrastructures hébergent quelles applications. Une fois modélisées les architectures cibles doivent être réalisées pour leurs mises en œuvre. Cette réalisation fait l objet de projets informatiques. On peut dire que l urbanisme est un vaste programme de refonte du SI définissant des cibles réalisées par des projets qui vont s échelonner dans le temps en fonction de la complexité des cibles, de manière itérative. Les apports des démarches agiles ne sont plus à remettre en question, les projets s organisent selon un mode agile, avec une démarche itérative et incrémentale. 30

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